Senja Aprela Agustin
Departemen Desain Komunikasi Visual Insititut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

Published : 17 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Perancangan Seri Buku Pengembangan Kemampuan Literasi Bertema Jelajah Indonesia untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 4 Rucita Thea Vidhyanti; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.59066

Abstract

Hasil penelitian PISA 2012 menyebutkan bahwa tingkat literasi Indonesia terburuk kedua dari 65 negara. Rendahnya literasi ini sejalan dengan lemahnya pemahaman terhadap bahasa Indonesia oleh generasi muda, terbukti dengan raihan nilai Ujian Nasional yang statis dan rendah dibanding mata pelajaran lain. Padahal, substansi literasi, yaitu keterampilan membaca dan menulis, terdapat dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah dan komunitas, namun kesuksesan literasi tidak cukup hanya dengan penyediaan fasilitas. Dibutuhkan media yang mampu mengembangkan kemampuan anak dalam memahami dan melanar bacaan seiring dengan pembelajaran literasi di sekolah. Buku dapat menjadi media edukasi dan menstimulus kreativitas pengguna dengan melibatkan pelatihan dalam bentuk aktivitas baca, tulis, dan gambar. Bila dikembangkan dengan tema dan penyampaian yang menarik, buku mampu mengembangkan kemampuan siswa sekolah dasar untuk memahami dan menalar bacaan. Dari dua proses tersebut, akan terwujud ide yang mengarah pada kompetensi literasi produktif berupa menulis. Agar buku dapat dirancang dengan baik dan sesuai dengan target pengguna, diperlukan kombinasi pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam penelitian. Konten buku didapat dari studi literatur dan analisis media eksisting, sedangkan penentuan konsep, tema, dan elemen visual diperoleh dari hasil wawancara mendalam, kuesioner preferensi, dan riset eksperimental dengan ahli di bidang literasi anak.
Perancangan Suvenir Museum Sepuluh Nopember dengan Tema Memori Perjuangan Pahlawan Surabaya Ilham Zulfikar Firmasnyah; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.61087

Abstract

Museum Sepuluh Nopember yang bertempat di Kawasan Monumen Tugu Pahlawan merupakan salah satu destinasi wisata pendidikan kota Surabaya yang memiliki koleksi bukti fisik dan narasi peristiwa sejarah peperangan 10 Nopember 1945. Peningkatan jumlah pengunjung museum tiap tahunnya tidak diimbangi dengan tersedianya suvenir yang berkualitas dan dibutuhkan pengunjung. Selain menjadi oleh-oleh, suvenir memiliki peran sebagai media alternatif promosi dalam meningkatkan kesadaran masyarakat akan berkunjung dan mempelajari sejarah di Museum Sepuluh Nopember. Dari fenomena tersebut maka dibutuhkan sebuah perancangan suvenir Museum Sepuluh Nopember. Metode perancangan diawali dengan observasi langsung ke Museum Sepuluh Nopember, melakukan depth interview terhadap stakeholder museum dan pengelola suvenir, kuisioner untuk menentukan target segmentasi, studi eksisting kompetitor komparator, dan mengkaji beberapa literatur ilmu yang bersangkutan. Metode desain dimulai dengan pembuatan konsep dasar, kemudian ekplorasi visual untuk menghasilkan luaran ilustrasi dengan gaya Ligne Claire dan di impelementasikan pada beberapa media suvenir berupa kaos, kemeja, jaket, totebag, aksesoris, dan juga media pendukung seperti kemasan dan hangtag merek, serta stiker digital. Perancangan ini diharapkan dapat memberikan solusi pada salah satu media alternatif promosi dalam meningkatkan kesadaran masyarakat akan berkunjung ke Museum Sepuluh Noepmber dan juga sebagai salah satu media edukatif mengenai sejarah perjuangan pahlawan di Surabaya bagi para pengunjung.
Perancangan Film Pendek Fiksi Layang Angkara Adaptasi Kisah Pewayangan Jawa Dewa Ruci dan Air Kehidupan sebagai Upaya Pelestarian Budaya Rizka Acrylina Taufani; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.61299

