Wahyu Pujiyono
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Aplikasi Toko Buku Online Berbasis SMS Gateway Over GPRS Wahyu Pujiyono; Elfitri Dwi Rahardianti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2009
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Buku merupakan jendela dunia. Melalui buku, seseorang membuka jendela dunia untuk mendapatkanpemandangan baru, suasana baru, pemikiran baru, dan hal-hal baru lainnya di luar dunia kita. Untukmemperoleh buku secara konvensional dapat dilakukan dengan cara mendatangi toko buku, baru kemudianmelihat dan melakukan transaksi pembelian buku. Sejalan dengan kemajuan teknologi informasi, kini untukmendapatkan buku selain secara konvensional dapat pula dilakukan dengan memanfaatkan teknologi.Kemajuan teknologi informasi telah menghasilkan sistem berbasis digital mampu mengintegrasikan sebuahperalatan dengan peralatan lainnya. Misalnya, pengintegrasian Short Message Service (SMS) dengan GeneralPacket Radio Service (GPRS). Penggabungan sistem digital SMS dengan GPRS tersebut memberikankemudahan untuk melalukan komunikasi secara mudah dan murah. Selain itu, dengan menggunakan teleponseluler, komunikasi tersebut dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Dalam kaitannya denganpemerolehan buku, hal ini dapat dimanfaatkan. Artinya, untuk memperoleh buku, seseorang tidak harus pergike toko buku tetapi dapat dengan cara memanfaatkan hasil kemajuan teknologi informasi tersebut. Karyailmiah ini menjelaskan mengenai aplikasi ”Toko Buku Online Berbasis SMS Gateway Over GPRS” yang dapatdigunakan untuk mengakses informasi buku dan pemesanan buku melalui telepon seluler.Kata Kunci: GPRS, SMS, Toko Buku
Perbandingan Model Two-Tier dengan Three-Tier dalam Arsitektur Client/Server untuk Mengolah Perintah Query pada Aplikasi Database Wahyu Pujiyono; M. Idham Ananta Timur; Savitri Savitri
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2004
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the client/server architecture, the increasing numbers of users tend to addmore complexity in database applications. As a result, performance will be the mainreason for managing database server with many users. Altough two-tier model can workwell by separating application from data sources, people always looking for anotheralternative to improve its performance and reability.Three-tier model is the next development of two-tier model which add the thirdcomponent within client application and application server, called “the middle tier.”Middle tier is placed in separate machine which has several functions. Do businessprocessing, and manage data are some of its useful functions. Separating businessprocessing machine from database server will improve its performance by using itsresources efficiently.This paper will compare the performance of two-tier model with three-tier modelin client/server architecture to manage query in database application developed byDelphi™. The connection process in three-tier model is focused on DCOMimplementation. As conclusion, three-tier model’s performance is more reliable and moreefficient than two-tier model in client/server architecture.Keywords: client/server database, two-tier, three-tier, query, DCOM.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA POKOK BAHSAN KPK DAN FPB BERBASIS MUTLIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SD IT LUQMAN AL-HAKIM YOGYAKARTA Pebria Santi Putri; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 3 (2017): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i3.12371

Abstract

Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting dalam kehidupan. Mata pelajaran matematika merupakan salah satu materi yang sudah diajarkan sejak sekolah dasar. Berdasarkan observasi yang diperoleh dari 20 siswa terlihat bahwa jumlah presentase 25% siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami dan mempelajari matematika khususnya materi kpk dan fpb, dimana siswa perlu mengulang kembali proses pembagian terlebih dahulu, subjek tidak menguasai konsep kelipatan, konsep factor dan penyebab kesalahan lainnya adalah kurang teliti. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, menuntut para pendidik untuk dapat memanfaatkannya dalam meningkatkan daya tarik siswa terhadap proses pembelajaran, khususnya matematika. Untuk itu perlu dibangun aplikasi media pembelajaran matematika khusunya kpk dan fpb agar dapat digunakan siswa sebagai sarana belajar dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi.Metode yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini adalah metode pustaka, observasi, wawancara, analisis, perancangan proyek, uji coba dan implementasi.Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran matematika pada pokok bahasan kpk dan fpb berbasis multimedia layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
MEDIA PEMBELAJARAN KECERDASAN BUATAN POKOK BAHASAN METODE PELACAKAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PADA E-LEARNING Septiani Rahayu; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10824

