Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Penanggulangan Bencana Alam Di Indonesia Berbasiskan Web Rita Wahyuni Arifin
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2016): Bina Insani ICT Journal (Juni 2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.554 KB)

Abstract

Abstrak: Indonesia terletak pada pertemuan lempeng tektonik aktif, jalur pegunungan aktif, dan kawasan beriklim tropik; sehingga menjadikan sebagian besar wilayahnya rawan terhadap bencana alam. Berdasarkan teori dan konsep manajemen bencana (disasters management) yang meliputi beberapa tahapan, yaitu: tahap tanggap darurat (response phase), tahap rekonstruksi dan rehabilitasi, tahap preventif dan mitigasi, dan tahap kesiapsiagaan (preparedness); maka upaya penanggulangan bencana harus didukung oleh suatu sistem informasi yang memadai. Sistem Informasi Geografis (GIS) membantu dalam menentukan kebijakan dan koordinasi dalam penanggulangan bencana yang terjadi pada suatu wilayah bencana, pemberian supplay logistik, pembangunan barak pengungsian, serta pembangunan pasca bencana. Dengan menggunakan SIG maka diharapkan akan lebih mudah bagi para pengambil keputusan untuk mengetahui pemetaan wilayah rawan bencana alam. Karena dengan adanya SIG maka akan digambarkan juga letak lokasi wilayah bencana alam dengan jelas. Dalam penulisan ini akan dijelaskan sebuah sistem GIS berbasis web untuk memberikan informasi secara lengkap mengenai kondisi geografis seperti cuaca, pengunungan berapi, kondisi angin dan kondisi panas dari wilayah indonesia. Pada sistem informasi ini pengolahan data input berupa peta digital menggunakan ArcGis dan divisualisasi berbasis web dengan menggunakan Map Server.Kata Kunci: bencana alam, berbasis web, GIS.Abstract: Indonesia lies at a meeting of active tectonic plates, mountain path active, temperate and tropical regions; making the most of its territory is prone to natural disasters. Based on the theory and the concept of disaster management (disasters management) which includes several stages: the stage of emergency response (response phase), phase of reconstruction and rehabilitation, preventive stage and mitigation and preparedness phases (preparedness); the disaster management efforts must be supported by a adequate information system. Geographic Information System (GIS) helps in determining the policies and coordination in disaster occurring in a disaster area, giving supplay logistics, building barracks, as well as post-disaster construction. By using GIS, it is hoped will be easier for decision makers to know the mapping of areas vulnerable to natural disasters. Due to the SIG will be described also the location of sites of natural disaster areas clearly.In this writing will be described a web-based GIS system to provide complete information regarding the geographical conditions such as weather, volcanic mountains, wind conditions and heat conditions of the territory of Indonesia. In this information system processing input data in the form of digital maps using ArcGIS and visualized using a web based Map Server.Keyword: disaster, GIS, web application.
Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Penjualan Perangkat Komputer Pada Tzone Computer Jakarta Okki Halim; Rita Wahyuni Arifin
Bahasa Indonesia Vol 5 No 2 (2018): Bina Insani ICT Journal (Desember 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.721 KB)