Abstract

Indonesia memiliki keanekaragaman suku bangsa dan budaya yang sangat luas. Kebudayaan memiliki peran dan fungsi sebagai karakter atau identitas yang membentuk suatu bangsa sehingga harus dilestarikan. Budaya wayang dan kisah Pewayangan Dewa ruci mengandung pesan dan ajaran kebatinan dan pedoman yang digunakan masyarakat Jawa hingga kini. Pesan dan nilai yang terkandung kemudian diadaptasi menjadi media film pendek. Tahapan dalam proses perancangan ini dimulai dengan melakukan analisis dan observasi terhadap media eksisting dan studi literatur yang berkaitan dengan unsur naratif dan sinematik yang diterapkan. Melakukan eksplorasi yang dilengkapi dengan depth interview sebagai landasan menyusun unsur-unsur film dalam perancangan ini. Melakukan tahap pra-produksi, produksi, dan paska-produksi sesuai dengan kaidah dalam pembuatan film. Luaran dari perancangan ini adalah sebuah film pendek berdurasi 17 menit dengan pendekatan fiksi beserta media pendukung lainnya yang dikemas dengan latar belakang seorang laki-laki yang terjebak dalam arus urbanisasi di lingkungannya sebagai salah satu upaya pelestarian budaya Indonesia dengan mengangkat pesan dan nilai moral yang terkandung melalui adaptasi dari kisah Pewayangan Jawa Dewa Ruci sebagai salah satu upaya pelestarian.
MITOS ‘SPBU MASA DEPAN’ PADA INFOGRAFIK MAJALAH NATIONAL GEOGRAPHIC Senja Aprela Agustin
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 1 No 2 (2019): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (419.488 KB) | DOI: 10.33005/gestalt.v1i02.38

Abstract

Semiotika sebagai ilmu tentang tanda dapat dimanfaatkan untuk menafsir teks visual, salah satunya infografik. Teks yang terbentuk atas kombinasi elemen tanda-tanda visual yang muncul dapat ditelisik maknanya, mulai dari yang tampak hingga makna terdalam seperti mitos dalam masyarakat modern. Infografik yang berjudul ‘SPBU Masa Depan’ pada Majalah National Geographic ini memiliki makna yang sarat ideologis mengenai masyarakat ideal masa depan yang lebih berwawasan lingkungan. Melalui tanda-tanda visualnya, mitos ini dapat ditelusuri dengan menggunakan metode semiotika struktural Roland Barthes. Konsep semiotika milik Barthes salah satunya adalah tingkatan tanda yang dimulai dari denotasi dan konotasi yang nantinya akan berkembang menjadi mitos dan jika mantap akan menjadi sebuah ideologi. Kata Kunci: semiotika, infografik, mitos
Perancangan Board Game Jelajah Kota Tua Jakarta Untuk Remaja Sekolah Menengah Atas Shafira Utami Putri; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.73117

Abstract

Perkembangan board game di Indonesia sangat pesat dengan menjamurnya board game cafe di berbagai tempat dan bertambahnya penerbit board game dari tahun ke tahun. Selain itu, keseharian masyarakat yang dekat dengan budaya menjadikan board game dengan tema jelajah budaya lokal menciptakan peluang bisnis dalam bidang ini. Dengan mengambil tema Kota Tua Jakarta salah satu aset cagar budaya yang menyimpan sejarah tentang perdagangan dan kolonialisme Belanda yang sangat cocok dengan target segmen remaja SMA yang senang bereksplorasi. Metode yang digunakan dalam perancangan board game jelajah Kota Tua ini adalah dengan menggunakan studi literartur tentang sejarah Kota Tua dan langkah membuat board game, observasi ke beberapa tempat di Kota Tua, eksplorasi gameplay untuk membuat gameplay, wawancara dengan desainer dan game master board game, eksplorasi visual membuat visualisasi dari gameplay, prototyping komponen board game, dan playtesting pada target segmen yaitu remaja Sekolah Menengah Atas yang berusia 15-18 tahun. Konsep yang diambil dari perancangan boargame ini adalah “Let’s travel back in time” yaitu mengajak para pemain untuk menjelajahi kota Batavia pada zaman dahulu dan mengetahui sejarah apa saja yang terjadi di sana. Selain itu, penggunaan mekanik seperti roll dice, point to point movement, collectable set, dan variable player power dipakai menyesuaikan dengan permainan serta semi-cooperative dan competitive digunakan agar pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. Harapannya dengan perancangan board game Kota Tua Jakarta ini pemain dapat bersenang-senang serta mendapat pengetahuan tentang cagar budaya yang ada di Kota Tua.
Perancangan Brand Identity Wisata Terintegrasi Dieng Plateau Geopark Leo Tiopan Sianturi; Putri Dwitasari; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72531

