Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Kajian Tentang Komputer Kuantum Sebagai Pengganti Komputer Konvensional Di Masa Depan Herlambang Saputra
Generic Vol 4 No 2 (2009): Vol 4, No 2 (2009)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peran teknologi dalam pengembangan teknologi informasi (IT, information technology), sudah tidak diragukan lagi. Teknologi komputer merupakan salah satu teknologi yang paling cepat mengalami perkembangan dan kemajuan. Komputer yang nantinya layak untuk benar-benar disebut sebagai Komputer Super ini adalah Komputer Kuantum. Quantum Computer atau komputer kuantum memanfaatkan fenomena ‘aneh’ yang disebut sebagai superposisi. Komputer kuantum tidak menggunakan Bits tetapi QUBITS (Quantum Bits) dan komputer digital melakukan perhitungan secara linier, sedangkan komputer kuantum melakukan semua perhitungan secara bersamaan (simultan). Pada komputer kuantum juga terdapat beberapa gate seperti yang terdapat pada komputer konvensional yang berfungsi dalam pengaturan qubit. Saat ini perkembangan teknologi sudah menghasilkan komputer kuantum sampai 7 qubit, tetapi menurut penelitian dan analisa yang ada, dalam beberapa tahun mendatang teknologi komputer kuantum bisa mencapai 100 qubit.
Implementasi Motion Graphic 2D Sebagai Media Informasi Pencegahan Stunting di Kabupaten OKI Yuni Wulandari; Herlambang Saputra; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234640

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sudah maju dapat mempermudah dalam melakukan aktivitas dan menyampaikan informasi. Media informasi yang efektif digunakan dalam perkembangan teknologi informasi seperti saat ini adalah media yang berhubungan dengan teknologi khususnya yang dapat memberikan informasi dalam bentuk digital serta mampu menyampaikan informasi yang jelas dan efektif seperti informasi terkait permasalahan stunting di Kabupaten Ogan Komering Ilir. Salah satu cara efektif untuk menyampaikan informasi tersebut adalah melalui media video motion graphic. Motion Graphic merupakan salah satu cabang desain, dimana dalam motion graphic terdapat elemen-elemen desain seperti bentuk, ukuran, tekstur, yang ada di dalamnya, dengan secara sengaja digerakkan atau diberi pergerakan. Dalam penelitian ini, penulis menciptakan media informasi menggunakan teknik motion graphic mengenai pencegahan stunting di Kabupaten Ogan Komering Ilir. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan PPE (Planning, Production, Evaluation). Metode ini membantu dalam menyusun proses pengerjaan penelitian secara terstruktur dan rapi, sehingga iklan layanan masyatrakat berbentuk motion graphic 2D yang dihasilkan dapat menyampaikan informasi dengan jelas dan dengan tampilan visual yang menarik
Perancangan Video Company Profile Untuk Kegiatan Promosi UMKM Bumbu Mak Djuai Menggunakan Media Sosial Innayah Cinta Aprilyana; Herlambang Saputra; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14235187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah video company profile yang efektif untuk mempromosikan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) Bumbu Mak Djuai melalui media sosial. Dalam era digital saat ini, media sosial telah menjadi platform yang kuat dalam mempromosikan produk dan layanan melalui multimedia, salah satunya dalam bentuk video, yatu video company profile. Namun, banyak UMKM belum memaksimalkan kegiatan promosi usahanya menggunakan video company profile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Villamil Molina. Metode ini memandu peneliti dalam menentukan ide, membuat script dan narasi, hingga hasil pengujian. Langkah awal penelitian adalah mengumpulkan informasi tentang UMKM Bumbu Mak Djuai, termasuk sejarah, produk, visi, dan nilai-nilai perusahaan. Selanjutnya, identifikasi target audiens yang sesuai untuk promosi ini dilakukan untuk memastikan video dapat menyampaikan pesan dengan efektif. Proses perancangan meliputi development, pre-production, production, post-production, dan delivery. Hasil dari penelitian ini diharapkan adalah sebuah video company profile yang menarik, informatif, dan menggugah emosi, mampu mengkomunikasikan identitas dan nilai-nilai UMKM Bumbu Mak Djuai dengan jelas kepada audiens.
Implementasi Motion Graphic Sebagai Media Sosialisasi Sentra Pelayanan Kepolisian Terpadu (SPKT) Pada Bidhumas Polda Sumsel M Fikri Adriansyah; Herlambang Saputra; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234760

