Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

EKSTRAKSI FITUR SECARA OTOMATIS UNTUK PENGENALAN POLA GERAKAN MATA Eka Dwi Nurcahya; I Ketut Eddy Purnama; Mauridhi Hery Purnomo
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2012): Computation And Instrumentation
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mata manusia menyimpan berbagai informasi, termasuk isyarat dari gerakan mata. Mata manusia digerakkan oleh otot mata (ocular muscle) yang diatur oleh syaraf motorik. Ada beberapa jenis pergerakan mata antar lain pergerakan mata cepat atau tiba-tiba yang disebut gerakan saccadic dan fixation yaitu kontrol mata yang terfokus pada objek yang diam dapat digunakan sebagai penentu pola pergerakan mata. Pola pergerakan mata didapatkan dari perubahan titik tengah mata. Video gerakan mata dengan durasi 6 detik menghasilkan 150 frame sebanyak 72,8% berhasil mengidentifikasi area pupil sebagai titik tengah mata. Pola pergerakan mata yang didapatkan untuk dijadikan fitur adalah saccadic latency, durasi saccadic, kecepatan puncak dan tingkat kecepatan atau deviasi.
DESAIN KARAKTER DALAM FILM ANIMASI WAYANG BEBER PACITAN GULUNGAN 3 (PEJAGONG 12) SAYEMBARA KEDIRI: REPRESENTASI VISUAL DAN FUNGSI NARATIF Tamara Maharani; Fajar Abadi; Eka Dwi Nurcahya; Mochammad Munir
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 5 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/ertcfq29

Abstract

Penelitian ini menganalisis desain karakter dalam film animasi Wayang Beber Pacitan Gulungan 3 (Pejagong 12) Sayembara Kediri dengan fokus pada empat tokoh utama: Raja Brawijaya, Tawang Alun, Raja Klana, dan Kebo Lorodan. Latar belakang penelitian ini adalah kelangkaan kajian akademis dari lima tahun terakhir tentang desain karakter dalam animasi digital berbasis wayang beber tradisional. Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana elemen visual seperti proporsi tubuh, warna kostum, atribut, ekspresi wajah, dan gestur merepresentasikan psikologi, status sosial, serta peran naratif setiap tokoh dalam struktur konflik. Tujuannya adalah mengidentifikasi hubungan sistematis antara desain visual dan representasi konflik kekuasaan. Penelitian kualitatif ini menggunakan pendekatan semiotika visual. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung terhadap animasi serta analisis sketsa dan visual akhir karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keempat karakter terbagi dalam dua kubu yang berlawanan. Kubu Kediri (Raja Brawijaya dan Tawang Alun) menggunakan warna hangat: emas-merah serta hijau-hitam-emas. Kubu antagonis (Raja Klana dan Kebo Lorodan) menggunakan hijau-merah-emas serta hitam-abu-abu-merah. Raja Brawijaya didesain dengan postur tenang dan berwibawa. Tawang Alun berpostur kekar dan agresif. Raja Klana tampak angkuh dengan mata setengah terpejam. Kebo Lorodan bertubuh pendek lebar dengan ekspresi garang. Animasi ini berhasil mentransformasi pose statis wayang beber ke dalam gerakan dinamis sambil mempertahankan makna simbolis tradisional. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan teori desain karakter berbasis kearifan lokal untuk industri animasi Indonesia.