Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Linier: Literatur Informatika dan Komputer

Perancangan Augmented Reality Pada Alat Musik Tradisional Sulawesi Selatan Menggunakan Metode Marker Objek Tracking Karim Abdullah; Herman Herman; Lilis Nur Hayati
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i2.2496

Abstract

Abstrak Mengeksplorasi kekayaan budaya Sulawesi Selatan, terutama dalam konteks alat musik tradisional, sambilmengidentifikasi tantangan dalam menyampaikan warisan ini kepada masyarakat umum di luar ruang museum. Denganfokus pada pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dan metode marker object tracking, penelitian ini bertujuanuntuk memperluas akses terhadap keindahan dan kompleksitas alat musik tradisional Sulawesi Selatan. Implementasi ARdiharapkan dapat memberikan pengalaman visual yang mendalam, mengatasi batasan fisik ruang museum, danmemperkaya pemahaman serta apresiasi masyarakat terhadap kekayaan budaya yang tersembunyi. Penelitian ini, melaluipendekatan inovatif, berupaya mengatasi kendala dalam menyajikan kebudayaan Sulawesi Selatan kepada khalayak lebihluas. Menggali kekayaan budaya Sulawesi Selatan melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) diharapkantidak hanya dapat memberikan akses yang lebih luas terhadap warisan, tetapi dapat membuka pintu menuju pemahamanyang lebih dalam dan inklusif bagi generasi masa kini dan mendatang. Hasil pengujian beta aplikasi Augmented Realityuntuk alat musik tradisional Sulawesi Selatan menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 81%, menandai suksesbesar dalam menghadirkan warisan budaya secara virtual.
Analisis Sentimen Review Aplikasi Traveloka di Google Play Store Menggunakan Metode Naïve Bayes Muhammad Fadhli Ardhi Indrani; Herman Herman; Lilis Nur Hayati
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 2, No 4 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v2i4.3339

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah mendorong meningkatnya penggunaan aplikasi layanan digital, salah satunya adalah aplikasi traveloka yang berfungsi sebagai penyedia layanan pemesanan tiket dan akomodasi secara daring. Ulasan pengguna di Google Play Store memberikan informasi penting untuk mengenai pengalaman pengguna terhadap aplikasi tersebut. Tujuan penelitian ini untuk melakukan analisis sentimen terhadap ulasan pengguna aplikasi traveloka menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Data diperoleh dengan melakukan web scraping terhadap 2000 ulasan pengguna di Google Play Store. Data kemudian diproses melalui tahap pra-pemrosesan meliputi Case folding, tokenisasi, stopword removal, dan stemming. Setelah itu, dilakukan pelabelan data untuk dijadikan tiga kategori sentimen: positif, netral, negatif. Metode Multinominal Naïve Bayes digunakan untuk melakukan klasifikasi dengan pendekatab Bag-of-Words. Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik akurasi f1-score. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model mampu mengklasifikasi sentimen dengan akurasi sebesar 89,5% dan f1-score untuk kelas positif sebesar 0,88, serta hasil evaluasi precision Negatif bernilai 0,76, Netral 0,00 dan Positif bernilai 0,92, dan Recall Negatif 0,72, Netral 0,00 dan Positif 0,97. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode Naïve Bayes efektif digunakan dalam klasifikasi sentimen ulasan aplikasi berbasis teks., meskipun masih terdapat misklasifikasi pada ulasan netral dan negatif yang dipengaruhi oleh distribusi data yang tidak seimbang
Perancangan UI/UX Aplikasi Top Up Game ChillnFun Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking M. Taufiq Sugianto; Herman Herman; Sitti Rahmah Jabir
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 2, No 3 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v2i3.3154

Abstract

Perkembangan industri game di Indonesia yang semakin pesat telah meningkatkan kebutuhan akan layanan top-up game yang cepat, aman, dan mudah digunakan. Namun, sebagian besar layanan yang tersedia masih dijalankan secara non-formal melalui media sosial, sehingga berpotensi menimbulkan kendala pada kemudahan penggunaan, keamanan transaksi, dan personalisasi layanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) aplikasi top-up game berbasis mobile bernama ChillnFun dengan menggunakan metode Design Thinking yang meliputi lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada pemain game aktif sebagai target pengguna, kemudian dianalisis untuk mengidentifikasi permasalahan utama. Hasilnya, ditemukan dua masalah utama, yaitu proses transaksi yang rumit dan tampilan antarmuka yang kurang menarik. Solusi yang dihasilkan mencakup penyederhanaan alur transaksi, navigasi yang intuitif, desain UI modern, dan penataan elemen visual yang rapi. Prototipe aplikasi dikembangkan menggunakan Figma dan diuji melalui usability testing menggunakan platform Maze serta evaluasi System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan skor rata-rata 93 pada Maze dan skor rata-rata 82 pada SUS, yang termasuk kategori Excellent. Temuan ini menunjukkan bahwa prototipe ChillnFun dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan mampu meningkatkan efisiensi, kenyamanan, serta kepuasan dalam proses top-up game