Ahmad Jami'ul Amil
Universitas Trunojoyo Madura

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY MUSEUM CAKRANINGRAT BANGKALAN BERBASIS QR-CODE Prita Dellia; Siti Mutiatun; Ahmad Jami'ul Amil
Jurnal Teknoinfo Vol 16, No 2 (2022): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v16i2.1915

Abstract

Museum menjadi tempat untuk menyimpan cagar budaya yang ada di suatu daerah. Museum merupakan sumber ilmu pengetahuan dan literasi bagi pengunjungnya. Museum menyediakan katalog koleksi-koleksi yang dimiliki dalam bentuk tercetak yang dapat dilihat oleh pengunjung museum. Pengunjung datang dan singgah begitu saja tidak disuguhi data yang komprehensif terkait benda yang dilihat oleh pengunjung. Disisi lain, perlu adanya ketertarikan terhadap museum kaitannya dengan digitalisasi informasi benda yang ada di dalamnya. Pengembangan ini terfokus pada Augmented Reality berbasis QR-Code yang ada di museum yang akan memuat gambar serta deskripsi benda-benda di Museum Cakraningrat Bangkalan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis AR untuk memudahkan proses pembelajaran di museum dan pendidikan pengetahuan lokal tentang benda peninggalan yang sarat informasi dan ilmu pengetahuan. Pemahaman isi dari deskripsi benda tersebut memanfaatkan teknologi AR berbasis QR-Code. Desain pengembangan yang digunakan adalah Research and Development Borg and gall dengan lima tahapan penelitian yaitu, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain dan revisi desain. Media AR yang dikembangkan tersebut bisa digunakan pada handphone android atau sejenis nya dengan memanfaatkan QR-Code, sedangkan pengembangannya pada pemanfaatan pengetahuan teknologi dalam benda yang ada dalam museum di Madura. Hasil validasi ahli media didapatkan nilai yaitu  91,7% dan dinyatakan “sangat baik”.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBACA BERBASIS ANDROID POKOK PEMBAHASAN LEGENDA DESA-DESA DI MADURA PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SMP NEGERI SE-KABUPATEN BANGKALAN Ahmad Jami'ul Amil; Arief Setyawan; Prita Dellia
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua Vol 5, No 2 (2020): Metalingua, Edisi Oktober 2020
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/metalingua.v5i2.8628

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan konsep pengembangan Borg and Gall dengan mengadopsi tujuh langkah dari konsep tersebut yaitu pada tahapan revisi. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan Media pembelajaran berbasis android pokok bahasan desa-desa di Madura. Media ini mengangkat tokoh Jokotole sebagai tokoh sentral untuk mengungkap legenda desa-desa berdasarkan pada perjalanan Jokotole. Pengangkatan tokoh Jokotole karena cenderung bisa diterima oleh seluruh lapisan masyarakat Madura dari Kabupaten Bangkalan sampai Kabupaten Sumenep. Media android dikonsep dengan memudahkan siswa dalam belajar terutama membaca. Rangkaian penelitian meliputi kajian tekstual, pembuatan konsep story board, prototype media, validasi ahli media, validasi ahli materi, revisi, dan uji coba media pembelajaran (melihat dari unsur kemudahan, kemenarikan, uji kemampuan membaca siswa), penarikan simpulan, dan rekomendasi bagi penyedia hibah penelitian, dan sekolah sebagai objek penelitian.Kata kunci: pengembangan, media android, legenda, Jokotole, membaca.
PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL REALITY TENTANG PERKAPALAN DAN STRATEGI PEPERANGAN LAUT DALAM CERITA RAKYAT JOKOTOLE PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMP NEGERI 1 PASEAN PAMEKASAN Prita Dellia; Ahmad Jami'ul Amil
EDUTIC Vol 7, No 2 (2021): MEI 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512.591 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v7i2.10607

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran bahasa, sastra, dan pengajarannya berbasis Virtual Reality untuk keterampilan menulis dengan tujuan memudahkan proses pembelajaran sastra dan transfer pengetahuan lokal tentang kapal dan strategi peperangan laut dengan perawatan, pemahaman cerita Jokotole dan menghadapi persoalan yang dijumpai ya dengan memanfaatkan pengetahuan lokal. Desain pengembangan yang digunakan adalah Research and Development, ada tujuh tahapan penelitian yaitu, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, uji coba produk, revisi desain, validasi desain, dan revisi produk. Hasil penelitian ditemukan sebagai berikut; (1) Penyusunan media (story board) yang bersumber dari legenda Jokotole khusus pada perkapalan dan peperangan, software yang digunakan adalah unity, Kemudian episode terbatas pada lima kejadian. Strategi peperangan laut memuat pengaruh atas kewibawaan tokoh Jokotole dan pengaruhnya karena kepandaiannya dalam merebut hati masyarakat Madura Pengembangan menggunakan Virtual Reality yang dinamakan Jokotole A Perang. Sedangkan Pada aspek teknologi perkapalan dan alat perang penggunaan celurit, golok, dan cemeti. Tidak lupa kapal (cadik) menjadi ala transportasi untuk melakukan perlawanan, (2) Proses pembelajaran sastra menggunakan VR membuat siswa lebih bersemangat, dan memudahkan mereka dalam menulis kaitannya dengan penggalian ide, karena media tersebut sangat atraktif. Selain itu, media VR bisa dijadikan alternatif utama dalam pembelajaran sastra sub pokok menuliskan kembali isi cerita rakyat.