Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Journal of Technology, Mathematics and Social Science

MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW BERBANTU MEDIA PLOTAGON TERHADAP HASIL BELAJAR DITINJAU DARI SIKAP KREATIF SISWA Alfi Nofita Sari; Anis Umi Khoirotunnisa; Rika Pristian Fitri Astuti
Journal of Technology, Mathematics and Social Science Vol 3, No 1 (2023): JURNAL J'THOMS (Mei 2023)
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/j'thoms.v3i1.3253

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe jigsaw dengan Media Plotagon Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Sikap Kreatif Siswa. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalaah siswa MA Al Khoiriyah Balen Tahun Ajaran 2021/2022 dengan jumlah 30 Siswa. Pengumpulan data menggunakan Metode tes dan angket.Adapun hasil penelitian Fhitung > Ftabel atau P-value (0.30) < α (0.05), maka H0a ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa Terdapat perbedaan yang lebih baik, antara hasil belajar siswa terhadap sikap kreatif tinggi sedang atau rendah. Fhitung < Ftabel atau P-value (0.08) > α (0.05), maka H0b ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa Terdapat perbedaan yang lebih efektif, model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantu media plotagon terhadap model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw. Fhitung > Ftabel atau P-value (0.50) < α (0.05), maka H0ab ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa Pada masing-masing model pembelajaran terdapat perbedaan yang memberikan hasil belajar lebih baik, terhadap siswa dengan sikap kreatif tinggi, sedang, atau rendah. Fhitung > Ftabel atau P-value (0.50) < α (0.05), maka H0ab ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa pada masing-masing sikap kreatif siswa terdapat perbedaan yang memberikan hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantu media plotagon terhadap siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw. Kata kunci: Model Pembelajaran Kooperatif; Media Plotagon; Hasil belajar; sikap kreatif. Abstract: This study aims to describe the Jigsaw Type Cooperative Learning Model with Plotagon Media on Learning Outcomes in terms of Students' Creative Attitudes. This research is a quantitative research using a quantitative approach. The population in this study was MA Al Khoiriyah Balen students for the 2021/2022 academic year with a total of 30 students. Collecting data using test and questionnaire methods. As for the results of the study Fcount > Ftable or P-value (0.30) < (0.05), then H0a is rejected. So it can be concluded that there is a better difference between student learning outcomes on high, medium or low creative attitudes. Fcount < Ftable or P-value (0.08) > (0.05), then H0b is rejected. So it can be concluded that there is a difference that is more effective, the jigsaw type cooperative learning model assisted by plotagon media to the jigsaw type cooperative learning model. Fcount > Ftable or P-value (0.50) < (0.05), then H0ab is rejected. So it can be concluded that in each learning model there are differences that provide better learning outcomes, for students with high, medium, or low creative attitudes. Fcount > Ftable or P-value (0.50) < (0.05), then H0ab is rejected. So it can be concluded that in each student's creative attitude there are differences that provide student learning outcomes with the jigsaw type cooperative learning model assisted by plotagon media to students with the jigsaw cooperative learning model. Keywords: Cooperative Learning Model; Plotagon Media; Learning outcomes; creative attitude
PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI BERANI (BERBASIS ANDROID UNTUK MATERI FUNGSI) UNTUK MEMBANGUN PEMAHAMAN KONSEP FUNGSI PADA SISWA KELAS X MA AL-KHOIRIYAH BALEN KABUPATEN BOJONEGORO Robby Purnomo; Junarti Junarti; Anis Umi Khoirotunnisa
Journal of Technology, Mathematics and Social Science Vol 3, No 1 (2023): JURNAL J'THOMS (Mei 2023)
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/j'thoms.v3i1.3249

