Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Rancang Bangun Background Electric Portable Berbasis Arduino Uno dengan Kendali Smartphone Android Andre Pratama; Meiyi Darlies
TEKNIKA Vol. 12 No. 1 (2018): Teknika Januari - Juni 2018
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.797 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.3872570

Abstract

Background merupakan latar belakang dari objek utama didalam sebuah foto. Dari dulu hingga sekarang background foto masih dilakukan secara manual sehingga fotografer harus memasang yang menyulitkan fotografer itu sendiri dan akan memerlukan waktu yang lama. Solusi untuk masalah dalam kasus tersebut adalah dengan membuat sebuah rancang bangun Background electric portable Berbasis Arduino Uno 3 dengan kendali Smartphone Android sistem kerja alat ini untuk perintah naik-turun motor lewat android, dan alat ini menggunakan modul Arduino Uno, dengan penggunaan aplikasi tersebut sangat memungkinkan untuk membuat sebuah background foto kendali semi-auto. Background ini akan terhubung dengan android lewat bluetooth sehingga fotografer bisa mengatur background dari jarak jauh dan mempermudah photografer dalam melakukan pekerjaan.
Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android Meiyi Darlies; Maria Agustin; M. Suryawan P.S
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 7 No 1 (2015): Jupiter April 2015
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.3432644

Abstract

Proses pemungutan suara dalam Pemilihan Presiden Mahasiswa di Politeknik Negeri Sriwijaya  masih menerapkan sistem manual yaitu para pemilih harus mencoblos.  Panitia penyelenggara akan sangat sibuk dalam proses tersebut. Proses perhitungan suara dimana memakan waktu yang cukup lama dan beresiko terjadi kesalahan dalam menghitung rekapitulasi  jumlah suara. Untuk mengatasi hal tersebut, dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat mempermudah proses pemilihan Presiden Mahasiswa. Dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan dapat mempercepat proses pemilihan tersebut. Pemilih akan memberikan hak suaranya secara online melalui smartphone yang menggunakan system operasi android. Kemudian hasil suara dari pemilih akan disimpan dan ditampilkan oleh admin/ panitia untuk kemudian dipublikasikan.Dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan dapat mempercepat proses Pemilihan Presiden Mahasiswa di Politeknik Negeri Sriwijaya.
Rebranding Visual untuk Media Promosi Rumah Batik Serasan Menggunakan Metode Design Thinking Hartini; Ahyar Supani; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234491

Abstract

Berbagai entitas yang berada di sekitar kita sebenarnya sangat membutuhkan desain grafis untuk menciptakan identitas visualnya, tidak terkecuali pada entitas yang bergerak pada ruang lingkup Usaha Mikro Kecil Menengah atau UMKM. Salah satu identitas visual yang banyak digunakan oleh rumah produksi UMKM ialah desain logo. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah desain logo Rumah Batik Serasan sehingga dapat digunakan sebagai media promosi bagi UMKM tersebut. Penelitian pengembangan metode design thiking Subjek penelitian meliputi 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 30 orang konsumen produk Rumah Batik Serasan. Metode pengumpulan data yang digunakan berupa angket, wawancara dan pencatatan dokumen. Dengan teknik analisis data kualitatif dan kauntitatif. Proses perancangan ulang identitas visual untuk mendukung media promosi yang dilakukan melalui lima tahapan, yaitu (a) Empathize, (b) Define, (c) Ideate, (d) Prototype and (e) Test. Hasil review ahli materi menunjukkan hasil persentase sebesar 0,85% (sangat valid), ahli media 0,87% (sangat valid), dan hasil uji coba kelompok kecil sebesar 77,5% (baik). Berdasarkan hasil analisis data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa rebranding identitas visual dapat digunakan sebagai media promosi Rumah Batik Serasan.
Perancangan Ulang Identitas Merek UMKM Mak Djuai Sebagai Upaya Meningkatkan Kesadaran Merek Menggunakan Metode Design Thinking Natasya Salsabila; Meiyi Darlies; Ema Laila
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234695

