Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pelatihan Google Classroom dan Desain Pada Powerpoint di SMK Pembangunan Denpasar Ni Wayan Setiasih; Erma Sulistyo Rini
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 4 No. 3 (2022): Juli
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v4i3.314

Abstract

Pada masa pandemi ini banyak sektor yang melaksanakan kegiatan secara online. Pendidikan salah satu hal yang berdampak menggunakan kegiatan secara online. Pada pengabdian ini memilih mitra yakni SMK Pembangunan Denpasar. Kegiatan pengabdian tersebut yakni pelatihan dan pemanfaatan desain dalam presentasi. Kegiatan pelatihan ini lebih menggunakan google classroom dan powerpoint dimana aplikasi tersebut mendukung dalam kegiatan belajar online. Permasalahan ini muncul saat kami berdiskusi dengan Kepala Sekolah dari SMK Pembangunan dimana kendala yang dihadapi sesuai dengan realita yang ada. Pelatihan ini akan dilaksanakan sesuai dengan kondisi yang ada baik itu offline atau online. Hasil dari pelatihan ini diharapkan para guru dari SMK Pembangunan dapat memanfaatkan aplikasi Google Classroom dengan maksimal dan dapat membuat tampilan dari powerpoint lebih menarik agar siswa dapat menyerap informasi secara baik dengan tampilan yang menarik. Memberikan pelatihan google classroom merupakan cara untuk memperkenalkan salah satu media pembelajaran secara online yang dapat dimanfaatkan dalam pengajaran. Selain google classroom, menggunakan juga google meet dalam pengajaran daring untuk memperdalam mengenai aplikasi dalam pengajaran secara daring. Melaksanakan pelatihan tersebut diharapkan dapat meningkatkan kinerja guru guna dalam memberikan pengajaran dalam jaringan (daring). Selain itu, pemanfaatan desain pada tampilan powerpoint guna dapat membuat siswa tertarik dalam menyimak pembelajaran. Target luaran yang diinginkan yakni berupa publikasi pada jurnal terakreditasi
Ruang Digital pada Pameran Unit Kegiatan Mahasiswa Multimedia ITB STIKOM Bali Ni Wayan Setiasih
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 24, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v24i1.4638

Abstract

Saat ini berbisnis adalah salah satu yang bisa dilakukan agar kebutuhan tetap terpenuhi karena masa pandemi Covid-19 yang menyebar ke seluruh dunia membuat kita harus terus berfikir cara agar tetap produktif pada masa pandemi. Berbisnis di era digital bisa dimanfaatkann, membuat karya seni yang sekaligus bisa dipasarkan di masyarakat tentunya. Maka dari itu Unit Kegiatan Mahasiswa Multimedia periode 2019/2020 mengadakan kegiatan MAHAKARYA MULTIMEDIA 2020 (Webinar dan Pameran Digital). Unit Kegiatan Mahasiswa Multimedia merupakan salah satu UKM yang tergabung dalam bidang minat dan bakat yang ada di STMIK STIKOM Bali. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analitik, yaitu metode yang menggambarkan keadaan yang sedang berlangsung pada saat penelitian dilakukan berdasarkan fakta yang ada, penelitian yang dilakukan mendeskripsikan proses pameran digital dalam dimensi karya di ITB  Stikom Bali. Dalam event ini terdapat Webinar dan Pameran Digital. Pada Webinar dan Pameran Digital akan mendatangkan pembicara / narasumber dari kalangan dunia industri yang bergerak pada bidang seni dan bisnis digital. Sedangkan, pada Pameran akan dilakukan secara online dimana karya karya terbaik dari anggota maupun pengurus akan ditampilkan pada platform sosial media. Adapun Pengelolaan dalam pameran meliputi: adanya pengelolaan terhadap manusia, adanya perencanaan, pengorganisasian, pengumpulan sumber, pengendalian kerja, dan pengawasan. Hal tersebut penting diterapkan agar perencanaan pameran seni tepat dengan sasaran dan tujuan yang ingin dicapai
Game Strategi Pertahanan Markas Base Defense Berlatar Budaya Bali Menggunakan Unity Engine Ketut Gus Oka Ciptahadi; I Putu Wahyu Purnama Yogantara; Ni Wayan Setiasih
Jurnal Ilmiah Binary STMIK Bina Nusantara Jaya Vol 8 No 2 (2026): Jurnal Ilmiah STMIK Bina Nusantara Jaya
Publisher : STMIK Bina Nusantara Jaya Lubuk Linggau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52303/jb.v8i2.241

Abstract

The rapid development of Android-based mobile technology has increased the use of digital games as a form of entertainment among younger generations. Meanwhile, interest in Balinese folklore, particularly the story of Calonarang, has gradually declined because conventional media are considered less engaging. This study aims to design and develop an Android-based Base Defense strategy game that adapts the Calonarang folklore as both an entertainment medium and a cultural learning platform. The game was developed using the Unity Engine and the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology, which consists of the Initiation, Pre-production, Production, Testing, Beta, and Release stages. The behavior of allied and enemy characters was implemented using the Finite State Machine (FSM) method, allowing automatic state transitions based on gameplay conditions. Functional testing was conducted using Black Box Testing, while usability evaluation was performed using the System Usability Scale (SUS) involving 15 respondents. The results show that all game features functioned properly according to the specified requirements. Furthermore, the game achieved an average SUS score of 76.50, which falls into the Acceptable category with a Good rating, indicating that the application is easy to use and suitable as a medium for introducing Balinese culture through the Calonarang story. Keywords: Strategy Game, Base Defense, Calonarang, Finite State Machine, Unity Engine, GDLC.