Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Listrik Dinamis Untuk SMA/MA Kelas 10 berbasis Android Ilham Danurofi; Erwin Gunadhi; Asep Deddy Supriatna
Jurnal Algoritma Vol 17 No 1 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.514 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-1.109

Abstract

Energi listrik merupakan salahisatuikebutuhanimanusiaiyangisangatipentingidanivital yangitidakidapatidilepaskanidariikeperluanisehari-hari dengan latar belakang belum adanya konten media pembelajaran listrik dinamis dan belum adanya evaluasi dalam proses pembelajaran menggunakan system multimedia pada penelitian sebelumnya. pembelajaran lisrik dinamis menggunakan sistem multimedia yang diharapkan dapat membantu siswa agar lebih menarik dalam proses pembelajaran. Metode perancangan system yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development LifeeCycle dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian Beta. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran listrik dinamis berbasis android untuk siswa atau pelajar sma/ma kelas 10 agar lebih mudah dalam memahami materi listrik dinamis.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android Hendra Gunawan; Yosep Septiana; Erwin Gunadhi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 1 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (453.099 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-1.82

Abstract

Indonesia memiliki banyak kekayaan seni serta budaya yang beragam, Mulai dari Sabang sampai Merauke, yang tersebar beraneka ragam seni dan budaya nya yang telah diwariskan secara turun temurun. Keragaman budaya Indonesia adalah modal yang sangat penting bagi bangsanya sendiriikhusunya anak-anakimuda, namun tidak sedikit pelajar yang tidak mengetahui keragaman budaya dari bangsanya sendiri. Permasalahan ini dikarenakan pengaruhnya dari budaya luar yang telah masuk kesenian yang ada di Indonesia,, Oleh karena itu dibutuhkan suatu media yang menggabungkan antara gambar, suara, dan video sebagai media pembelajaran berupa aplikasi informasi yang dapat membantu permasalahan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang bangun aplikasi media pembelajaran pengenalan Ragam Budaya Indonesia berbasis android dengan menampilkan materi 34 provinsi dan menambahkan animasi dan fitur kuis. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Developemnt Live yang memiliki enamitahapan yaitu konsep,Lperancangan, pengumpulanLbahan, pembuatan ,ipengujianidan distribusi. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran pengenalan ragam budaya Indonesia berbasis android yang menampilkan 34 provinsi di Indonesia. Melalui media pembelajaran pengenalan ragam budaya Indonesia dapat meningkatkan pembelajaran dan memudahkan pengguna yaitu pelajar dalam belajar pengenalan ragam budaya Indonesia.
Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Ahmad A Hidayat; Ade Sutedi; Erwin Gunadhi; Deni Heryanto
Jurnal Algoritma Vol 19 No 2 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1135

Abstract

Sundanese script learning media is a learning system with android-based mobile technology that is used as a supporting medium for learning Sundanese script. The learning process in schools generally still uses books, so alternative media are needed that can attract students' attention in learning writing, letters, and forms of the Sundanese script. In this research, Sundanese script learning media was developed using Augmented Reality as a support for the learning process for class VII junior high school which can be run on Android-based devices. The development methodology in this research is the Multimedia Development Life Cycle which includes the stages of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The results of this study are in the form of learning media applications to learn how to write and pronounce Sundanese script accompanied by Augmented Reality (3D) forms accompanied by videos. In addition, based on the survey results obtained 93.6% indicating that the use of the Sundanese Script Learning Media application using Android-Based Augmented Reality can support the learning of the Sundanese Script properly.
Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Ahmad A Hidayat; Ade Sutedi; Erwin Gunadhi
Jurnal Algoritma Vol 19 No 2 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1135

