Nuzulfah V
Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

ANALISIS DESKRIPTIF PEMAIN ONLINE GAME PADA GAME DEFENSE OF THE ANCIENTS 2 (DOTA 2) Ibnu Fadil Maddarangan; Nuzulfah V; Berto Mulia Wibawa
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.711 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.28194

Abstract

Pertumbuhan Industri Game Indonesia semakin meningkat tiap tahunnya. Tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi karakteristik demografis pemain online game Defense Of The Ancients 2 (DOTA 2). Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif-konklusif dengan menggunakan pengumpulan data yang bersifat multi cross-sectional. Data penelitian ini diperoleh menggunakan survei kuesioner yang disebar di Surabaya dan menghasilkan 667 responden pemain berbayar dan 163 responden pemain tidak berbayar. Hasil dari penelitian ini menunjukkan karakteristik demografi yang ada pada pemain dalam online game DOTA 2.
Investigasi Faktor Determinan Perceived Usefulness Terhadap Kontinuitas Penggunaan Mobile Instant Messaging (Studi Kasus LINE) Michael Candriawan; Aang Kunaifi; Nuzulfah V
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.63 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.28830

Abstract

Mobile Instant Messaging (MIM) saat ini menjadi platform komunikasi yang banyak digunakan. Tujuan dari penelitian ini adalah menginvestigasi perceived usefulness pengguna terhadap kontinuitas penggunaan pada LINE. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif-konklusif dengan menggunakan pengumpulan data yang bersifat multi cross-sectional. Data penelitian ini diperoleh menggunakan survei kuesioner yang disebar pada mahasiswa di Indonesia dan menghasilkan 420 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukkan perceived usefulness pengguna yang paling tinggi adalah perceived playfulness.