Abstract

Dieng Plateau, atau lebih dikenal dengan Dieng atau Dataran Tinggi Dieng, merupakan daerah yang terletak di Batur Banjanegara, Jawa Tengah sebagai salah satu Dataran tinggi yang dimiliki oleh Pulau Jawa. Dataran Tinggi ini sudah digunakan oleh masyarakat sejak lama, seperti halnya masyarakat beragama Hindu membuat beberapa candi. Kedua unsur tersebut menjadikan Dieng Plateau sebagai salah satu lokasi wisata yang memiliki beragam jenis wisata terkandung di dalamnya. Melihat hal tersebut, pemerintah setempat mengupayakan untuk mengajukan Dieng Plateau untuk dinaikan statusnya menjadi Geopark. Hal ini diangkat berdasarkan dorongan dari pemerintah untuk memberikan Dieng Plateau sistem pengolahan yang lebih baik, sesuai dengan penjelasan UNESCO mengenai pengertian tentang geopark. Dalam upaya tersebut, maka identitas brand untuk Dieng Plateau dibutuhkan untuk menetapkan value dan potensi yang dimiliki oleh Dieng Plateau itu sendiri. Dengan adanya identitas brand, Dieng Plateau dapat hadir ditengah masyarakat, dengan mudah dikenali, serta menggerakan operasional dan pengelolaan sesuai dengan konsep geopark yang sudah ditentukan, berdasarkan value dari brand itu sendiri. Metode yang akan digunakan adalah metode studi literatur mengenai perancangan dan branding untuk tempat wisata, lalu observasi mengenai kondisi taman saat ini, dan pengambilan sample dengan wawancara, questioner serta observasi untuk mengambil data dari sisi pengunjung ataupun warga lokal. Setelah Metode - metode tersebut dilakukan dan data sudah didapatkan, maka data - data tersebut akan diolah menggunaakn metode Design Process untuk untuk menghasilkan identitas yang sesuai dengan value dari Dieng Plateau. Tujuan dari perancangan ini adalah, untuk memperkenalkan Dieng Plateau Geopark sebagai wajah baru dari Kawasan Dataran Tinggi Dieng, yang memiliki kekayaan alam serta budaya yang terkandung didalamnya. Dengan adanya identitas brand yang terintegrasi , akan membuat brand Dieng Plateau Geopark lebih kuat sehingga tempat wisata ini dapat diperkenalkan dan dilihat oleh dunia sebagai salah satu anugrah alam dan sejarah, sehingga banyak orang yang tertarik dan datang mengunjunginya. Luaran dari perancangan ini adalah terbentuknya Brand Identity dari Dieng Plateau Geopark, yang tediri identitas primer dan sekunder, serta implementasinya terhadap media - media yang bermanfaat sebagai media pembantu mempertemukan identity terhadap audience.
Perancangan Board game dengan Tema Jelajah Bangunan Bersejarah di Kota Malang Ichda Castabryna Aurellianza Wibowo; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.73078

Abstract

Industri pemainan board game di Indonesia sedang berkembang sejak tahun 2015 dan memiliki peluang bisnis di masa depan. Tren konten sejarah maupun board game dengan tema sejarah di Indonesia, memiliki banyak peminat yang dibuktikan dengan penjualan cukup besar. Hadirnya fenomena ini menciptakan sebuah peluang untuk menciptakan board game dengan konten lokal bangunan bersejarah. Kota Malang dipilih karena merupakan hasil perencanaan kota kolonial terbaik di masa Hindia Belanda dan terdapat banyak bangunan bersejarah yang masih berdiri hingga saat ini. Keunikan dari bangunan bersejarah di Kota Malang merupakan warisan dan daya tarik bagi wisatawan dan masyarakat sehingga memiliki potensi untuk dijadikan sebagai tema permainan yang menjual. Metode riset yang digunakan dalam perancangan ini adalah diawali dengan tinjauan desain terdahulu dilanjutkan dengan studi eksperimental untuk menentukan draft gameplay, observasi terhadap bangunan bersejarah yang akan digunakan di Kota Malang, depth interview dengan para praktisi board game, hingga prototyping sederhana dan final produk permainan, serta testplay dan user testing kepada target segmen yaitu pemain board game dan peminat bangunan bersejarah berusia 16-24 tahun untuk menguji aspek playability dan visual. Proses ini dilakukan berulang hingga menghasilkan produk desain final yang sesuai. Hasil yang akan didapatkan dari boardgame ini adalah permainan dengan konsep wisatawan yang menjelajah kawasan di Kota Malang dan mengunjungi bangunan bersejarah di kawasan tersebut. Komponen permainan terdiri dari papan, kartu, dan pion. Konten yang dimuat dalam permainan ini adalah bangunan bersejarah yang terdapat di kawasan bangunan bersejarah pada wilayah Jalan Dr. Sutomo, Kawasan Alun-alun Tugu, Alun-Alun dan Kayutangan, serta Ijen Boulevard. Diharapkan dengan menikmati board game ini, pemain dapat mengetahui bangunan bersejarah yang ada di Kota Malang sehingga meningkatkan apresiasi terhadap warisan daerah. Para pemain juga dapat menikmati permainan ini sebagai media rekreasi yang menyenangkan.