Abstract

Pembelajaran Kecerdasan Buatan pada materi Metode Pelacakan bagi sebagian mahasiswa sulit untuk dimengerti. Proses kegiatan di kelas masih bersifat manual tanpa adanya alat bantu untuk menjelaskan metode pelacakan. Mahasiswa bosan dengan cara belajar yang bersifat ceramah sehingga motivasi mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran berkurang. Permasalahan yang terdapat di kelas kecerdasan buatan adalah mahasiswa kesulitan membedakan metode setiap pelacakan, karena terdapat pelacakan penyelesaiannya hampir sama. Mahasiswa kurang minat untuk menguasai materi, serta mahasiswa kurang mengerjakan soal-soal latihan. Hasil nilai UTS Kecerdasan Buatan dari 34 mahasiswa terdapat 29 mahasiswa yang mendapat nilai dibawah 70. Tingkat pemahaman mahasiswa lebih rendah dari kompetensi, dan motivasi mahasiswa dalam mengikuti pelajaran perlu mendapat perhatian. Hal ini terlihat dari keinginan mahasiswa untuk bertanya, mengungkapkan pemahaman mereka mengenai materi yang disampaikan dosen. Untuk itu diperlukan media interaktif berupa media pembelajaran kecerdasan buatan pada elearning yang dilengkapi dengan simulasi-simulasi pada setiap pelacakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi elarning pembelajaran pada materi metode pelacakan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan mahasiswa dalam proses belajar.Metode pengumpulan data dengan metode interview, study literature, dan metode observasi. Metode observasi dilakukan dengan mengadakan pengamatan secara langsung kepada obyek penelitian yaitu cara belajar mahasiswa, cara dosen mengajar di kelas, proses belajar, dan nilai uts mahasiswa. Pengembangan aplikasi multimedia meliputi mengidentifikasi masalah, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep (skenario pembelajaran, skenario evaluasi), merancang storyboard, merancang antarmuka, memproduksi sistem, dan pengujian sistem. Pengujian sistem menggunakan dua tahapan pengujian yaitu Blackbox test dan Alpha test. Pengujian blackbox test yang diuji coba oleh dosen bertujuan untuk mengetahui kebenaran materi pelajaran dan kelayakan aplikasi multimedia.Pengujian sistem menggunakan black box test dan alpha test. Pengujian black box test dilakukan oleh Andri Pranolo selaku dosen pengampu bertujuan mengetahui kelayakan aplikasi multimedia dan kebenaran materi mengenai metode pelacakan, simulasi pelacakan, latihan soal, dan evaluasi. Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa kelayakan sistem sesuai dengan kebutuhan user dan dapat digunakan oleh dosen dalam memberi materi metode pelacakan dengan persentase sebesar 100%. Pengujian alpha test yang diuji coba oleh 20 mahasiswa yaitu aplikasi layak digunakan sebagai alat bantu agar pembelajaran lebih efektif dan menarik sehingga dapat memotivasi dalam pembelajaran mandiri. Selain itu pengujian menunjukkan mahasiswa bisa belajar dengan dengan cepat. Rata-rata mahasiswa belajar di kelas 100 menit. Dengan adanya aplikasi mahasiswa rata-rata belajar dalam kurun waktu 70 menit. Aplikasi ini juga membantu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, yang dibuktikan dengan hasil evaluasi mahasiswa dengan nilai rata-rata mahasiswa adalah 80.         Kata Kunci : Media pembelajaran, Multimedia, Elearning, Kecerdasan Buatan, Metode Pelacakan