Abstract

Abstrak: Selama ini pembelajaran materi fungsi kelas X di MA AL-Khoiriyah Balen belum menggunakan media yang bervariasi sehingga siswa kurang termotivasi dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android pada pembelajaran tersebut dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu: (1) Analyze (analisis), (2) Design (desain atau perancangan), (3) Development (pengembangan), (4) Implementation (implementasi), dan (5) Evaluation (evaluasi). Penelitian tersebut dilakukan di MA AL-khoiriyah Balen dengan melibatkan 10 siswa dengan tujuan mengetahui keefektifan aplikasi BERANI tersebut,serta 1 Guru dan 2 Dosen sebagai validator pada bulan mei sampai juni 2022. Data yang dikumpulkan melalui metode angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata hasil skor ke dalam bentuk persentase. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah: (1) Produk media pembelajaran berbasis Android materi fungsi yang di beri nama aplikasi BERANI untuk siswa kelas X yang memiliki fitur petunjuk penggunaan, materi pembelajaran, video pembelajaran, dan latihan soal,. (2) Tingkat kelayakan media aplikasi BERANI(berbasis android untuk materi fungsi) untuk siswa kelas X oleh ahli media diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 82,85% dengan kategori “Layak”, oleh ahli materi diperoleh rata- rata keseluruhan sebesar 88,6% dengan kategori “Sangat Layak”, dan pengujian oleh siswa diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 82,47% dengan kategori “Sangat Layak”, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan sangat layak digunakan dan efektif terhadap pemahaman konsep fungsi pada siswa kelas X MA AL-Khoiriyah Balen.Kata kunci: media pembelajaran, Pemahaman konsep, Android, kelayakan, materi fungsi.Abstract: So far, learning material for class X functions at MA AL-Khoiriyah Balen has not used varied media so that students are less motivated in learning. This study aims to develop an Android-based learning media in this study and determine the feasibility of the developed learning media. This study uses the ADDIE development model, namely: (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. . The research was conducted at MA AL-Khoiriyah Balen involving 10 students with the aim of knowing the effectiveness of the BERANI application, as well as 1 teacher and 2 lecturers as validators from May to June 2022. Data collected through the questionnaire method was then analyzed by changing the average the results of the score in the form of a percentage. The results of this development research are: (1) An Android-based learning media product with function material which is named the BERANI application for class X students which features instructions for use, learning materials, learning videos, and practice questions. (2) The level of feasibility of the media application BERANI (android-based for function material) for class X students by media experts obtained an overall average of 82.85% with the category "Decent", by material experts obtained an overall average of 88.6 % with the "Very Eligible" category, and testing by students obtained an overall average of 82.47% with the "Very Eligible" category, so it can be concluded that the Android-based learning media developed is very feasible to use and effective for understanding the concept of function in students class X MA AL-Khoiriyah Balen.Keywords: learning media, Concept understanding, Android, feasibility, function material.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KHOIRIYAH, SITI; Mayasari, Novi; Khoirotunnisa', Anis Umi
Journal of Technology, Mathematics and Social Science Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/j'thoms.v4i2.4552

Abstract

Studi ini bertujuan untuk secara objektif mengevaluasi pengaruh model pembelajaran berbasis masalah dari berbagai karya tulis. Beberapa artikel dipilih untuk mengumpulkan data yang relevan, dengan menggunakan metode analisis yang melibatkan identifikasi, evaluasi, dan sintesis temuan dari literatur yang terkait. Berdasarkan analisis dari berbagai jurnal mengenai model pembelajaran berbasis masalah dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis masalah efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Model ini memungkinkan siswa untuk aktif terlibat dalam memecahkan masalah kompleks yang relevan dengan kehidupan nyata, melalui proses identifikasi, eksplorasi, dan solusi. Hal ini dapat memaksimalkan potensi pembelajaran siswa dan mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan masa depan dengan lebih baik.
SISTEM LITERATURE REVIEW: PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIVE TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN QUESTION CARD TERHADAP HASIL BELAJAR hariati, Indah nur; Mayasari, Novi; Khoirotunnisa, Anis Umi
Journal of Technology, Mathematics and Social Science Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/j'thoms.v4i2.4553