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi aplikasi dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan informasi disemua bidang usaha, baik bidang pendidikan, kesehatan, ekonomi dan budaya. Pembuatan sistem informasi penjualan berbasis aplikasi yang sangat efektif dan efisien. Penulis melakukan analisa dan perancangan sistem informasi penjualan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu metode Waterfall. Perancangan Sistem yang akan dibuat adalah Sistem Informasi Penjualan Perangkat Komputer dengan menggunakan metode waterfall terdiri dari tahapan analisa, design, coding, dan testing serta tools untuk pemodelan menggunakan UML (Unified Modeling Language) dengan diagram use case, activity, sequence dan Entity Relationship Diagram (ERD) dalam perancangan database. Hasil yang dicapai berupa aplikasi berbasis desktop dengan tools pemrograman Visual Basic. Aplikasi tersebut dapat menghasilkan informasi dengan cepat dan akurat dengan tujuan mempermudah dalam pengolahan data penjualan lebih optimal dan efektif. Kata kunci: Sistem Informasi Penjualan, UML (Unifield Modeling Language), Waterfall. Abstract: The development of application technology is used as a means of increasing information in all fields of business, both in the fields of education, health, economy and culture. Making application-based sales information systems that are very effective and efficient. The author analyzes and designs the sales information system software development methods used, namely the Waterfall method. The system design that will be made is the Computer Device Sales Information System using the waterfall method consisting of the stages of analysis, design, coding, testing and implementation as well as modeling tools using UML (Unified Modeling Language) with use case, activity, sequence and Entity Relationship Diagram diagrams (ERD) in database design. The results achieved in the form of desktop-based applications with Visual Basic programming tools. The application can produce information quickly and accurately in order to facilitate the processing of sales data more optimally and effectively. Keywords: Sales Information System, UML (Unifield Modeling Language), Waterfall.
Animasi Interaktif Pengenalan Perangkat Hardware Dan Software Untuk Kelas X Teknik Komputer Jaringan Imam Eka Saputra; Rita Wahyuni Arifin
Bahasa Indonesia Vol 5 No 1 (2018): Bina Insani ICT Journal (Juni 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (910.385 KB)

Abstract

Abstrak: Komputer memiliki peranan penting dalam dunia pendidikan selain untuk kelancaran proses belajar mengajar, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran karena sudah didukung dengan perangkat multimedia sehinggga pembelajaran akan lebih interaktif dan mudah dipahami. Penggunaan teknologi komputer pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Yadika 13 Tambun Utara dalam media pembelajaran masih terbatas. Pada pelajaran mengenai pengenalan komputer khususnya kelas X Teknik Komputer dan Jaringan, proses penyampaian materi pelajaran hanya berupa teks dan gambar yang kurang menarik sehingga menimbulkan rasa jenuh, bosan dan pemahaman terhadap materi pelajaran kurang maksimal. Selain itu, belum adanya media pembelajaran berbasis multimedia mengenai materi pengenalan komputer. Untuk menunjang penelitian ini, metode pengembangan yang digunakan adalah metode pengembangan Luther yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dalam penelitian ini penulis hanya sampai tahap testing. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi tentang pengenalan dasar komputer dan siswa tidak menjadi bosan. Kata kunci: Animasi, Interaktif, Model Luther, Macromedia Flash Abstract: Computers have an important role in the world of education in addition to smooth teaching and learning process, computers can be used as a medium of learning because it is supported with multimedia devices so learning will be more interactive and easy to understand. The use of computer technology at Yadika Middle School Vocational (SMK) 13 North Tambun in the medium of learning is still limited. In the lessons about the introduction of computers, especially the class X Computer and Network Engineering, the process of delivering lesson material only in the form of text and images that are less interesting, causing a sense of saturation, boredom and understanding of lesson material maximum. In addition, the absence of multimedia-based learning media on computer recognition materials. To support this research, development method used is Luther development method which consist of 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. In this study the authors only until the testing phase. It is expected that with the multimedia-based learning media can help teachers in delivering materials about basic introduction of computers and students do not become bored. Keywords: Animation, Interactive, Luther Model, Macromedia Flash
Sistem Informasi Point Of Sales Berbasis Web Pada Colony Amaranta Bekasi Sapto Catur Cahyodi; Rita Wahyuni Arifin
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 1 No 2 (2017): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1355.552 KB) | DOI: 10.51211/isbi.v1i2.391

