Herlambang Saputra
Politeknik Negeri Sriwijaya

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Penerapan Media Pembelajaran Audio-Visual tentang Peningkatan Sesamol sebagai Zat Penghambat Pertumbuhan Sel Kanker menggunakan Teknik Motion Graphic Nury Nurfajry; Herlambang Saputra; Ema Laila
MULTINETICS Vol. 5 No. 2 (2019): MULTINETICS Nopember (2019)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v5i2.2407

Abstract

Perkembangan teknologi multimedia dewasa ini telah membawa banyak kemajuan, salah satunya dalam bidang informasi. Penyampaian informasi tidak melulu berupa tulisan, namun sudah mencapai format audio visual, contohnya adalah media pembelajaran audio-visual. Proses pembelajaran dengan menggunakan media audio-visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Hasil belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan media audio-visual memiliki skor jauh lebih tinggi dibanding dengan mahasiswa yang diajar menggunakan pendekatan konvensional. Dengan keunggulan yang dimiliki media pembelajaran audio-visual, penulis membuat sebuah media pembelajaran tentang peningkatan sesamol sebagai zat penghambat pertumbuhan sel kanker menggunakan teknik motion graphic guna membantu para pelaku pendidikan dalam mengajar dan menciptakan suasana belajar yang lebih menarik.
Penerapan Video Animasi Motion Graphic Tentang Pembuatan Kartu Identitas Anak di Kec.Sukarami Hairun Anisyah; Herlambang Saputra; Mustaziri Mustaziri
MULTINETICS Vol. 5 No. 2 (2019): MULTINETICS Nopember (2019)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v5i2.2437

Abstract

Penerapan video animasi motion graphic tentang membuat Kartu Identitas Anak di Kecamatan Sukarami dirancang dan di terapan guna memenuhi keperluan sosialisai kepada masyarakat terutama orang tua yang memiliki anak di bawah 17 tahun. Dalam video animasi motion graphic ini, menggunakan metode penelitian pengembangan multimedia yaitu Villamil-Molina dan Skala Likert guna menghitung kuesioner yang diberikan saat sosialisasi video. Perhitungan kuesioner memiliki dua kategori, yaitu kuesioner Alfa untuk para ahli di bidang multimedia dengan index presentase rata-rata 71,6 persen, dan video ini berada di kategori video motion graphic yang baik dan kuesioner Beta untuk masyarakat yang membutuhkan infomasi mendapatkan index presentase rata-rata 85,37 persen, dan video ini berada di kategori video dengan informasi yang sangat baik. Video animasi motion graphic di publikasikan melalui sosialisasi langsung dan media sosial Youtube, sehingga masyarakat dapat menontonya dimanapun dan kapan pun
Kajian Tentang Komputer Kuantum Sebagai Pengganti Komputer Konvensional Di Masa Depan Herlambang Saputra
Generic Vol 4 No 2 (2009): Vol 4, No 2 (2009)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peran teknologi dalam pengembangan teknologi informasi (IT, information technology), sudah tidak diragukan lagi. Teknologi komputer merupakan salah satu teknologi yang paling cepat mengalami perkembangan dan kemajuan. Komputer yang nantinya layak untuk benar-benar disebut sebagai Komputer Super ini adalah Komputer Kuantum. Quantum Computer atau komputer kuantum memanfaatkan fenomena ‘aneh’ yang disebut sebagai superposisi. Komputer kuantum tidak menggunakan Bits tetapi QUBITS (Quantum Bits) dan komputer digital melakukan perhitungan secara linier, sedangkan komputer kuantum melakukan semua perhitungan secara bersamaan (simultan). Pada komputer kuantum juga terdapat beberapa gate seperti yang terdapat pada komputer konvensional yang berfungsi dalam pengaturan qubit. Saat ini perkembangan teknologi sudah menghasilkan komputer kuantum sampai 7 qubit, tetapi menurut penelitian dan analisa yang ada, dalam beberapa tahun mendatang teknologi komputer kuantum bisa mencapai 100 qubit.
Implementasi Motion Graphic 2D Sebagai Media Informasi Pencegahan Stunting di Kabupaten OKI Yuni Wulandari; Herlambang Saputra; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234640