Abstract

Usaha Mikro Kecil dan Menengah atau sering kita kenal dengan UMKM di Indonesia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terlebih lagi pada sektor kuliner yang memiliki potensi pasar yang besar. Di dasari oleh makanan sebagai kebutuhan primer manusia, maka bidang industri kuliner ini akan terus berkembang dan menawarkan potensi keuntungan yang besar. Dampaknya, keberadaan UMKM di Indonesia menjadi semakin menjamur dan menciptakan lingkungan serta masyarakat yang kompetitif. Salah satunya seperti UMKM Mak Djuai yang juga bergerak pada usaha kuliner olahan bumbu jadi khas Palembang yang telah berdiri sejak 2018, di tengah gempuran UMKM yang terus menjamur maka salah satu teknik yang dapat digunakan ialah melakukan perancangan ulang identitas merek agar menjadi lebih menarik, mudah diingat khalayak banyak dan tentunya tidak ketinggalan zaman.
Implementasi Teknik Rotoscoping Pada Produksi Animasi 2 Dimensi Dalam Sebuah Video Personal Branding Menggunakan Metode MDLC Muhammad Dimas Fajriansyah; Ema Laila; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234845

Abstract

Dalam era digital, personal branding menjadi cara penting untuk menunjukkan potensi seseorang kepada khalayak. Personal branding yang baik dapat menciptakan kepercayaan dan memudahkan seseorang dalam mencari peluang kerja dan mengembangkan bisnis. Namun, banyak video personal branding yang kurang memaksimalkan proses produksi, termasuk teknik pengambilan gambar dan pembuatan animasi. Animasi merupakan salah satu elemen penting dalam video personal branding, namun kebanyakan animasi yang digunakan hanya berupa motion graphic sederhana, tidak sepenuhnya menggunakan konsep animasi 2 Dimensi. Dalam penelitian ini, dilakukan implementasi teknik rotoscoping pada pembuatan animasi 2 Dimensi dalam video personal branding. Dengan menggunakan teknik ini, animasi dalam video personal branding akan menjadi lebih realistis, kompleks, dan fluid. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) digunakan dalam proses produksi video personal branding ini dan diuji menggunakan metode cohen kappa serta menghasilkan index bernilai “0,71” yang termasuk ke dalam kategori tinggi
Perancangan Video Company Profile Untuk Kegiatan Promosi UMKM Bumbu Mak Djuai Menggunakan Media Sosial Innayah Cinta Aprilyana; Herlambang Saputra; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14235187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah video company profile yang efektif untuk mempromosikan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) Bumbu Mak Djuai melalui media sosial. Dalam era digital saat ini, media sosial telah menjadi platform yang kuat dalam mempromosikan produk dan layanan melalui multimedia, salah satunya dalam bentuk video, yatu video company profile. Namun, banyak UMKM belum memaksimalkan kegiatan promosi usahanya menggunakan video company profile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Villamil Molina. Metode ini memandu peneliti dalam menentukan ide, membuat script dan narasi, hingga hasil pengujian. Langkah awal penelitian adalah mengumpulkan informasi tentang UMKM Bumbu Mak Djuai, termasuk sejarah, produk, visi, dan nilai-nilai perusahaan. Selanjutnya, identifikasi target audiens yang sesuai untuk promosi ini dilakukan untuk memastikan video dapat menyampaikan pesan dengan efektif. Proses perancangan meliputi development, pre-production, production, post-production, dan delivery. Hasil dari penelitian ini diharapkan adalah sebuah video company profile yang menarik, informatif, dan menggugah emosi, mampu mengkomunikasikan identitas dan nilai-nilai UMKM Bumbu Mak Djuai dengan jelas kepada audiens.
Implementasi Teknik Dolly Zoom dan Time Remapping Dalam Produksi Video Personal Branding Dengan Menggunakan Metode MDLC Muhammad Reynald Daiva; Yulian Mirza; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234874

Abstract

Video personal branding akan membuat audiens merasa lebih dekat dengan subject yang sedang di tampilkan, cara ini dirasa efektif untuk memperkenalkan diri secara singkat, padat dan menarik. akan tetapi kebanyakan video personal branding dibuat menggunakan teknik dasar yang dinilai terlalu usang. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Teknik Dolly Zoom dan Time Remapping dalam produksi video personal branding dengan menggunakan metode MDLC. Penulis melakukan tiga tahapan produksi berbasis MDLC dengan melakukan pengumpulan data, mengidentifikasi kebutuhan produksi, merancang konsep dan desain, mengumpulkan materi, melakukan penyuntingan gambar dan efek khusus, serta melakukan pengujian Implementasi teknik yang diangkat. Hasil Penelitian ini menunjukkan Teknik Dolly Zoom dan Time Remapping mendapatkan nilai 0,83 pada Alpha Review, serta terdapat kenaikan 13,7% pada Beta Review yang berarti bahwa teknik tersebut cocok untuk diimplementasikan pada video Personal Branding.
Perancangan Brand Guideline Sebagai Identitas Visual Musik Hutan Tropis Melalui Redesign Branding Tionico Adam Refly; Yulian Mirza; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15656125