Abstract

Penerapan animasi motion graphic tentang pelayanan di Sentra Pelayanan kepolisian Terpadu (SPKT) dirancang dan dibuat untuk memenuhi keperluan sosialisasi kepada masyarakat. Pada pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan pengembangan yakni concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Metode pengukuran skala liker digunakan dalam penelitian ini guna menghitung penilaian kuesioner yang diberikan. Perhitungan kuesioner memiliki dua kategori, yaitu kuesioner alfa dan kuesioner beta. Pada kuesioner alfa diisi oleh 2 ahli pada bidang animasi. Ahli pertama menghasilkan indeks persentase sebesar 88% dengan kategori sangat baik dan ahli kedua menghasilkan indeks persentase sebesar 76% dengan kategori baik. Kuesioner beta diisi oleh 25 masyarakat umum dan menghasilkan indeks persentase rata – rata sebesar 90,24% dengan kategori sangat baik
Rancang Bangun Robot Pengambil Bola Tenis Otomatis Menggunakan Metode Hue Saturation Value (HSV): Design and Development of an Automatic Tennis Ball Retrieving Robot Using HSV Raditya Raya; Herlambang Saputra; Husnawati Husnawati
Indonesian Journal of Informatic Research and Software Engineering (IJIRSE) Vol. 6 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Informatic Research and Software Engineering (IJIRSE)
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/ijirse.v6i1.2690

Abstract

Perkembangan teknologi dalam bidang robotika dan pengolahan citra digital memungkinkan terciptanya sistem otomatis yang mampu menggantikan tugas manusia, salah satunya dalam pengambilan bola tenis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun robot pengambil bola tenis otomatis menggunakan metode deteksi warna berbasis ruang warna Hue Saturation Value (HSV). Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32 sebagai pusat kendali dan ESP32-CAM yang terintegrasi dengan kamera OV2640 untuk menangkap citra dan mendeteksi bola berdasarkan warna secara real-time, serta dikombinasikan dengan motor DC yang dikendalikan melalui driver L298N untuk pergerakan robot. Proses pengambilan bola dilakukan menggunakan motor servo, sementara sensor ultrasonik HC-SR04 digunakan untuk mengukur jarak antara robot dan bola. Robot dirancang untuk mengambil satu bola dalam satu waktu pada kondisi bola diam. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi dan mengambil bola tenis secara otomatis pada rentang jarak 10–80 cm, dengan tingkat akurasi dan keberhasilan sebesar 80% dari lima kali percobaan dengan variasi jarak. Selain itu, rata-rata waktu yang dibutuhkan robot untuk mengambil 4 bola adalah 11,36 detik
Pengembangan Robot Pengambil Buku Otonom Berbasis IoT melalui Integrasi Identifikasi QR Code dan Navigasi Line Follower: Development of an IoT-Based AutonomousBook Retrieval Robot through Integration of QR Code Identification and Line Follower Navigation arif Wijaya; Herlambang Saputra; Slamet Widodo
Indonesian Journal of Informatic Research and Software Engineering (IJIRSE) Vol. 6 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Informatic Research and Software Engineering (IJIRSE)
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/ijirse.v6i1.2755