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sudah maju dapat mempermudah dalam melakukan aktivitas dan menyampaikan informasi. Media informasi yang efektif digunakan dalam perkembangan teknologi informasi seperti saat ini adalah media yang berhubungan dengan teknologi khususnya yang dapat memberikan informasi dalam bentuk digital serta mampu menyampaikan informasi yang jelas dan efektif seperti informasi terkait permasalahan stunting di Kabupaten Ogan Komering Ilir. Salah satu cara efektif untuk menyampaikan informasi tersebut adalah melalui media video motion graphic. Motion Graphic merupakan salah satu cabang desain, dimana dalam motion graphic terdapat elemen-elemen desain seperti bentuk, ukuran, tekstur, yang ada di dalamnya, dengan secara sengaja digerakkan atau diberi pergerakan. Dalam penelitian ini, penulis menciptakan media informasi menggunakan teknik motion graphic mengenai pencegahan stunting di Kabupaten Ogan Komering Ilir. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan PPE (Planning, Production, Evaluation). Metode ini membantu dalam menyusun proses pengerjaan penelitian secara terstruktur dan rapi, sehingga iklan layanan masyatrakat berbentuk motion graphic 2D yang dihasilkan dapat menyampaikan informasi dengan jelas dan dengan tampilan visual yang menarik
Perancangan Video Company Profile Untuk Kegiatan Promosi UMKM Bumbu Mak Djuai Menggunakan Media Sosial Innayah Cinta Aprilyana; Herlambang Saputra; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14235187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah video company profile yang efektif untuk mempromosikan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) Bumbu Mak Djuai melalui media sosial. Dalam era digital saat ini, media sosial telah menjadi platform yang kuat dalam mempromosikan produk dan layanan melalui multimedia, salah satunya dalam bentuk video, yatu video company profile. Namun, banyak UMKM belum memaksimalkan kegiatan promosi usahanya menggunakan video company profile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Villamil Molina. Metode ini memandu peneliti dalam menentukan ide, membuat script dan narasi, hingga hasil pengujian. Langkah awal penelitian adalah mengumpulkan informasi tentang UMKM Bumbu Mak Djuai, termasuk sejarah, produk, visi, dan nilai-nilai perusahaan. Selanjutnya, identifikasi target audiens yang sesuai untuk promosi ini dilakukan untuk memastikan video dapat menyampaikan pesan dengan efektif. Proses perancangan meliputi development, pre-production, production, post-production, dan delivery. Hasil dari penelitian ini diharapkan adalah sebuah video company profile yang menarik, informatif, dan menggugah emosi, mampu mengkomunikasikan identitas dan nilai-nilai UMKM Bumbu Mak Djuai dengan jelas kepada audiens.
Implementasi Motion Graphic Sebagai Media Sosialisasi Sentra Pelayanan Kepolisian Terpadu (SPKT) Pada Bidhumas Polda Sumsel M Fikri Adriansyah; Herlambang Saputra; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234760

Abstract

Penerapan animasi motion graphic tentang pelayanan di Sentra Pelayanan kepolisian Terpadu (SPKT) dirancang dan dibuat untuk memenuhi keperluan sosialisasi kepada masyarakat. Pada pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan pengembangan yakni concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Metode pengukuran skala liker digunakan dalam penelitian ini guna menghitung penilaian kuesioner yang diberikan. Perhitungan kuesioner memiliki dua kategori, yaitu kuesioner alfa dan kuesioner beta. Pada kuesioner alfa diisi oleh 2 ahli pada bidang animasi. Ahli pertama menghasilkan indeks persentase sebesar 88% dengan kategori sangat baik dan ahli kedua menghasilkan indeks persentase sebesar 76% dengan kategori baik. Kuesioner beta diisi oleh 25 masyarakat umum dan menghasilkan indeks persentase rata – rata sebesar 90,24% dengan kategori sangat baik
Rancang Bangun Game Edukasi 2D Pada Materi Berhitung Kelas 2 di SDN 15 Rambutan Muhammad Rafli Novrizah; Herlambang Saputra; Rian Rahmanda Putra
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277523

Abstract

Mobile application-based games are learning media that can be used to sharpen the brain's thinking and logic and increase children's learning creativity, as well as functioning as a medium of entertainment. Educational games are games that contain educational content and the aim is to stimulate children's interest in learning by absorbing learning material while playing. Games have various characteristics, including Adventure, Action Racing, Arcade, Logic, Board Games, Simulation, and Education. There are several types of tools for playing games, including Arcade games, PC games, console games, handheld games, and mobile games. 2D animation is a type of animation that is visually flat and can be created manually or with the help of a computer. 2D animation can be used in children's learning to increase their comprehension and interest in learning. This research designs and builds a 2D educational game for learning arithmetic in class 2 of SD Negeri 15 Rambutan as an effort to help students' learning development. Development methods are used to organize and manage each stage of development of this educational game.
Pembuatan Visual Motion Graphic 2D Sebagai Media Pembelajaran Kewarganegaraan “Bela Negara” Di SMP Negeri 18 Palembang Fachri Fawaz; Herlambang Saputra; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277096