Abstract

Proses pembelajaran adalah kunci dalam membentuk mutu Pendidikan. Namun, pendidikan dihadapi dengan tantangan untuk menyelenggarakan pembelajaran yang bermakna. Salah satu masalah utama adalah hasil pembelajaran matematika yang belum memuaskan, disebabkan oleh persepsi siswa yang sulit dan motivasi belajar yang rendah. Solusi untuk meningkatkan mutu pendidikan antara lain dengan memperbaiki metode pembelajaran dan menerapkan model pembelajaran kooperatif seperti TGT (Teams Games Tournament), yang memungkinkan siswa bekerja sama dalam kelompok untuk memperdalam pemahaman materi dan meningkatkan semangat belajar. tujuan dari penelitian ini adalah engidentifikasi metodologi penelitian membantu peneliti memahami metode yang telah digunakan dalam penelitian sebelumnya dan mengidentifikasi metode yang sesuai. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah SLR (Systematic literature review). Pengumpulan data dilakukan dengan meninjau dan mereview beberapa artikel mengenai pengaruh model pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang diterbitkan selama kurun waktu 2013-2023. Tujuan dari penggunaan SLR (Systematic literature review) adalah guna mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe (TGT) Team Game Share denggan berbantuan media Qestion Card. Hasil dari 10 artikel ini mengkaji tentang keefektifitasan penggunaan model pembelajaran kooperatif Tipe Tournament Game (TGT) berbantuan Question Card terhadap hasil belajar dan hasil yang didapatkan dari bebrapa jurnal ialah: penggunan model pembelajaran kooperatif Tipe Game Tournament Game (TGT) berbantuan Question Card menjadikan keefektifan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan
PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI IDNPLAY (BERBASIS ANDROID UNTUK MATERI FUNGSI) MEMBANGUN PEMAHAMAN KONSEP WARGAPOKER PADA SISWA KELAS X MA AL-KHOIRIYAH BALEN KABUPATEN BOJONEGORO Purnomo, Robby; Junarti, Junarti; Khoirotunnisa, Anis Umi
Journal of Technology, Mathematics and Social Science Vol. 3 No. 1 (2023): Mei 2023
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/j'thoms.v3i1.3249

Abstract

Abstrak: Selama ini pembelajaran materi fungsi kelas X di MA AL-Khoiriyah Balen belum menggunakan media yang bervariasi sehingga siswa kurang termotivasi dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media poker berbasis Android pada pembelajaran tersebut dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu: (1) Analyze (analisis), (2) Design (desain atau perancangan), (3) Development (pengembangan), (4) Implementation (implementasi), dan (5) Evaluation (evaluasi). Penelitian tersebut dilakukan di MA AL-khoiriyah Balen dengan melibatkan 10 siswa dengan tujuan mengetahui keefektifan aplikasi IDNPLAY tersebut, serta 1 Guru dan 2 Dosen sebagai validator pada bulan mei sampai juni 2022. Data yang dikumpulkan melalui metode angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata hasil skor ke dalam bentuk persentase. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah: (1) Produk media pembelajaran berbasis Android materi wargapoker yang di beri nama aplikasi IDNPLAY untuk siswa kelas X yang memiliki fitur petunjuk penggunaan, materi pembelajaran, video pembelajaran, dan latihan soal,. (2) Tingkat kelayakan media aplikasi IDNPLAY (berbasis android untuk materi fungsi) untuk siswa kelas X oleh ahli media diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 82,85% dengan kategori “Layak”, oleh ahli materi diperoleh rata- rata keseluruhan sebesar 88,6% dengan kategori “Sangat Layak”, dan pengujian oleh siswa diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 82,47% dengan kategori “Sangat Layak”, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan sangat layak digunakan dan efektif terhadap pemahaman konsep wargapoker pada siswa kelas X MA AL-Khoiriyah Balen.Kata kunci: media pembelajaran, Pemahaman konsep, Android, kelayakan, materi wargapoker.Abstract: So far, learning material for class This research aims to develop Android-based poker media for this learning and determine the feasibility of the learning media developed. This research uses the ADDIE development model, namely: (1) Analysis (analysis), (2) Design (design or design), (3) Development (development), (4) Implementation (implementation), and (5) Evaluation (evaluation) . . The research was conducted at MA AL-khoiriyah Balen involving 10 students with the aim of finding out the effectiveness of the IDNPLAY application, as well as 1 teacher and 2 lecturers as validators from May to June 2022. Data collected through the questionnaire method was then analyzed by changing the average. score results in percentage form. The results of this development research are: (1) An Android-based learning media product with wargapoker material called the IDNPLAY application for class X students which features instructions for use, learning materials, learning videos and practice questions. (2) The appropriateness level of the IDNPLAY media application (Android based for functional material) for class 6% in the "Very Appropriate" category, and testing by students obtained an overall average of 82.47% in the "Very Appropriate" category, so it can be concluded that the Android-based learning media developed is very suitable for use and effective in understanding the wargapoker concept in student class X MA AL-Khoiriyah Balen.Keywords: learning media, Concept understanding, Android, feasibility, function material, wargapoker.Referensihttps://montealto.sp.gov.br/poker/
MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW BERBANTU MEDIA PLOTAGON TERHADAP HASIL BELAJAR DITINJAU DARI SIKAP KREATIF SISWA Sari, Alfi Nofita; Khoirotunnisa, Anis Umi; Astuti, Rika Pristian Fitri
Journal of Technology, Mathematics and Social Science Vol. 3 No. 1 (2023): Mei 2023
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/j'thoms.v3i1.3253