Abstract

Sundanese script learning media is a learning system with android-based mobile technology that is used as a supporting medium for learning Sundanese script. The learning process in schools generally still uses books, so alternative media are needed that can attract students' attention in learning writing, letters, and forms of the Sundanese script. In this research, Sundanese script learning media was developed using Augmented Reality as a support for the learning process for class VII junior high school which can be run on Android-based devices. The development methodology in this research is the Multimedia Development Life Cycle which includes the stages of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The results of this study are in the form of learning media applications to learn how to write and pronounce Sundanese script accompanied by Augmented Reality (3D) forms accompanied by videos. In addition, based on the survey results obtained 93.6% indicating that the use of the Sundanese Script Learning Media application using Android-Based Augmented Reality can support the learning of the Sundanese Script properly.
Rancang Bangun Aplikasi Web Katalog Produk Wisata Kuliner Berbasis Geographic Information System Yosep Septiana; Erwin Gunadhi; M. Safik Aghna; Muhammad Syauqi Mubarok
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.235

Abstract

Wisata kuliner merupakan kegiatan bepergian bersama-sama untuk memperluas informasi atau wawasan mengenai makanan. Aplikasi web katalog dapat menunjang informasi seputar wisata kuliner yang bisa dinikmati dengan mudah oleh semua kalangan masyarakat. Aplikasi seputar kuliner yang ada belum mengakomodir seluruh tempat wisata kuliner yang ada pada suatu wilayah. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi seputar wisata kuliner di mulai dari informasi kuliner, lokasi pertama kali wisatawan mengakses aplikasi dengan dilengkapi dengan rute jalan menuju tempat kuliner. Tidak hanya memberikan informasi kepada para wisatawan maupun masyarakat saja, akan tetapi dapat membantu pegiat-pegiat usaha kuliner sebagai media promosi untuk perusahaan kuliner mereka. Dengan menambahkan rute menuju lokasi kuliner yang menerapkan konsep Geographic Information System pada suatu aplikasi dapat memberikan informasi lebih akurat. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa studi pustaka, studi lapangan dengan melakukan observasi, serta studi literatur sejenis. Sedangkan untuk pengembangan aplikasi penulis menggunakan metodologi yang digunakan yaitu Rational Unified Process dengan tahapan diantaranya yaitu inception, elaboration, contruction, kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Language dan menggunakan metode pengujian black-box, serta menerapkan konsep Geographic Information System. Dari hasil penelitian yang dilakukan ini dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi web katalog produk wisata kuliner berbasis Geographic Information System ini mampu menyampaikan informasi mengenai tempat wisata kuliner dan membantu mempromosikan perusahaan kuliner, dimulai dari informasi tentang tempat, lokasi serta produknya.
Pengembangan Website Harga Bapokting Real-time dengan Extreme Programming dan Integrasi API SILINDA Ridwan Setiawan; Rina Parlina; Erwin Gunadhi
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol. 6 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/98c7mh73

Abstract

This study aims to implement the SILINDA API from the West Java Provincial Government on a prototype website to present real-time price data for Basic Necessities and Important Goods (Bapokting) in Garut Regency. This addresses the problem of reporting delays and potential data inaccuracies that arise from the manual process of reporting via WhatsApp and weekly recapitulation using Microsoft Excel. The system was developed using the Extreme Programming (XP) methodology, which includes the stages of planning, design, coding, and testing. System design utilizes Unified Modeling Language (UML), specifically use case and class diagrams. The implementation uses JavaScript with the React.js library for the frontend and Node.js with the Express.js framework for the backend. The result of this research is a website prototype that is synchronized with the SILINDA API to perform automatic price updates. System testing included unit testing with a black-box approach and acceptance testing using the System Usability Scale (SUS) method, which yielded an average score of 83, categorized as Grade A (Excellent) with an "Acceptable" level of acceptance. This research contributes a system that replaces the manual reporting process with a website synchronized with SILINDA, providing real-time data for the Disperindag ESDM, Garut Satu Data, and the general public. It also demonstrates the effectiveness of the XP method in building an adaptive system that is relevant to user needs.