Abstract

Abstrak: Sistem informasi Point Of Sale (POS) merupakan sebuah sistem informasi yang dirancang dan dibangun untuk mencatat transaksi penjualan dan mengolah data pada klinik dan spa Colony Amaranta untuk membantu jalannya kegiatan operasional dan mempercepat proses pelayanan mulai dari proses pendaftaran sampai pembayaran sehingga pelayanan dapat ditingkatkan. Sistem informasi POS ini dibangun dengan menggunakan metode Waterfall menggunakan Linear Sequential Model. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu wawancara, observasi, serta studi pustaka untuk menganalisa kebutuhan dari sistem informasi POS. Perancangan sistem informasi POS ini menggunakan Unified ModelingLanguage (UML) untuk menggambarkan proses-proses yang terjadi pada sistem informasi. Diagram yang digunakan yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dengan framework Codeigniter, dan MySQL sebagai database. Hasil dari perancangan sistem informasi yaitu form pengolahan data master, form registrasi customer, form pengolahan transaksi, serta form penglolahan laporan. Kata Kunci: Point Of Sale, Unified Modeling Language, Codeigniter, klinik dan spa.. Abstract: The information system Point Of Sale (POS) is an information system designed and built to record sales transactions and process data in clinics and spa in Colony Amaranta to help accelerate the course of operations and service process from registration to payment process so that services can be improved. POS information system is built using the Waterfall method using Sequential Linear Model. Data collection techniques were interviews, observation, and literature study to analyze the needs of the POS information systems. The POS information system design using the Unified Modeling Language (UML) to describe the processes that occur in the information system. Diagram used in the development are use case diagrams, activity diagrams, sequence diagrams, and class diagrams. The programming language that used is PHP with CodeIgniter framework, and MySQL as the database. The results of the design of information systems are master data management form, customer registration form, transaction processing form, and management report form.. Keywords: Point Of Sale, Unified Modeling Language, Codeigniter, clinic and spa.
Animasi Interaktif Pengenalan Alat – Alat Praktikum Untuk Siswa Kelas X Kimia Analis Pada SMKN 5 Kota Bekasi Maryam Lathifah; Rita Wahyuni Arifin
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 3 No 2 (2019): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.357 KB)

Abstract

Abstrak: Dalam pelaksanaan pembelajaran kimia dasar sub bab pengenalan alat–alat praktikum untuk siswa kelas X Kimia Analis pada SMKN 5 Kota Bekasi masih dilakukan secara manual. Guru memberikan perintah kepada siswanya untuk mencari alat–alat praktikum yang di dapat dari website dan menyalin hasil pencarian tersebut ke dalam buku tulis. Dari masalah tersebut diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat memperkenalkan alat–alat praktikum kepada siswa kelas X Kimia Analis. Penelitian ini mengunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu: Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan alat–alat praktikum kimia dasar yang dilengkapi dengan game dan quiz untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenali alat-alat praktikum. Kata kunci: Alat - Alat Praktikum Kimia, Media Pembelajaran Interaktif, Multimedia, Multimedia Development Life Cycle. Abstract: In the implementation of Chemistry teaching basic sub-Chapter Introduction Tool-Practical tools for students in grade X Chemistry analyst at SMKN 5 Bekasi city is still done manually. Teachers give orders to their students to look for practical tools that are available from the website and copy the search results into a notebook. From the problem is a learning media that can introduce practical tools to students grade X chemistry analyst. This research uses Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with six stages: concept (concept), Design, material collection (Material Collecting), manufacture (Assembly), testing, and distribution (Distribution). The result of this research is an application of tools introduction – A basic chemistry laboratory equipped with games and quiz to improve the students ' ability to recognize practical tools. Keywords: Chemical Practicum Tools, Interactive Learning Media, Multimedia Development Life Cycle.
Sistem Informasi Penjualan Bedcover Berbasis Website Kristantio Nurcahya Putra; Rita Wahyuni Arifin
JURNAL MAHASISWA BINA INSANI Vol 3 No 1 (2018): Jurnal Mahasiswa Bina Insani (Agustus 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (511.503 KB)