Abstract

Perpustakaan Jurusan Teknik Komputer masih menerapkan sistem pengambilan buku secara manual, sehingga kurang efisien dalam proses pencarian dan pengambilan referensi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan robot pengambil buku otonom berbasis Internet of Things (IoT) melalui integrasi identifikasi QR Code dan navigasi line follower. Sistem menggunakan mikrokontroler ESP32 sebagai pengendali utama dan ESP32-CAM sebagai modul pemindai QR Code, dengan navigasi berbasis line follower serta lengan robot berbasis servo untuk pengambilan buku. Perintah dikirim melalui dashboard web dan diteruskan ke robot melalui jaringan WiFi menggunakan protokol HTTP. Hasil pengujian menunjukkan bahwa robot mampu mengikuti jalur dengan stabil, mendeteksi QR Code secara akurat, serta mengeksekusi pengambilan buku secara otomatis sesuai perintah. Waktu respons sistem berkisar antara 1–3 detik, sedangkan waktu pengambilan buku berada pada rentang 1 menit 3 detik hingga 1 menit 14 detik. Namun, performa sistem dipengaruhi oleh kondisi pencahayaan, kejelasan jalur, serta kapasitas beban lengan robot. Penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi sistem identifikasi, navigasi, dan aktuator dalam satu platform mampu meningkatkan efisiensi dibandingkan metode manual serta memberikan solusi praktis untuk otomasi pengelolaan buku di lingkungan akademik
An Sistem Informasi Pengelolaan Aset di BPJS Ketenagakerjaan Wilayah Sumbagsel Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Android Pratiwi Amalia; Herlambang Saputra; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048860

Abstract

This research focuses on creating an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region where asset management, especially electronic goods, is done manually using Google Sheets, data access is limited by certain staff so that the process is inefficient and less flexible if asset data is needed quickly. The purpose of this research is to develop an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region based on Android that is feasible to implement and use. This research uses quantitative methods and Waterfall system development methods using UML (Unified Modeling Language). This system was built with the Flutter framework for Android applications, Laravel for websites and MySQL as a database. The results of the study produced an Android-based asset management information system and an asset dashboard website , which has been tested using Black Box and proven to function according to the designed features. This system allows barcode scanning, updating asset conditions, adding assets, moving assets, procuring assets and printing reports. Based on the results of a questionnaire to experts, this system received an assessment with an average of 74.28% in the “Agree” category, stating that the system built is useful in facilitating work, has an attractive visual appearance, is suitable for recommendation, increases work effectiveness and efficiency and is suitable for use in the BPJS Employment Office environment in the Sumbagsel Region in asset management.
Implementasi Motion Grapich Sebagai Media Pembelajaran Lapisan Atmosfer dan Pedosfer Kelas VII SMP Negeri 1 Prabumulih M Rosendo Mahawarin Thampati; Herlambang Saputra; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208450

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan motion grapich sebagai media pembelajaran untuk materi lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih. Metode pengembangan MDLC akan mampu membuat perancangan yang baik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap Konsep, Desain, Pengumpulan bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Dari hasil penilaian analisi terhadap motion grapich sebagai media pembelajaran lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih yang telah di lakukan pada responden ahli media mendapatkan index dengan nilai 0,61% dan masuk dalam katagori keputusan “Tinggi” maka bisa dikatakan bahwa motion grapich yang dibuat “Layak” untuk di publishkan
ALAT PEMANTAU LOKASI DAN KESEHATAN LANSIA BERBASIS INTERNET OF THINGS Delima Ayu Anugrah; Herlambang Saputra; Ica Admirani
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 18 No 1 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.18150065

Abstract

The elderly population in Indonesia increases yearly, along with health risks and potential disorientation due to cognitive decline. Therefore, a wearable, remotely accessible device is needed to monitor both location and vital signs. This study aims to design an IoT-based wearable device that monitors body temperature, heart rate, and oxygen saturation of elderly individuals, along with real-time location tracking via the Telegram application. The device integrates MLX90614, MAX30100, and GPS NEO-6M sensors controlled by a Wemos D1 Mini microcontroller connected through a 4G modem. Data is sent automatically every three hours and can also be requested manually using the "#kondisi" and "#lokasi" commands. The system was tested on three elderly age groups. Results showed that the device accurately detected body temperature with up to 100% success, heart rate within 80–100% normal range, and reliable oxygen saturation levels. Telegram-based notifications functioned well for both periodic updates and emergency alerts. Therefore, this tool effectively supports families in accurately and efficiently monitoring the health and whereabouts of elderly individuals.