Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Crossword Puzle Sebagai Media Belajar Dalam Wacana” Belajar Dari Rumah” Siti Mutiatun; Silmi Rahmawati Furu
Darmabakti : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 3 No 1 (2022): Darmabakti : Junal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Lembaga Peneliian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Islam Madura (UIM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31102/darmabakti.2022.3.1.37-41

Abstract

Covid-19 merupakan masalah baru yang mengharuskan pembelajaran dilakukan dari rumah. Keharusan ini menuntut orang tua berperan aktif dalam pendampingan belajar anak-anaknya. Dunia bermain yang menjadi dunia nomor satu pada anak usia kelas 1-3 SD akan berdampak pada kesulitan orang tua untuk mengondisikan waktu belajarnya sehingga membutuhkan media yang benar-benar bisa mengalihkan dunia bermainnya. Pemaparan ini merupakan hasil observasi dan wawancara secara langsung yang dilakukan pada masyarakat desa Pendabah kecamata Kamal Bangkalan yang ditujukan untuk mengetahui menguji penggunaan media pembelajaran untuk mengatasi kesulitan orang tua dalam mendampingi anak-anaknya belajar dari rumah. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa media crossword puzzle bisa mengalihkan duni bermain anak menjadi dunia belajar sambil bermain. Dengan demikian media crossword puzzle ini telah berhasil menjawab kekhawatiran orang tua dalam mengatasi kesulitannya dalam mendampingi anak-anak belajar dari rumah.
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY MUSEUM CAKRANINGRAT BANGKALAN BERBASIS QR-CODE Prita Dellia; Siti Mutiatun; Ahmad Jami'ul Amil
Jurnal Teknoinfo Vol 16, No 2 (2022): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v16i2.1915

Abstract

Museum menjadi tempat untuk menyimpan cagar budaya yang ada di suatu daerah. Museum merupakan sumber ilmu pengetahuan dan literasi bagi pengunjungnya. Museum menyediakan katalog koleksi-koleksi yang dimiliki dalam bentuk tercetak yang dapat dilihat oleh pengunjung museum. Pengunjung datang dan singgah begitu saja tidak disuguhi data yang komprehensif terkait benda yang dilihat oleh pengunjung. Disisi lain, perlu adanya ketertarikan terhadap museum kaitannya dengan digitalisasi informasi benda yang ada di dalamnya. Pengembangan ini terfokus pada Augmented Reality berbasis QR-Code yang ada di museum yang akan memuat gambar serta deskripsi benda-benda di Museum Cakraningrat Bangkalan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis AR untuk memudahkan proses pembelajaran di museum dan pendidikan pengetahuan lokal tentang benda peninggalan yang sarat informasi dan ilmu pengetahuan. Pemahaman isi dari deskripsi benda tersebut memanfaatkan teknologi AR berbasis QR-Code. Desain pengembangan yang digunakan adalah Research and Development Borg and gall dengan lima tahapan penelitian yaitu, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain dan revisi desain. Media AR yang dikembangkan tersebut bisa digunakan pada handphone android atau sejenis nya dengan memanfaatkan QR-Code, sedangkan pengembangannya pada pemanfaatan pengetahuan teknologi dalam benda yang ada dalam museum di Madura. Hasil validasi ahli media didapatkan nilai yaitu  91,7% dan dinyatakan “sangat baik”.
E-Learning Media Based on Verbal-Visual Interpersonal Intelligences on Speaking Skills in PBSI UTM Dwi Farisa A; Miftahul Ummah E; Seli Dewi S; Afiyah Nur K; Siti Mutiatun
Pancaran Pendidikan Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : The Faculty of Teacher Training and Education The University of Jember Jember, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.944 KB) | DOI: 10.25037/pancaran.v10i2.335

Abstract

This research focused on online learning. This is expected on student’s multiple Intelligence based, especially in verbal linguistic, visual spatial, and interpersonal intelligence. The steps of this research consisted of searching and finding problems, initiate an idea, and taking data through filling out online questionnaires by student and lecturer. This research shows that the development of student's multiple intelligences are not run optimally when they got online learning. Practicality and effectiveness of learning assessed in the intermediate category, this is evidenced in the student’s responses of filling out online questionnaire. This research will initiate an idea for learning media that based on multiple intelligences on speaking skill, and is expected to succeed in maximizing of student’s understanding. Thus, online learning can run effectively and efficiently as like offline learning.