Abstract

Pembuatan Visual Motion Graphic 2D Sebagai Media Pembelajaran Kewarganegaraan “Bela Negara” Di SMP Negeri 18 Palembang adalah untuk Mengukur seberapa efektif belajar menggunakan media pembelajaran berbasis Motion Graphic pada siswa sekolah menengah pertama Dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia Villamil-Molina. Metode ini merupakan metode yang memberikan gambaran tentang pengembangan multimedia melalui lima tahapan penelitian yaitu development, preproduction, production, postproduction, dan delivery, pengujian media menggunakan angket kuesioner untuk alpha ahli materi dan 2 ahli motion graphic kemudian untuk pengujian beta menggunakan uji pre-test dan post-test dengan terdapatnya dua kelompok yaitu kelas 97 dan kelas 98 dengan menggunakan tes subjective berupa soal esai yang berguna untuk mengetahui kemajuan belajar yang memerlukan jawaban yang bersifat uraian atau kata-kata panjang.Perhitungan angket Kuesioner Alpha menggunakan uji skala likert dan analisis data skor untuk pengujian responden beta, Pengembangan media pembelajaran berupa motion graphic ini sangat efektif dibandingkan dengan tidak menggunakan media pembelajaran dilihat dari bukti angket penilaian ahli materi yang mendapatkan indeks rata-rata 91,7% dari segi materi dan 94,4% dari segi media yang berkategori sangat baik lalu 2 ahli motion graphic mendapatkan indeks nilai rata- rata 92% dan 67% yang berkategori sangat baik dan baik serta hasil pre-test dan post-test dari masing masing kelompok hasil pretest dari kelas 97 adalah 33,2% dan 37,6% untuk kelas 98. kemudian untuk hasil pos-test dari kelas 97 adalah 82,14% dan kelas 98 mendapatkan nilai 95,2% perbandingan antara 2 tahap proses tersebut sangat berbeda sebelum dan sesudah diberi media hasil post-test setelah diberi media sangat baik dibandingkan tidak diberi media untuk itulah penggunaan saat menggunakan media sangat layak untuk menjadi bahan pembelajaran bagi anak-anak siswa kelas 9 SMP Negeri 18 Palembang.
An Sistem Informasi Pengelolaan Aset di BPJS Ketenagakerjaan Wilayah Sumbagsel Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Android Pratiwi Amalia; Herlambang Saputra; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048860

Abstract

This research focuses on creating an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region where asset management, especially electronic goods, is done manually using Google Sheets, data access is limited by certain staff so that the process is inefficient and less flexible if asset data is needed quickly. The purpose of this research is to develop an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region based on Android that is feasible to implement and use. This research uses quantitative methods and Waterfall system development methods using UML (Unified Modeling Language). This system was built with the Flutter framework for Android applications, Laravel for websites and MySQL as a database. The results of the study produced an Android-based asset management information system and an asset dashboard website , which has been tested using Black Box and proven to function according to the designed features. This system allows barcode scanning, updating asset conditions, adding assets, moving assets, procuring assets and printing reports. Based on the results of a questionnaire to experts, this system received an assessment with an average of 74.28% in the “Agree” category, stating that the system built is useful in facilitating work, has an attractive visual appearance, is suitable for recommendation, increases work effectiveness and efficiency and is suitable for use in the BPJS Employment Office environment in the Sumbagsel Region in asset management.
Implementasi Motion Grapich Sebagai Media Pembelajaran Lapisan Atmosfer dan Pedosfer Kelas VII SMP Negeri 1 Prabumulih M Rosendo Mahawarin Thampati; Herlambang Saputra; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208450

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan motion grapich sebagai media pembelajaran untuk materi lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih. Metode pengembangan MDLC akan mampu membuat perancangan yang baik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap Konsep, Desain, Pengumpulan bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Dari hasil penilaian analisi terhadap motion grapich sebagai media pembelajaran lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih yang telah di lakukan pada responden ahli media mendapatkan index dengan nilai 0,61% dan masuk dalam katagori keputusan “Tinggi” maka bisa dikatakan bahwa motion grapich yang dibuat “Layak” untuk di publishkan