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dari tahun ke tahun menuntut kita untuk selalu melangkah maju dan mengikuti perkembangan tersebut. Demikian pula didalam dunia usaha yang dituntut untuk selalu berinovasi dalam menghadapi era persaingan yang semakin pesat saat ini. Salah satu dunia usaha yang dimaksud adalah Cahaya Bedcover, yaitu salah satu perusahaan yang bergerak dibidang Bedcover. Namun dalam hal ini, berdasarkan analisa sistem yang sedang berjalan, diperoleh hasil bahwa sistem penjualan di Cahaya Bedcover melakukan kegiatan transaksi menggunakan media telepon, E-mail atau datang untuk bertanya langsung mengenai Cahaya Bedcover dan terkadang barang yang ingin dipesan tidak selalu ada sehingga Costumer harus menunggu. Hal ini berdampak terhadap adanya indikasi omset penjualan yang menurun. Untuk itu perlu diterapkan sebuah sistem pelayanan yang disebut dengan sistem informasi Penjualan Berbasis website, guna memberikan pelayanan yang memuaskan bagi Costumer dalam mendapatkan informasi, memudahkan konsumen dalam melakukan pembelian serta memperluas area pemasaran di Cahaya Bedcover. Untuk memperoleh data-data yang diperlukan selama penelitian, penulis menggunakan beberapa metode, antara lain: wawancara, observasi dan studi pustaka. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa rancangan sistem Penjualan Berbasis Website yang dapat membantu dalam memudahkan Costumer dalam pembelian. Kata kunci: E-commerce, Sistem informasi, Website, Waterfall Abstract: The rapid development of information technology from year to year requires us to always move forward and follow these developments. Likewise in the business world that is required to always innovate in the face of an era of increasingly rapid competition today. One of the business world in question is Cahaya Bedcover, which is one of the companies engaged in Bedcover. But in this case, based on the current system analysis, obtained results that the sales system at Cahaya Bedcover conducts transaction activities using the telephone, e-mail or come to ask directly about Bedcover Light and sometimes the items you want to order are not always available so the Customer must wait. This has an impact on indications of a decline in sales turnover. For that, it is necessary to apply a service system called the Sales-Based Website information system, in order to provide satisfying services for the Customer in obtaining information, making it easier for consumers to make purchases and expanding the marketing area in Bedcover Light. To obtain the data needed during the study, the author uses several methods, including: interviews, observation and literature study. The final result of this study is in the form of a Website-Based Sales system that can help in facilitating the Customer in purchasing. Keywords: E-commerce, information system, website, Waterfall
Sistem Informasi Pendaftaran Mahasiswa Baru Berbasis Web Pada STMIK Bina Insani Rio Yusuf Palandeng; Rita Wahyuni Arifin
JURNAL MAHASISWA BINA INSANI Vol 2 No 2 (2018): Jurnal Mahasiswa Bina Insani (Februari 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (511.163 KB)

Abstract

Abstrak: Tujuan pembuatan sistem informasi pendaftaran berbasis website adalah dalam rangka memenuhi nilai UAS matakuliah Metode Penelitian Tugas Akhir (MPTA) berbentuk Project. Studi kasus yang diangkat oleh penulis adalah membuat website sistem informasi pendaftaran mahasiswa baru (PMB) pada STMIK Bina Insani dalam level yang sederhana dengan bahasa pemrograman PHP (Personal Home Page) dan MySQL. Pendaftaran mahasiswa baru merupakan peristiwa yang penting bagi hampir seluruh Perguruan Tinggi, karena kegiatan ini berulang tiap tahunnya. Dengan menerima calon mahasiswa yang berkompeten maka akan dapat menunjang mutu dan kualitas Perguruan Tinggi itu sendiri. Kendala yang dihadapi saat ini calon mahasiswa harus datang ke kampus apabila ingin mendaftar sebagai mahasiswa hal ini menjadi kendala terutama bagi calon mahasiswa yang bekerja. Sulitnya administrasi, pendataan, dan informasi pada proses pendaftaran mahasiswa baru secara manual sehingga menjadi kurang efisien dalam penggunaan waktu, tempat, biaya maupun tenaga. Dalam mengatasi masalah tersebut maka penulis mencoba membuatkan rancangan sistem informasi pendaftaran berbasis website dengan PHP dan MySQL. Metode yang digunakan dalam merancang sistem ini dengan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dimana tahapannya terdiri dari perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi. Dengan harapan calon mahasiswa dapat mengakses informasi mengenai pendaftaran dan dapat melakukan pendaftaran secara online kapan dan dimana saja, serta proses pendataan calon mahasiswa menjadi lebih efektif dan efisien karena berkas pendaftaran tidak tercecer. Kata kunci: Sistem, Informasi, Pendaftaran Mahasiswa Baru, Website, PHP, MySQL Abstract: The purpose of creating a website-based registration information system is in order to meet the UAS value of the Final Project Research Method (MPTA) in the form of a Project. The case study raised by the author is to create a website for new student registration information system (PMB) on STMIK Bina Insani in a simple level with the programming languages ​​PHP (Personal Home Page) and MySQL. Registration of new students is an important event for almost all universities, because this activity is repeated every year. By accepting competent prospective students it will be able to support the quality and quality of the College itself. The obstacles faced today are that prospective students must come to campus if they want to register as a student, this is an obstacle, especially for prospective students who work. Difficult administration, data collection, and information on the process of registering new students manually so that it becomes less efficient in the use of time, place, cost and energy. In overcoming this problem the writer tries to make a website-based registration information system design with PHP and MySQL. The method used in designing this system using the SDLC method (System Development Life Cycle) where the stages consist of planning, analysis, design and implementation. With the hope that prospective students can access information about registration and can register online whenever and wherever, and the data collection process for prospective students becomes more effective and efficient because the registration file is not scattered. Keywords: System, Information, New Student Registration, Website, PHP, MySQL
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Topologi Jaringan Komputer Pada Kelas X SMK Taman Harapan 1 Bekasi Muhamad Rusdi Junaedi; Rita Wahyuni Arifin
JURNAL MAHASISWA BINA INSANI Vol 4 No 1 (2019): Jurnal Mahasiswa Bina Insani (Agustus 2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (495.795 KB)

