Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Membangun aplikasi virtual 3d museum prasejarah buwono keling pada dinas kebudayaan, pariwisata, Pemuda dan olahraga kabupaten pacitan Famukhit, Muga Linggar; ., Sukadi
Seruni - Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer Seruni 2012 - Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer
Publisher : Seruni - Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.0809/seruni.v1i1.436

Abstract

ABSTRACT: Prehistoric Museum Buwono Keling is one of the museum which is located in Pacitan. Prehistoric Museum Buwono Keling certainly has educational values, history and culture that must be maintained and preserved as a tourism asset Pacitan, but at this museum is not so well known by students and the community, this is due to complete lack of information media is used. Then be made in the form of digital information media virtual 3D applications. 3D virtual application is made more interesting, more complete and similar according to their original state so that users can explore the museum is a virtual reality similar to its natural state, where the user can travel inside the computer.The scope of the problem in this study is how to create multimedia-based information media that can be used as a media introduction of archaeological objects to the students and the community. The method used in the manufacture of multimedia-based information is the media, the method of observation, interviews, literature, analysis, design, programming, testing and implementation. Design using 3ds Max 2010, Adobe Director 10.5 and Adobe Photoshop CS3. With the application of 3D virtual Buwono keling Prehistoric Museum is expected to help provide information to students and the public about the Museum of Prehistory Buwono Keling. Keyword: Building Applications 3D Virtual Museum of Prehistory Buwono Keling ABSTRAKSI: Museum Prasejarah Buwono Keling merupakan salah satu museum yang terletak di Kabupaten Pacitan. Museum Prasejarah Buwono Keling tersebut tentu mempunyai nilai-nilai pendidikan, sejarah dan kebudayaan yang harus dijaga dan dilestarikan sebagai salah satu aset pariwisata Kabupaten Pacitan, namun pada saat ini museum tersebut belum begitu dikenal oleh pelajar dan masyarakat, hal ini dikarenakan kurang lengkapnya media informasi yang digunakan. Maka dibuatlah media informasi digital berbentuk Aplikasi virtual 3D. Aplikasi virtual 3D ini dibuat lebih menarik, lebih lengkap dan mirip sesuai keadaan aslinya sehingga pengguna dapat menjelajahi museum secara virtual reality mirip keadaan aslinya, dimana pengguna dapat berwisata didalam komputer. Ruang lingkup permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat media informasi berbasis multimedia yang sekaligus dapat digunakan sebagai media pengenalan benda-benda purbakala kepada pelajar dan masyarakat. Metode yang digunakan dalam pembuatan media informasi berbasis multimedia adalah, metode observasi, wawancara, pustaka, analisis, perancangan, pemrograman, pengujian dan implementasi. Perancangan menggunakan 3Ds Max 2010, Adobe Director 10.5 dan Adobe Photoshop CS3. Dengan adanya aplikasi virtual 3D Museum Prasejarah Buwono Keling ini diharapkan akan membantu memberikan informasi kepada pelajar dan masyarakat tentang Museum Prasejarah Buwono Keling. Kata Kunci : Membangun Aplikasi Virtual 3D Museum Prasejarah Buwono Keling
Pelatihan Desain Promosi Usaha Menggunakan Canva pada SMK Diponegoro Tulakan Kabupaten Pacitan Muga Linggar Famukhit
Journal of Social Empowerment Vol. 5 No. 1 (2020): Journal of Social Empowerment
Publisher : LPPM STKIP PGRI Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (193.396 KB)

Abstract

Pelatihan Desain Promosi Usaha menggunakan Platform Canva dilakukan pada SMK Diponegoro Tulakan Kabupaten Pacitan bertujuan untuk memberikan pengetahuan dasar desain promosi usaha dan ketrampilan membuat desain promosi secara cepat kepada siswa dan siswi di SMK Diponegoro Tulakan. Pengabdian Masarakat dilakukan terhadap siswa dan siswi kelas X. Metode pembelajaran yang dilakukan selama pelatihan menggunakan ceramah, demonstrasi dan praktikum. Hasil dari penelitian ini peserta sangat antusias selama mengikuti pelatihan, peserta mengerti dasar-dasar desain promosi usaha dan juga dapat membuat desain promosi produk dan jasa menggunakan Canva berupa file gambar yang dapat digunakan untuk brosur, poster serta dapat digunakan untuk promosi pada media sosial.
Pelatihan Desain Grafis menggunakan Software Adobe Photoshop di Smk Diponegoro Tulakan Kabupaten Pacitan Muga Linggar Famukhit
Journal of Social Empowerment Vol. 3 No. 2 (2018): Journal of Social Empowerment
Publisher : LPPM STKIP PGRI Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (645.664 KB)

Abstract

Pelatihan Desain Grafis menggunakan Software Adobe Photoshop yangdilakukan pada SMK Diponegoro Tulakan Kabupaten Pacitan bertujuan untukmembekali siswa dan siswi agar lebih memahami dunia desain grafis khususnya desainpromosi produk dan jasa. Pengabdian Masarakat dilakukan terhadap siswa dan siswiSMK Diponegoro meliputi tiga program keahlian yakni Akuntansi, Teknik SepedaMotor dan Teknik Komputer dan Jaringan. Metode pembelajaran yang dilakukanselama pelatihan menggunakan Modul Tutorial dan Project Based Learning. Hasil daripenelitian ini peserta sangat antusias selama mengikuti pelatihan, peserta juga dapatmembuat desain promosi produk dan jasa berupa brosur, poster dan baner.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Delvia Nova Efrianto; Muga Linggar Famukhit; Dwi Rahayu
Scholarly Journal of Elementary School Vol 2 No 1 (2022): Scholarly Journal of Elementary School
Publisher : PGSD STKIP PGRI Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.863 KB)