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan Brand Guideline sebagai identitas visual untuk proyek musik Hutan Tropis melalui pendekatan Redesign Branding. Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan akan identitas visual yang kuat dan konsisten, seiring dengan pentingnya pengenalan terhadap merek dalam membangun citra positif dan membedakan merek di pasar. Penelitian ini menggunakan model perancangan prosedural yang merujuk pada metode Alina Wheeler dalam "Designing Brand Identity," dengan penerapan Golden Ratio untuk menciptakan logo yang seimbang. Pemilihan metode ini bertujuan untuk memastikan setiap elemen visual memiliki nilai artistik dan praktis yang tinggi. Implementasi desain dilakukan melalui pengembangan elemen esensial merek, termasuk logo, tipografi, warna, dan aturan penggunaan yang sesuai dengan panduan Emmanuel Mogaji. Untuk menguji efektivitas Brand Guideline, penelitian ini menerapkan metode Cohenn Kappa untuk mengevaluasi kesepakatan antara ahli desain grafis dalam penilaian konsistensi visual. Hasil pengujian menunjukkan tingkat validitas tinggi dengan indeks Cohenn Kappa sebesar 0,77, yang mengindikasikan kesepakatan signifikan antara para ahli. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Redesign Branding dan penerapan Brand Guideline memiliki dampak positif dalam menciptakan konsistensi visual merek Hutan Tropis, sekaligus memberikan kontribusi penting bagi pengelola merek dan desainer dalam memahami strategi yang efektif untuk pengelolaan identitas visual. Penelitian ini juga membuka peluang untuk studi lanjutan dalam mengembangkan panduan merek di berbagai sektor industri.
Penerapan Metode Design Thinking Pada Redesign Identitas Visual Kerajinan Kayu Putri Kejora Muhammad Razip Zikri Razip; Meiyi Darlies; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15671851

Abstract

Identitas visual suatu perusahaan penting dalam mendukung keberhasilan dalam pengenalan merek usaha, misalnya membantu untuk membedakan suatu perusahaan dari pesaingnya. identitas visual terdiri dari elemen-elemen yang digunakan untuk mengkomunikasikan identitas mereka kepada para konsumen. Identitas yang digunakan oleh Kerajinan Kayu Putri Kejora adalah logo. Pada penelitian ini bertujuan untuk mendesain ulang logo Kerajinan Kayu Putri Kejora sehingga dapat mendukung dalam pengenalan merek pada usaha yang sama. Metode pengembangan design thinking digunakan pada penelitian ini dengan subjek penelitian sebanyak 50 orang. Wawancara, dokumentasi, dan observasi digunakan untuk mengumpulkan data. Dengan teknik analisis data kuantitatif. Proses redesign identitas visual untuk mendukung pengenalan merek dilakukan dengan lima tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Hasil dari uji user testing memunjukan hasil rata rata persentase pada aspek desain grafis sebesar 83,5% (sangat baik) dan 80% (sangat baik) pada aspek brand awareness. Didasarkan pada hasil analisis data yang ada, dapat disimpulkan bahwa redesign identitas visual dapat mendukung pengenalan merek Kerajinan Kayu Putri Kejora
Perancangan Game Survival Horror “Kepunan” Menggunakan Unity Game Engine M Jevon Lee; Meiyi Darlies; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15672036

Abstract

Gaming is a structured activity performed during leisure time, either alone or with others, with the primary aim of entertaining and challenging users. The horror game genre is particularly captivating as it evokes fear and expresses a chilling atmosphere. To date, there are no games set in historical locations in Palembang, specifically the Japanese Cave, which features dark corridors and profound mysteries. This research aims to design a horror game themed around the Japanese Cave, utilizing historical elements and a tense atmosphere as the game’s setting. The methods employed include creating a Game Design Document (GDD) covering Game Overview, User Interface Design, Level Design, World Design, Content Design, and System Design, as well as implementing pixel art style to create a nostalgic feel. Additionally, the finite state machine (FSM) method is applied to enhance gameplay dynamics and responsiveness. The game development also follows the Game Development Life Cycle (GDLC) method, encompassing phases of planning, design, development, testing, and launch to ensure the quality and effectiveness of the game. The result of this project is the development of a game titled "Kepunan,"