Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pendekatan Metodologi Extreme Programming pada Aplikasi e-Commerce Berbasis M-Commerce (Studi Kasus: Toko Buku An’Nur di Pontianak) Eri Bayu Pratama
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2885

Abstract

Merancang suatu program aplikasi tentunya membutuhkan suatu metode pengembangan perangkat lunak yang khusus untuk membantu selama proses pengerjaan. Secara keseluruhan teknologi informasi menjadikan metode pengembangan perangkat lunak bagian terpenting untuk pengembangan teknologi informasi. Metode pengembangan perangkat lunak pun menjadi semakin pesat perkembangannya. Sesuai dengan kebutuhan, perkembangan metode tersebut menjadi unsur penting dalam perkembangan tingkat kebutuhan teknologi informasi. Salah satu bentuk metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang saat ini adalah metode agile. Dan salah satu dari metode agile adalah XP (Extreme Programming). XP adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Tahapan-tahapan yang harus dilalui dengan XP yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi pengembangan sistem, dan tahap produksi akhir. Pada penelitian ini pendekatan metodologi XP digunakan untuk melakukan perancangan pada sebuah aplikasi E-commerce berbasis M-commerce dalam penjualan buku. Metode ini mendukung pola pengembangan yang iteratif dan inkremental sehingga proses pengembangan dapat dilakukan lebih sesuai dengan kebutuhan dan dapat mengakomodasi adanya umpan balik maupun perubahan kebutuhan dari klien yang terkait dengan fungsi-fungsi pada aplikasi.Kata kunci : XP (Extreme Programming), E-commerce berbasis M-Commerce
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KULIT PADA KUCING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE Eri Bayu Pratama; Ade Hendini
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 8, No 2 (2019): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.636 KB) | DOI: 10.32520/stmsi.v8i2.459

Abstract

Diagnosa memiliki peranan penting dalam membuat keputusan untuk menentukan penyakit kulit yang diderita oleh kucing. Umumnya diagnosa penyakit ini hanya bisa dilakukan oleh pakar yang ahli di bidangnya. Ditemukannya kecerdasan buatan dalam dunia komputer membuat hal tersebut menjadi lebih mudah. Penggunaan kecerdasan buatan dapat menjadi pemecahan masalah dan alat bantu bagi orang awam dalam mengambil keputusan untuk kondisi yang belum pernah dialami sebelumnya. Kombinasi basis pengetahuan dan mesin inferensi berdasarkan metode pohon keputusan menghasilkan aplikasi diagnosa penyakit kulit pada kucing ini.  Aplikasi ini menyediakan fitur untuk mengembangkan basis pengetahuan secara bertahap dengan mengandalkan kecerdasan para pakar yang dituangkan ke dalam sistem sehingga mampu memberikan hasil diagnosa yang baik dan akurat. Pohon keputusan digunakan sebagai metode untuk merelasikan penyakit dan gejala. Penerapan metode pohon keputusan pada basis aturan menghasilkan keputusan yang cepat untuk setiap diagnosa penyakit kulit pada kucing.
Edukasi Literasi Digital Remaja dalam Memerangi Narkoba Dedi Saputra; Eri Bayu Pratama; Muhamad Syarif; Weishky Steven Dharmawan
MADANI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7 No 2 (2021): Madani : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53834/mdn.v7i2.3851

Abstract

Edukasi yang dilakukan Pemerintah dalam mencegah penyalahgunaan Narkoba di kalangan remaja tanpa henti. Pemerintah melalui kebijakan yang tertuang dalam Undang-undang Nomor 35 tahun 2009 tentang narkotika mengatur fungsi pencegahan di semua kalangan terutama pada kelompok muda yakni pelajar dan mahasiswa yang memiliki masa depan yang panjang dan merupakan generasi emas bangsa. Tujuan pelaksanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini menggunakan sosialisasi dan edukasi literasi digital tentang memerangi penyalahgunaan Narkoba. Kegiatan ini bekerjasama dengan BNN provinsi Kalimantan Barat dengan sasaran pelajar SMA yang ada di Kota Pontianak. Hasil kegiatan diharapkan berdampak pada pemahaman tentang bahaya Narkoba dan pencegahannya dikalangan pelajar dengan memanfaatkan teknolgi digital sebagai media literasi dalam memerangi Narkoba.Kata Kunci:  BNN; Edukasi; Literasi Digital; Narkoba; Teknologi Digital