Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pemilihan Susu Formula Menggunakan Metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT) Ratna Sri Hayati; Sri Lestari Rahayu; Andi Sanjaya
INFOSYS (INFORMATION SYSTEM) JOURNAL Vol 6, No 1 (2021): InfoSys Agustus 2021
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/infosys.6.1.2021.42-51

Abstract

Susu formula merupakan sumber nutrisi pada bayi yang tidak mendapatkan Air Susu Ibu (ASI). Susu formula juga memiliki kandungan gizi yang sangat tinggi. Kandungan gizi tersebut meliputi DHA, Karbohidrat, Protein, Lemak, Vitamin, Natrium dan lain sebagainya. Susu formula yang baik tidak menimbulkan gangguan saluran cerna seperti diare, muntah atau kesulitan buang air besar. batuk, sesak, dan gangguan kulit. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pemilihan susu formula oleh ibu balita. Dalam pemilihan susu formula yang ada dipasaran, diperlukan sebuah solusi dalam pengambilan keputusan. Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode Multi Attribute Utility Theory(MAUT). Metode MAUT digunakan untuk menentukan sebuah alternatif pilihan berdasarkan bobot dan kriteria yang sudah ditentukan. Kemudian dilakukan proses perankingan yang akan menentukan alternatif yang terbaik. Alternatif pada penelitian ini ada 6 yaitu Susu S26, Susu Nutrilon Royal, Susu Bebelac, Susu Lagtogen, Susu Chilkid, dan Susu SGM. Sedangkan Kriteria yang digunakan ada 4 yaitu Harga Susu, Kandungan Gizi, Jenis Susu dan Ketersediaan Susu Dipasaran.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAME DESIGN DOCUMENT Sri Lestari Rahayu; Fujiati _
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan memiliki tugas untuk menghasilkan anak-anak peserta didik yang memiliki pola pikir cerdas, beradab dan cepat tanggap. Anak-anak peserta didik diharapkan mampu mencapai kemandirian dan mampu beradaptasi dengan lingkungan luar yang selalu mengalami perubahan dan perkembangan. Media pembelajaran yang digunakan yaitu dengan menggunakan game. Game memiliki peran yang besar dalam membangun rasa semangat pada peserta didik untuk memperoleh pelajaran dari guru. Hal itu berbeda dengan pengunaan metode konvensional yang cenderung membosankan karena hanya mendengarkan penjelasan dari guru di depan kelas. Dengan menggunakan aplikasi game edukasi untuk belajar bahasa inggris maka dapat meningkatkan daya ingat anak sehingga dapat menyimpan materi pelajaran dengan cepat dibandingkan dengan metode konvensional selain itu belajar menjadi menyenangkan dan peserta didik tidak cepat bosan dalam proses belajar bahasa inggris khususnya pengenalan nama-nama buah dan nama-nama hewan. Pada penelitian ini, perancangan sistem menggunakan metode game design document dan prototype lalu pada proses pengujian mengunakan metode blackbox. Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi game edukasi yang dapat digunakan oleh peserta didik dengan didampingi oleh guru. Penggunaan aplikasi ini mampu memotivasi peserta didik untuk belajar bahasa inggris dengan cara yang menyenangkan dan dapat dipahami dengan cepat.  Kata kunci— Pendidikan, Game, Game Design Document, Prototype, Blackbox
Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. Fujiati Fujiati; Sri Lestari Rahayu
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1166.784 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.174.1-11

Abstract

Perkembangan internet dan teknologi sangat dirasakan dampaknya oleh para remaja. Salah satu dampak perkembangan internet dan teknologi informasi adalah munculnya game – game yang disukai oleh para pelajar. Perubahan cara beraktivitas pelajar yang bermain dengan menggunakan Gadget merupakan salah satu penggunaan teknologi yang sedang berkembang. Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi informasi, media pembelajaran menggunakan game edukasi juga dapat membantu pelajar dalam memahami materi yang diajarkan. Para pelajar bisa bermain sambil belajar mengenai pendidikan karakter yang saat ini sedang digalakan oleh Pemerintah. Pada penelitian ini penulis akan merancang game edukasi dengan menampilkan beberapa pertanyaan – pertanyaan tentang pendidikan karakter, pertanyaan pada game ini akan diacak menggunakan algoritma Fisher Yate Shuffle sehingga pertanyaan yang muncul berbeda dari permainan sebelumnya. Hal tersebut dilakukan agar para pelajar yang memainkan game tersebut tidak dapat menebak soal/ pertanyaan yang akan muncul. Kata Kunci—Algoritma Fisher Yate Shuffle, Game Edukasi, Media Pembelajaran
Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Aplikasi Pop Quiz Pengenalan Seni dan Budaya Berbasis Android fujiati fujiati; Meliza Putri; Sri Lestari Rahayu; Rita Novita Sari
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 11, No 2 (2022)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah suatu implementasi atau perwujudtan dalam ilmu komputer yang berkembang sangat pesat. Game ada sebuah permainan yang buat untuk mengedukasi serta mendidik  yang dijadikan sebagai media edukasi dan proses belajar . Ditengah pandemi  covid-19 ini juga banyak sekolah serta tempat belajar lainnya tutup, efeknya adalah banyak nya anak yang belajar mandiri dirumah dan dibimbing orang tua, serta guru yang memberikan materi hanya melalui during, sehingga minat anak dalam mempelajari serta memahami pelajaran sangatlah kuurang, terkhusus dalam materi seni dan budaya ini. Untuk membuat soal acak pada aplikasi ini digunakan metode fisher yates shuffle sebagai penunjang pada pop quis ini, metode ini berfungsi untuk pengacakan soal yang berulang agar tidak terjadinya duplikat pada soal  yang sudah terpilih. Aplikasi pop quiz ini akan dibuat lebih menarik untuk menunjang minat belajar anak dengan menggunakan android serta metode fisher yates shuffle.
Rancang Bangun Aplikasi Watermarking Menggunakan Algoritma Beaufort Dan Pixel Value Differencing (PVD) Syukri Adi Yahya; Sri Lestari Rahayu
IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL Vol 10, No 2 (2022): IT JOURNAL OKTOBER 2022
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/it.10.2.2022.183 - 193

Abstract

Ada 2 jenis tanda air, tanda air yang terlihat dan tanda air yang tidak terlihat. Visible watermark adalah proses watermarking  dimana watermark ditampilkan di atas watermark dengan mata telanjang. Sedangkan pada invisible watermark, watermark yang diterapkan tidak akan terlihat dengan mata telanjang. Watermarking bekerja dengan menyisipkan sejumlah kecil informasi yang menunjukkan kepemilikan, tujuan atau data lain ke dalam media digital tanpa mempengaruhi kualitasnya. Pada penelitian ini akan digunakan proses invisible watermarking dimana watermark yang akan diterapkan tidak akan terlihat. Proses tersebut akan dilakukan menggunakan kombinasi algoritma Beaufort dan Pixel Value Differencing (PVD). Algoritma Beaufort adalah  varian dari cipher vigenere di mana metode enkripsi dan dekripsi kira-kira sama dengan cipher vigenere. Sementara itu, Pixel Value Differencing (PVD) adalah metode yang digunakan untuk perekaman kriptografi dengan bekerja mencari nilai dari dua piksel terdekat. Karena mata manusia kurang sensitif di daerah kontras. Selain itu, metode ini memberikan kapasitas penyimpanan pesan yang lebih besar, dengan kualitas gambar yang lebih baik daripada metode lainnya.