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe jigsaw dengan Media Plotagon Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Sikap Kreatif Siswa. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalaah siswa MA Al Khoiriyah Balen Tahun Ajaran 2021/2022 dengan jumlah 30 Siswa. Pengumpulan data menggunakan Metode tes dan angket.Adapun hasil penelitian Fhitung > Ftabel atau P-value (0.30) < α (0.05), maka H0a ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa Terdapat perbedaan yang lebih baik, antara hasil belajar siswa terhadap sikap kreatif tinggi sedang atau rendah. Fhitung < Ftabel atau P-value (0.08) > α (0.05), maka H0b ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa Terdapat perbedaan yang lebih efektif, model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantu media plotagon terhadap model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw. Fhitung > Ftabel atau P-value (0.50) < α (0.05), maka H0ab ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa Pada masing-masing model pembelajaran terdapat perbedaan yang memberikan hasil belajar lebih baik, terhadap siswa dengan sikap kreatif tinggi, sedang, atau rendah. Fhitung > Ftabel atau P-value (0.50) < α (0.05), maka H0ab ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa pada masing-masing sikap kreatif siswa terdapat perbedaan yang memberikan hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantu media plotagon terhadap siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw. Kata kunci: Model Pembelajaran Kooperatif; Media Plotagon; Hasil belajar; sikap kreatif. Abstract: This study aims to describe the Jigsaw Type Cooperative Learning Model with Plotagon Media on Learning Outcomes in terms of Students' Creative Attitudes. This research is a quantitative research using a quantitative approach. The population in this study was MA Al Khoiriyah Balen students for the 2021/2022 academic year with a total of 30 students. Collecting data using test and questionnaire methods. As for the results of the study Fcount > Ftable or P-value (0.30) < (0.05), then H0a is rejected. So it can be concluded that there is a better difference between student learning outcomes on high, medium or low creative attitudes. Fcount < Ftable or P-value (0.08) > (0.05), then H0b is rejected. So it can be concluded that there is a difference that is more effective, the jigsaw type cooperative learning model assisted by plotagon media to the jigsaw type cooperative learning model. Fcount > Ftable or P-value (0.50) < (0.05), then H0ab is rejected. So it can be concluded that in each learning model there are differences that provide better learning outcomes, for students with high, medium, or low creative attitudes. Fcount > Ftable or P-value (0.50) < (0.05), then H0ab is rejected. So it can be concluded that in each student's creative attitude there are differences that provide student learning outcomes with the jigsaw type cooperative learning model assisted by plotagon media to students with the jigsaw cooperative learning model. Keywords: Cooperative Learning Model; Plotagon Media; Learning outcomes; creative attitude