Rahmatsyam Lakoro
Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Karakter Game RPG Berdirinya Kerajaan Singosari untuk Aplikasi Permainan dengan Gaya Visual Chibi Alberta Berlian Pusposari; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19906

Abstract

Kerajaan Singosari merupakan kerajaan yang berawal dari daerah Tumapel. Letaknya di daerah pegunungan yang subur di wilayah Malang dengan pelabuhannya bernama Pasuruan. Menurut Humas Budaya Kabupaten Malang, minat responden terhadap sejarah berdirinya Kerajaan Singosari sangat kurang. Menurutnya salah satu alasan hal tersebut karena sampai saat ini belum ada media untuk menggambarkan sejarah tersebut. Karena itu dirancang game RPG (Role Playing Game) untuk menggambarkan berdirinya sejarah Kerajaan Singosari. RPG adalah sebuah game yang pemain dapat berperan menjadi sebuah karakter. Pemain akan menjalankan peran dengan berbagai atribut untuk mencapai misi tertentu dengan pertarungan 3 lawan 3. Metode riset yang digunakan adalah dengan melakukan penggalian data berkaitan dengan artefak peninggalan yang meliputi Kerajaan Singosari, Majapahit dan Kediri. Dengan cara pengamatan langsung maupun internet. Hasil kegiatan tersebut dikaji melalui studi pustaka dan minat dari responden. Kemudian dikomparasikan dengan kompetitor dan komparator. Lalu mulai ditentukan konsep utama game untuk mengikat konsep dari karakter, Enviro, dan UI. Dari konsep game, kemudian diturunkan lagi menjadi konsep karakter game yang akan dirancang. Proses desain karakter game ini dibuat dengan melakukan studi karakter. Dalam game ini akan ada karakter dengan postur normal dan postur chibi. Versi chibi ini dibuat untuk membuat pemain lebih mudah memainkan dan mengingat karakter. Versi battle dan ekspresi karakter untuk menunjang permainan game mobile. Perancangan karakter ini dapat menyampaikan informasi sejarah berdirinya Kerajaan Singosari era pemerintahan Ken Arok karena sudah mengikuti minat responden dan telah melakukan riset media serta konten sejarah.
Perancangan Video Promosi “Jelajah Pantai Tulungagung” untuk Menunjang Potensi Wisata Pantai di Kabupaten Tulungagung Laila Ratna Swari; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.335 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.19934

Abstract

Kabupaten Tulungagung yang berbatasan langsung dengan Samudera Hindia menguntungkan wilayah ini sehingga memiliki banyak bibir pantai yang berpotensi sebagai sarana wisata. Beberapa pantai tersebut sempat menjadi tren wisata di kalangan netizen pada musim liburan tahun 2015. Meskipun begitu, ternyata berdasarkan google trends, hasil penelitian Dinas Pariwisata Jawa Timur dan hasil kuesioner yang disebarkan secara acak ke seluruh wilayah Indonesia khususnya Jawa, maka popularitas deretan Pantai Tulungagung masih direntang bawah dibandingkan deretan Pantai Pacitan dan Blitar. Penelitian ini mengkaji tentang daya tarik wisata pantai-pantai di Tulungagung dan seberapa besar kegiatan promosi yang telah dilakukan. Proses penelitian ini terbagi menjadi dua tahap, yaitu tahap pra riset yang mengkaji tentang dasar penggunaan tema judul, serta tahap riset yang mengkaji tentang konten obyek perancangan. Sumber datanya didapat dari wawancara narasumber, observasi, penggalian data ke Bappeda Tulungagung, kuesioner yang disebarkan secara online, studi pustaka dari jurnal ilmiah dan penggalian data melalui situs-situs perjalanan online. Hasil luaran dari perancangan ini yaitu video promosi yang merepresentasikan daya tarik wisata pantai di Kabupaten Tulungagung dengan konsep “Jelajah Pantai Tulungagung”. Konten wisatanya terdiri dari enam obyek wisata yang terseleksi dari berbagai parameter daya tarik wisata. Hasil luaran tersebut dapat memberikan akses informasi dan mempersuasi target audiens untuk mengunjungi lokasi wisata guna membantu program pengembangan pariwisata daerah oleh Dinas Pariwisata Pemuda dan Olahraga Kabupaten Tulungagung (DISPARPORA) selaku pihak stakeholder.
Perancangan Serial Animasi 3 Dimensi “Adri at the Undermouth World” Tentang Kesehatan Gigi untuk Siswa Sekolah Dasar Afrizal Amri Rahman; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (509.426 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20495