Abstract

Abstrak: Proses belajar mengajar khususnya pada peserta didik yang dilakukan secara konvensional tidak cukup untuk mewujudkan tujuan, yakni menguasai materi yang diberikan, karena waktu yang terbatas, dan tidak semua peserta didik memiliki keberanian atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan serta menyampaikan pendapatnya dalam kurun waktu proses pembelajaran dilaksanakan. Sehingga bermunculan lembaga pendidikan baik formal maupun informal yang dapat diikuti oleh para peserta didik SMK Taman Harapan 1 Bekasi untuk menguasai materi yang dipelajari khususnya salah satu mata pelajaran yang sangat sulit adalah mata pelajaran jaringan komputer pada siswa/siswi. Pembelajaran berbasis komputer atau Computer Based Instruction (CBI) dapat dimanfaatkan dalam hal peningkatan mutu pembelajaran. CBI model instructional game bertujuan untuk menyediakan pengalaman belajar melalui bentuk permainan yang mendidik dan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran Interaktif pengenalan Jaringan Komputer Berbasis Computer Based Instruction (CBI), sedangkan metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan pengujian aplikasi ini menggunakan metode Black Box. Secara fungsional tiap modul atau fitur aplikasi ini telah berfungsi dengan baik. Dengan fitur interface yang dirancang untuk multimedia yang mampu memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar-mengajar. Kata Kunci: Computer Based Instruction, Pembelajaran, Perangkat jaringan Komputer. Abstract: Teaching and learning processes, especially for students conducted conventionally are not enough to realize the goal, namely mastering the material provided, due to limited time, and not all students have the courage or have the opportunity to ask questions and express their opinions within the period of the learning process carried out. So that emerging educational institutions both formal and informal that can be followed by students to master the material being studied Specifically One of the subjects that is very difficult by students is the subject of computer networking in SMK Taman Harapan 1 Bekasi students. Associated with improving the quality of learning in general, computers can be utilized in the form of computer-based learning or Computer Based Instruction (CBI). CBI instructional games model aims to provide learning experiences through educational forms that are fun and challenging for students.The results of this research are Computer Based Instruction (CBI) Learning History of Indonesian Independence Proclamation Learning Application, while the data collection method uses observation, interviews, and literature study. The Development Method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and the application testing uses Black Box method. Functionally, each module or feature of this application is functioning properly. With an interface feature designed for multimedia that is able to facilitate teachers and students in the teaching-learning process. Keywords: Computer Based Instruction, Learning, Computer network devices.
Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website Dengan Framework Laravel Ahmad Kartubi; Rita Wahyuni Arifin
JURNAL MAHASISWA BINA INSANI Vol 3 No 2 (2019): Jurnal Mahasiswa Bina Insani (Februari 2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (637.354 KB)

