Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : International Research on Big-data and Computer Technology (IRobot)

PENDEKATAN EXTREME PROGRAMMING MODEL PADA PERANCANGAN APLIKASI MENGGUNAKAN UML Sita Muharni; Usep Saprudin; Komang Yudhistira
International Research on Big-Data and Computer Technology: I-Robot Vol 2 (2018): September 2018
Publisher : STMIK DHARMA WACANA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53514/ir.v2i1.86

Abstract

Extreme Programming merupakan proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunkan pendekatan berorintasi objek. Metode Extreme Programming ini memberikan keselarasan terhadap perubahan-perubahan dari sisi desain dan fitur dengan penanganan secara fleksibel. Pada tahapan desainya peneliti ini akan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Dalam desain UML menggunakan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. Hasil penelitian ini akan menjadi dasar dalam membangun aplikasi mobile yang nantinya menjadi alat bantu penghapalan mantra.
APLIKASI GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BALITA Untoro Apsiswanto; Usep Saprudin; Abi Febriyanto
International Research on Big-Data and Computer Technology: I-Robot Vol 3 (2019): September 2019
Publisher : STMIK DHARMA WACANA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53514/ir.v3i1.81

Abstract

Usia balita merupakan masa menerapkan dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan fisik, kognitif, bahasa, sosial emosional, konsep diri, disiplin, kemandirian, seni, moral dan nilai-nilai agama. Upaya pengembangan tersebut dapat dilakukan melalui kegiatan bermain seraya belajar. Alternatif media tersebut diantaranya yaitu Game edukasi pada smartphone atau tablet dengan sistem operasi Android. Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dirancang sebagai sarana untuk memberikan suatu pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya. Metode pengembangan aplikasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini adalah Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari 4 tahapan yaitu Requirements Planning Phase, User Design Phase, Construction Phase dan Cotuver Phase. Game edukasi ini memiliki 3 menu yaitu belajar, bermain dan info aplikasi, dimana setiap menu memiliki beberapa submenu
PENERAPAN METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT TANAMAN NANAS Tri Aristi Saputri; Usep Saprudin; Deo Pratama
International Research on Big-Data and Computer Technology: I-Robot Vol 2 (2018): September 2018
Publisher : STMIK DHARMA WACANA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53514/ir.v2i1.89

Abstract

Metode Certainty Factor adalah Certainty Factor atau faktor kepastian, merupakan suatu metode yang digunakan untuk menyatakan kepastian dalam sebuah insiden (hipotesis atau fakta) yang berdasarkan penilaian pakar atau bukti yang ada. Pendiagnosaan merupakan dugaan penyakit yang palin mendekati kebenaran berdasarkan gejala yang ditimbulkan dan dipertimbangkan secara tepat. Data yang dikumpulkan nantinya dihitung dengan menggunakan perhitungan metode Certainty Factor untuk menghitung tingkat kepercayaan seorang petani menentukan suatu kepastian penyakit tanaman nanas dipengaruhi nilai bobot dan nilai interprestasi kepercayaan user terhadap objek.Data diperoleh berdasarkan observasi, wawancara dengan para petani dan mencari studi literatur. Pada Penelitian sebelumnnya metode Certainty Factor memiliki nilai akurasi 80% diharapkan digunakan untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman nanas sehingga didapatkan nilai presentase kemungkinan jenis penyakitnya.
PENERAPAN MOTION GRAPHIC FLAT DESAIN PADA COMPANY PROFILE SMP MUHAMMADIYAH 1 MARGA TIGA Untoro Apsiswanto; Usep Saprudin; Nur Oktavia
International Research on Big-Data and Computer Technology: I-Robot Vol 3 (2019): September 2019
Publisher : STMIK DHARMA WACANA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53514/ir.v3i1.147

Abstract

SMP Muhammadiyah 1 Marga Tiga merupakan sekolah swasta di Marga Tiga yang belum mempunyai media informasi untuk menyampaikan informasi yang relevan. Sehingga di butuhkan company profile untuk memberikan infomasi agar lebih dikenal. Motion graphic adalah salah satu cabang ilmu desain grafi bagian desain berbentuk seperti, raut, ukuran, arah, tekstur yang terdapat di dalamnya, diberi pergerakan agar tampak hidup. company profile digunakan untuk memberikan infomasi agar lebih dikenal terutama dalam membuat Motion Graphic Flat Desain Pada Company profile SMP Muhammadiyah 1 Marga Tiga.