Abstract

Usia 4-12 tahun merupakan usia perpindahan gigi dari gigi susu hingga gigi permanen. Pada fase tersebut, sangat dibutuhkan perawatan gigi dan mulut salah satunya adalah dengan menggosok gigi. Dari permasalahan tersebut, perlu adanya sebuah media pembelajaran yang menarik agar anak-anak tertarik dan penasaran untuk belajar. Metode penelitian ini memakai pendekatan pada anak-anak dan wawancara dari dokter-dokter dan perawat, hingga menciptakan sebuah media belajar berupa animasi berdurasi sepuluh menit yang mengangkat cerita fantasi seputar kesehatan gigi dan mulut. Animasi pada akhir episodenya aka nada pembelajaran singkat mengenai kesehatan gigi dan mulut, mulai dari penyakit hingga isu-isu kesehatan gigi di masyarakat. Dari hasil riset yang telah dilakukan dan telah di uji coba kepada anak-anak, menyatakan bahwa anak-anak menyukai sesuatu yang menarik perhatiannya, salah satunya adalah sebuah animasi yang mengandung unsur fantasi dan aksi. Dalam penelitiannya pula mendapatkan hasil bahwa animasi pada anak-anak masih sangat disukai dan merupakan salah satu media pembelajaran yang cukup efektif. Dan diharapkan untuk dikembangkan dan mampu memberi dampak positif kepada anak-anak.
Perancangan Serial Animasi Sanggramawijaya Dawam Muhammad Izzuddin Mardhonansyah; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (590.768 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20762

Abstract

Penelitian ini merespon atas kebutuhan film animasi di Indonesia terutama yang mengangkat konten lokal sejarah dan kebudayaan yang dinilai kurang dalam kuantitas sehingga menimbulkan kurangnya kualitas karena kurang adanya kompetisi dalam industri animasi. Untuk memenuhi tujuan dari penelitian ini, penulis melakukan metode penelitian secara kualitatif dengan melakukan wawancara kepada Guru Besar sejarah dan pelaku animasi yang sudah menekuni bidangnya sejak lama. Selain itu dilakukan observasi terhadap beberapa film animasi untuk dipelajari secara teknis pembuatannya. Wujud akhir dari perancangan ini adalah sebuah visual storytelling yang menampilkan preview dari serial animasi yang bercerita tentang berdirinya kerajaan Majapahit dengan gaya cerita yang lebih informal, sehingga penikmatnya bukan hanya dari mereka yang ingin mengetahui sejarah, namun juga dari segi hiburan.
Perancangan Digital Interactive Storybook Bertema Ritual Kebersihan Anak Usia 9 – 10 Tahun Rachmat Priramadhani Prayogi; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.305 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20835

