Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Skizoafektif Tipe Mania Muhammad Alim Jaya
UMI Medical Journal Vol 2 No 1 (2017): Juni 2017
Publisher : Fakultas Kedokteran Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (149.504 KB) | DOI: 10.33096/umj.v2i1.17

Abstract

Pendahuluan: Gangguan skizoafektif memiliki ciri baik skizofrenia dan gangguan afektif (sekarang disebut gangguan mood). Kriteria diagnostik untuk gangguan skizoafektif telah berubah dengan berjalannya waktu, sebagian besar karena perubahan dalam kriteria diagnostik untuk skizofrenia dan gangguan mood. Terlepas dari sifat diagnosis yang dapat berubah, diagnosis ini tetap merupakan diagnosis yang terbaik bagi pasien yang sindrom klinisnya akan terdistorsi jika hanya dianggap skizofrenia atau hanya suatu gangguan mood. Laporan Kasus: Perempuan 37 tahun, diantar oleh keluarga dengan keluhan gelisah dialami 1 minggu sebelum masuk rumah sakit. Pasien sering mondar-mandir di rumahnya tanpa tujuan yang jelas serta selalu mau naik ke atap rumah dan mengatakan ada yang memanggil dirinya. Pasien sering menyendiri dan mengurung diri di kamarnya serta mematikan lampu kamarnya. Menurut keluarga, awal perubahan perilaku dialami pada tahun 2002. Pada pemeriksaan status mental didapatkan adanya halusinasi auditorik, waham persekutori dan juga ditemukan adanya suatu keadaan mania dengan mood yang labil dan peningkatan afek yang cukup, psikomotor yang kesan meningkat, produktivitas bicara cukup banyak, arus pikir menunjukkan flight of ideas, kebutuhan tidur yang berkurang, dan waham kebesaran. Kesimpulan: Penegakan diagnosis skizoafektif tipe mania dapat ditegakkan apabila memenuhi kriteria skizofrenia dan pada saat bersmaan juga timbul gejala afektif yang menonjol.
Tingkat Pengetahuan Ojek Online terhadap Basic Life Support (BLS) di Kota Makassar pada Tahun 2023 Adelia Dwi Resti; Arni Isnaini Arfah; Rasfayanah; Wirawan Harahap; Muhammad Alim Jaya
Fakumi Medical Journal: Jurnal Mahasiswa Kedokteran Vol. 3 No. 11 (2023): November
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/fmj.v3i11.417

Abstract

Basic Life Support (BLS) adalah tindakan awal yang diberikan oleh korban kegawatdaruratan untuk mengembalikan keadaan henti jantung dan henti napas. Pengetahuan mengenai BLS perlu ditekankan para responden pertama ataupun masyarakat awam khususnya driver ojek online di kota Makassar yang jumlah driver nya semakin hari semakin bertambah disertai platform yang mewadahi driver tersebut. Tujuan penelitian mengetahui tingkat pengetahuan ojek online terhadap basic life support (BLS). Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan desain deskriptif. Instrumen disusun dengan metode angket menggunakan konsep Basic Life Support menurut Teori Scott B. Frame. Pengumpulan data diambil secara primer dengan membagikan angket dan hasil dianalisa menggunakan SPSS. Dari 100 responden, diperoleh 36 orang (36%) yang terbanyak mendapatkan informasi dari media elektronik mengenai BLS, 3 orang (3%) yang pernah mengikuti pelatihan BLS mendapatkan informasi dari buku dan media cetak, tingkat pengetahuan airway dengan kategori cukup 43 (43%), breathing kategori baik 49 (49%), circulation kategori kurang 41 (41%). Tingkat pengetahuan driver ojek online terhadap BLS termasuk kategori cukup serta memiliki hubungan dengan korelasi moderat.
Hubungan antara Bermain Games Online dengan Interaksi Sosial pada Anak di SD Inpres Tamalanrea 2 Makassar Satya Wicaksana Sutantri; Ratih Natasha Maharani; Sidrah Darma; Rachmat Faisal Syamsu; Muhammad Alim Jaya
Fakumi Medical Journal: Jurnal Mahasiswa Kedokteran Vol. 3 No. 11 (2023): November
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/fmj.v3i11.418

Abstract

Game online adalah fenomena permainan yang terhubung melalui jaringan, mengaitkan partisipasi antara individu yang berusaha mencapai tujuan tertentu, menyelesaikan misi, dan memperoleh prestasi tertinggi dalam lingkungan virtual. Dampaknya terhadap interaksi sosial memiliki sisi positif dan negatif. Bermain game online dapat meningkatkan kemampuan berpikir cepat dan memberikan peluang untuk melarikan diri dari stres, namun, di sisi lain, dapat memengaruhi minat belajar siswa. Interaksi sosial, sebagai hubungan antarindividu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok, tergantung pada hubungan sosial dan komunikasi yang terjadi secara langsung atau tidak langsung. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menyelidiki korelasi antara bermain game online dan interaksi sosial, dengan fokus pada siswa kelas 5 dan 6 di SD Inpres Tamalanrea 2 Makassar. Dari 98 responden, hasil penelitian menunjukkan bahwa responden yang tidak kecanduan game online dan memiliki interaksi sosial baik sebanyak 84,7%, sedangkan responden yang kecanduan game online dengan interaksi sosial buruk sebanyak 5,1%. Analisis statistik menunjukkan nilai p (p-value) sebesar 0,001 < 0,05, menegaskan adanya hubungan signifikan antara bermain game online dan interaksi sosial. Odds ratio sebesar 0,058 mengindikasikan bahwa pengaruh game online terhadap interaksi sosial hanya sekitar 0,058 kali. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara bermain game online dan interaksi sosial pada anak-anak di SD Inpres Tamalanrea 2 Makassar. Penelitian ini memberikan wawasan tentang pentingnya memahami implikasi sosial dari fenomena bermain game online dalam konteks pendidikan.