Abstract

This study aims to develop learning media for the solar system using Adobe Flash to support the learning process of students at SDN 1 Hadiluwih, help foster interest in learning the solar system through teaching aids that are more attractive and easy to understand, implement learning media based on solar systems. Interactive Adobe Flash. The research method used in this research is the method of research and development (Research & Development). The data collection method used a questionnaire method with the research subjects of grade 6 elementary school students. Processing the questionnaire method with a Likert scale. The data analysis technique uses the help of the Microsoft Excel program. Based on the research results, it can be seen that students are greatly helped in learning the Solar System using interactive learning media. Students are helped in studying the material of the solar system because there are videos, pictures, quizzes, and writing that are easy to understand.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Delvia Nova Efrianto; Muga Linggar Famukhit; Dwi Rahayu
Scholarly Journal of Elementary School Vol 1 No 01 (2021): Scholarly Journal of Elementary School
Publisher : PGSD STKIP PGRI Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran sistem tata suryamenggunakan Adobe Flash untuk menunjang proses belajar siswa di SDN 1 Hadiluwih,Membantu menumbuhkan minat belajar sistem tata surya melalui alat bantu mengajar yanglebih menarik dan mudah dipahami, dan menerapkan media pembelajaran sistem tata suryaberbasis Adobe Flash yang interaktif. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian iniadalah penelitian dan pengembangan (Research & Development). Metode pengumpulan datamenggunakan metode kuesioner dengan subjek penelitian siswa kelas 6 sekolah dasar.Pengolahan metode kuesioner dengan skala Likert. Teknik analisa data mengggunakanbantuan program Microsoft Excel. Berdasarkan hasil penelitian, dapat diketahui bahwa siswasangat terbantu dalam belajar “Sistem Tata Surya” menggunakan media pembelajaraninteraktif. Siswa terbantu dalam mempelajari materi “Sistem Tata Surya” karena terdapatvideo, gambar, kuis, dan tulisan yang mudah di pahami.
Analisis Perbandingan Media Marker Augmented Reality Menggunakan Software Unity 3D Muga Linggar Famukhit
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 10 No 2 (2018): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian untuk mempelajari dan mengetahui jenis media yang terbaik untukditerapkan dalam Augmented Reality khususnya pada software Unity 3D menggunakanteknik Marker Based Tracking. Analisis dilakukan dengan membuat Marker AugmentedReality pada software Unity 3D menggunakan plugin Vuforia SDK. Analisis mediayang digunakan dalam penelitian ini adalah kertas, plastik, kayu dan LCD. Penelitianini juga mengukur jarak dan sudut kemiringan kamera yang terbaik untuk menjalankanAugmented Reality. Peneliti menggunakan metode Research And Development (R&D)dalam membangun aplikasi dan melakukan pengujian. Hasil dari penelitian ini adalahanalisa media, jarak kamera dan sudut kemiringan kamera yang tepat untuk menerapkanAugmented Reality menggunakan teknik Marker Based Tracking.
Google Classroom Sebagai Media Pembelajaran Daring Online pada Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan Muga Linggar Famukhit
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 12 No 1 (2020): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21137/jpp.2020.12.1.4

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keberhasilan Google Classroom sebagai media pembelajaran daring online pada Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan. Tujuan selanjutnya adalah untuk mengukur kemudahan dan kendala pembelajaran menggunakan Google Classroom sebagai pengganti tatapmuka pada perkuliahan “Testing dan Implementasi Sistem”, “Pembelajaran Micro” dan “Strategi Belajar Mengajar Kejuruan”. Subyek dari penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan semester 4 dan 6 tahun akademik 2019/2020. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data studi study literatur, observasi, pembuatan media dan angket. Hasil penelitian ini adalah pembelajaran daring menggunakan Google Classroom belum sepenuhnya dapat mengganti pertemuan langsung pada perkuliahan, tetapi untuk pengumpulan tugas menjadi lebih cepat dan mudah. Google Classroom memiliki menu dan tampilan yang mudah digunakan dalam pembelajaran daring. Kendala yang didapatkan dalam pembelajaran daring adalah kuota dan jaringan internet.
Rancang Bangun Website E-Commerce Berbasis Wordpress pada Mebel UD “REJEKI” Kristin siswanti; Muga Linggar Famukhit; Dwi Rahayu
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 12 No 2 (2020): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21137/jpp.2020.12.2.5

Abstract

Dalam merancang dan membangun sebuah website e-commerce pada mebel UD “REJEKI” membuat pelanggan lebih mudah untuk melakukan pemesanan produk. Dengan adanya website e-commerce dapat membantu admin untuk melakukan proses penjualan dengan cepat dan tidak memakan waktu lama. Website e-commerce juga membantu dalam mempercepat proses transaksi penjualan pada mebel UD “REJEKI”. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). R&D merupakan kegiatan penelitian dan pengembangan yang memiliki kepentingan yang kaitannya dengan pengembangan aplikasi di bidang teknologi. Teknik pengumpulan data pada metode penelitian R&D adalah dengan melakukan observasi dan wawancara yang dilakukan pada mebel UD “REJEKI”. Hasil dari penelitian ini adalah peneliti dapat mengetahui bagaimana rancang bangun website e-commerce yang tepat untuk mebel UD “REJEKI” sehingga dapat membantu dalam melakukan transaksi penjualan dengan mudah dan membantu dalam melihat laporan-laporan penjualan.