Abstract

Mengajarkan tentang kebersihan, terutama kebersihan diri berarti mengajarkan kebiasaan amat penting untuk menghindar dan mencegah penyebaran penyakit sehingga kesehatan lebih terjaga. Sayangnya kebersihan justru jarang dijadikan prioritas nilai untuk ditanamkan kepada anak-anak sejak dini di keluarga. Perkembangan teknologi yang pesat terutama perkembangan teknologi smartphone yang kian semakin dekat dengan gaya hidup anak hendaknya justru dapat mengedukasi anak. Children book merupakan media konvensional dikenal dapat mengedukasi anak. Dengan memanfatkan teknologi, kini children book konvensional dapat dikemas secara modern dan lebih interaktif dalam smartphone. Hasil dari penelitian ini adalah didapatnya kriteria perancangan digital interactive storybook dengan gaya visual, storyline serta fitur interaktif yang diminati target audience.  Digital Interactive Storybook berdasarkan kriteria desain yang diminati anak dapat membuat konten edukasi dan moral dapat tersampaikan kepada anak secara implisit melewati media hiburan modern sehingga membuat anak lebih mengapresiasi dan memahami konten edukasi yang disampaikan. 
Perancangan Media Digital Interaktif Gamelan Jawa Timuran sebagai Wadah Pengenalan Alat Musik Tradisional untuk Anak Usia 9-10 Tahun Lintang Rahmawati; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1461.235 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i1.23050

Abstract

Gamelan Jawa Timuran telah banyak mengalami perkembangan baik dari sisi instrumennya maupun dari segi fungsinya. Perkembangan ini terjadi karena adanya pengaruh dari beberapa pihak, salah satunya adalah masuknya budaya asing yang makin lama masuk tanpa terfilter dengan baik, dan berdampak pada bergesernya eksistensi gamelan Jawa Timuran. Semakin banyak masyarakat khususnya anak-anak yang kurang pengetahuan bahkan tidak memiliki minat mengenal gamelan Jawa Timuran. Pengetahuan anak yang minim salah satunya disebabkan oleh kurangnya pengenalan mengenai budaya ini. Karena itulah diperlukan media yang dapat membantu anak mengenal warisan budaya ini. Dengan melakukan Focus Group Discussion, dapat diketahui bahwa anak menganggap gamelan adalah sesuatu yang membosankan dan kuno. Anak cenderung lebih suka belajar alat musik dari budaya luar seperti piano, gitar, dan lain-lain daripada gamelan. Saat ini alternatif media yang dapat menjadi jembatan bagi anak untuk mengenal gamelan sangatlah dibutuhkan. Media digital interaktif dapat menjawab permasalahan tersebut. Selain berbentuk gabungan antara buku cerita dan game dengan disisipi teknik motion graphic yang menarik, anak juga bisa berinteraksi dengan alat musik pada gamelan Jawa Timuran secara virtual, sehingga masalah tidak adanya pengenalan bunyi pada media buku visual konvensional menjadi terpecahkan. Anak juga bisa belajar memainkan gendhing apabila disertakan contoh gendhing dan instruksi untuk memainkan gendhing tersebut.
Model Appreciative Learning untuk Perancangan Aktivitas dalam Serious Game Mitigasi Bencana Hanny Haryanto; Rahmatsyam Lakoro; Umi Rosyidah; Sendi Novianto; Acun Kardianawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i2.4864

Abstract

Serious game merupakan sarana potensial untuk pelatihan mitigasi bencana karena memiliki kelebihan dalam memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sehingga materi dapat lebih mudah untuk dipahami. Permasalahan yang terjadi adalah perancangan aktivitas yang dilakukan dalam game belum terkonsep dengan baik. Dalam game edukasi, aktivitas inilah yang diisi oleh materi pembelajaran, oleh sebab itu perancangan aktivitas memerlukan konsep yang jelas. Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Pembagian aktivitas berbasis Appreciative Learning dibagi menjadi empat tahap, yaitu : Discovery, Dream, Design, dan Destiny. Penelitian ini merancang aktivitas yang menggunakan konsep Appreciative Learning yang diterapkan pada serious game untuk pembelajaran mitigasi bencana dengan tujuan menghasilkan aktivitas dalam game yang lebih terkonsep. Hasil dari penelitian ini adalah serious game mitigasi bencana dengan aktivitas yang dirancang berdasarkan Appreciative Learning.