Abstract

Abstrak: Tujuan pembuatan aplikasi perpustakaan berbasis website adalah dalam rangka memenuhi nilai UAS matakuliah web programming yang berbentuk Project. Studi kasus yang diangkat oleh penulis adalah membuat website perpustakaan dalam level yang sederhana dengan frame work Laravel. Perpustakaan salah satu sarana dan prasarana penting dalam mendukung kegiatan belajar mengajar. Mahasiswa dan dosen dapat mencari sumber informasi mengenai materi perkuliahan dari buku-buku yang disediakan dalam perpustakaan. Kendala yang dihadapi saat ini mahasiswa harus datang ke perpustakaan kampus apabila ingin membaca buku atau sekedar mencari materi tugas kuliah, hal ini menimbulkan masalah bagi mahasiswa yang berkuliah sambil bekerja. Dalam mengatasi masalah tersebut maka penulis mencoba membuatkan rancangan perpustakaan berbasis website dengan framework laravel. Metode yang digunakan dalam merancang aplikasi ini dengan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dimana tahapannya terdiri dari perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi. Dengan harapan mahasiswa dan dosen dapat mengakses informasi mengenai buku kapan dan dimana saja. Kata Kunci: Website, Perpustakaan, Framework Laravel. Abstract: The purpose of making library-based website applications is in order to meet the value of UAS course web programming course. The case study raised by the author is to create a library website in a simple level with frame work Laravel. Library one of the important facilities and infrastructure in supporting teaching and learning activities. Students and lecturers can search the source of information about lecture material from the books provided in the library. Obstacles faced today students should come to the campus library if you want to read a book or just looking for material for college assignment, this poses a problem for college students while working. In solving the problem, the writer tries to make a website-based library design with laravel framework. The method used in designing this application using the method of SDLC (System Development Life Cycle) where the stage consists of planning, analysis, design and implementation. In the hope that students and lecturers can read, and search for other sources of information by using internet network. Keywords: Website, Library, Framework Laravel.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Dengan Model ADDIE Dalam Kegiatan Pembelajaran Blended Learning Rita Wahyuni Arifin; Henri Septanto; Imron Wignyowiyoto
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 2 No 2 (2018): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2018)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (489.623 KB)

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran berbasis video untuk mata kuliah Pengantar Sistem Informasi belum ada dan perlu dikembangkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu mahasiswa semester satu dalam memahami materi kuliah Pengantar Sistem Informasi khususnya bagi mahasiswa kelas shift atau kelas blended learning. Materi Pengantar Sistem Informasi berisi pengenalan konsep sistem informasi yang bersifat teoritis dan saat ini belum ada alat peraga yang digunakan untuk memperdalam pemahaman mahasiswa mengenai materi. Hal ini menyulitkan mahasiswa dalam memahami materi terlebih bagi mahasiswa yang kelas shift karena tidak adanya tatap muka dengan dosen pengampu matakuliah seperti kelas konvensional sehingga mahasiswa kelas shift dituntut untuk mandiri dalam belajar. Untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis mencoba merancang media pembelajaran berbasis video. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah model ADDIE yaitu terdiri dari 5 (lima) tahapan yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Media pembelajaran yang dibuat menggunakan aplikasi Powtoon. Diharapkan media pembelajaran berbasis video dapat membantu mahasiswa kelas blended learning lebih memahami materi Pengantar Sistem Informasi secara mandiri. Kata kunci: media, pembelajaran, video, animasi, powtoon Abstract: Video-based learning media for courses Introduction to Information Systems does not yet exist and needs to be developed. The purpose of this research is to help first semester students in understanding Introductory Information System lecture especially for students of shift class. Introduction Material Information System contains introduction of concept information system that is theoretical and currently there is no props used to deepen the understanding of students about the material. This makes it difficult for students to understand the material especially for students who are shift class because there is no face to face with lecturers such as conventional class lecturer so that shift class students are required to be independent in understanding the introductory material of information system. To overcome these problems then the author tries to design video-based learning media. Learning media development model used is the ADDIE model that consists of 5 (five) stages of analysis, design, development, implementation and evaluation. Learning media created using the powtoon application. It is expected that video-based learning media can help shift class students in comprehending Introductory Information System materials independently. Keywords: media, learning, video, animation, powtoon