Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENILAIAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI PADA DINAS KESEHATAN KABUPATEN BANYUMAS MENGACU PADA KERANGKA KERJA COBIT 5 ranggi praharaningtyas aji; Sarmini Sarmini
Pro Bisnis Vol 12, No 2: Agustus 2019
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.151 KB) | DOI: 10.35671/probisnis.v12i2.794

Abstract

Kelanjutan kegiatan operasional di sektor teknologi informasi di Dinas Kesehatan Kabupaten Banyumas memiliki beberapa kendala, yaitu tidak ada perlindungan dan analisis untuk data softcopy dan hardcopy, kontrol manajemen sumber daya manusia yang belum disesuaikan dengan kinerja sistem, dan beberapa lainnya. kegiatan yang merugikan ini perlu diidentifikasi dan diberikan penilaian kondisi saat ini dibandingkan dengan target yang diinginkan oleh Dinas Kesehatan Kabupaten Banyumas. Untuk melakukan ini, domain DSS pada Cobit 5 adalah kerangka kerja yang cocok untuk digunakan sebagai pedoman untuk menilai tata kelola teknologi informasi di berbagai jenis organisasi, termasuk Dinas Kesehatan Kabupaten Banyumas . Hasil yang diperoleh ada 3 proses dalam domain DSS yang belum memenuhi target di domain DSS01, DSS03, dan DSS06 dengan level pencapaian level 2 yang memiliki selisih 1 dari target 3 yang diinginkan oleh Dinas Kesehatan Kabupaten Banyumas.
Evaluasi Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Kerangka Kerja COBIT 5 Septi Fajarwati; Sarmini Sarmini; Yuyun Septiana
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 6 Nomor 2, November 2018
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (960.902 KB) | DOI: 10.30595/juita.v6i2.2019

Abstract

Agar dapat memberikan pelayanan yang maksimal kepada masyarakat, maka diperlukan sebuah tata kelola Teknologi Informasi (TI) yang baik. Tata kelola TI yang tidak efektif dapat menyebabkan kerugian bisnis, biaya diluar perkiraan, kualitas penggunaan TI yang rendah serta kegagalan TI memberikan nilai kepada perusahaan. Evaluasi tata kelola TI di Kantor Kecamatan Baturraden bertujuan untuk mengukur tingkat kapabilitas dan mengetahui sejauh mana tata kelola TI di Kantor Kecamatan Baturraden dengan mengacu pada referensi COBIT 5. Berdasarkan hasil perhitungan tingkat kapabilitas yang telah dicapai oleh masing-masing proses domain EDM, maka didapatkan hasil tingkat kapabilitas saat ini implementasi TI di Kantor Kecamatan Baturraden berada pada tingkat 1 (Proses dijalankan) dengan nilai sebesar 1,75. Hal ini menunjukan bahwa implementasi TI di Kantor Kecamatan Baturraden telah berjalan  dan mencapai tujuannya namun belum ada proses untuk memastikan keuntungan dalam proses pengiriman dan optimasi resiko yang ditetapkan, dan dicapainya keluaran yang sesuai harapan.
Sosialisasi Efek Positif Dan Negatif Dari Video Games Untuk Anak-anak di RT 001/RW 002 Desa Cibeunying Kecamatan Majenang Wiga Maulana Baihaqi; Chyntia Raras Ajeng Widiawati; Sarmini Sarmini
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 1 (2020): Januari 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.013 KB) | DOI: 10.33633/ja.v3i1.52

Abstract

Meningkatnya jumlah game online di Indonesia telah memberikan dampak positif dan negatif. Anak-anak yang lalai dengan kegiatan belajar dan mengaji, lupa waktu dan kurangnya interaksi dengan orang tua serta teman bahkan melakukan tindakan kekerasan yang ditiru dari sebuah video game online merupakan beberapa dampak negatif yang ditimbulkan dari game online. Kurangnya pengetahuan anak-anak dan orang tua menjadi salah satu faktor penyebab tingginya paparan dampak negatif dari game online kepada anak-anak. Game online tidak selamanya memberikan dampak negatif namun kurangnya pengetahuan mengenai dampak/efek negatif dan positif dari game online menjadikan angka dampak negatif game online semakin meningkat. Maka pentingnya untuk dilakukan sebuah sosialisasi mengenai dampak dari game online. Kegiatan sosialisasi ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak kepada anak-anak mengenai dampak negatif dan positif dari game online sehingga mereka dapat dengan bijak untuk menggunakan waktunya bermain game online dan dapat mendapatkan manfaat positifnya. Kegiatan sosialisasi dilakukan dengan metode pendekatan monologis dan dialogis. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan antusiasme peserta sosialisasi terkait dengan materi yang disampaikan dan tanggapan yang positif dari peserta.