Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

MAKNA MIMPI DALAM CERPEN PEREMPUAN PATAH HATI YANG KEMBALI MENEMUKAN CINTA MELALUI MIMPI DALAM KAJIAN SEMIOTIKA Ricky Sukandar; Burhan Sidik
Jurnal Membaca Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 6, No 2 (2021): Jurnal Membaca (Bahasa dan Sastra Indonesia)
Publisher : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/jmbsi.v6i2.11160

Abstract

Makna Mimpi dalam Cerpen Perempuan Patah Hati Yang Kembali Menemukan Cinta Melalui Mimpi Dalam Kajian Semiotika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan struktur cerpen Perempuan Patah Hati Yang menemukan Cinta Melalui Mimpi dengan teori semiotika, yaitu mengkaji penanda dan petanda dalam cerpen tersebut. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keingintahuan memaknai cerpen-cerpen Eka Kurniawan yang sarat makna dan tanda, yang cerpen-cepernnya kadang absurd dan surealis, kususnya tentang makna mimpi melalui tafsir semiotika. Penelitian ini adalah penelitian deskripsi analitis. Data penelitian ini adalah teks cerpen perempuan patah hati yang kembali menemukan cinta melalui mimpi karya eka kurniawan dalam kumpulan cerpen Perempuan patah hati yang kembali menemukan cinta melalui mimpi. Cerpen tersebut menceritakan seorang perempuan yang gagal menikah kemudian dia dihantui mimpi tentang seorang pria yang mencintainya. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu teknik baca dan teknik catat. Hasil penelitian berupa data-data yang terkait simbolisasi menurut peirce yaitu berupa ikon, indeks dan simbol yang terdapat dalam cerpen tersebut. Ikon adalah tanda dalam pandangan Charles Sanders Peirce yang mewakili cerminan atau kesamaan pada objeknya kemudian Indeks adalah tanda yang mewakili hubungan sebab akibat sedangkan Simbol adalah tanda yang memiliki ikatan konvensional dalam teori semiotika Charles Sanders Peirce. Berdasarkan analisis dan pembahasan hasil penelitian cerpen Eka Kurniawan terdapat ikon berupa ikon tempat, yaitu Pangandaran.  Terdapat indeks berupa indeks mimpi, yaitu pemuda yang berlalri di pantai, selanjutnya terdapat simbol berupa simbol anjing dan simbol pantai.
KEEFEKTIFAN MODEL GAME-BASED LEARNING BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS TEKS DESKRIPSI SISWA KELAS VII DI MTS AL MADANI Andini Hartiyana; Burhan Sidik; Laksmita Nur Afiati
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 02, Juni 2026 Produce
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.61952

Abstract

This research was motivated by the low ability of seventh-grade students at MTs Al Madani in writing descriptive texts, caused by limited vocabulary mastery, difficulties in developing ideas, and the use of less innovative learning methods. This study aims to examine the effectiveness of the Game-Based Learning model assisted by the Quizizz application in improving the descriptive text writing skills of seventh-grade students at MTS Al Madani. This study employed a quantitative approach with a pre-experimental one group pretest-posttest design. The sample consisted of 23 students selected using the purposive sampling technique. Data were collected through tests, namely pretest and posttest. The data were analyzed using the Wilcoxon test and N-Gain calculation. The results showed that the average pretest score of 58.04 increased to 76.09 in the posttest. The Wilcoxon test result showed a significance value of < 0.001 (p < 0.05), indicating a significant difference between the pretest and posttest results. In addition, the N-Gain score of 0.4193 was categorized as moderate improvement. Therefore, it can be concluded that the Game-Based Learning model assisted by Quizizz is effective in improving students’ descriptive text writing skills.