Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Ilmiah Media Sisfo

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) LOKASI MINIMARKET DI KOTA JAMBI BERBASIS ANDROID Deddy Ackbar Rianto; Setiawan Assegaf; Erick Fernando
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 9 No 2 (2015): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (407.8 KB)

Abstract

Seiring dengan tingkat perubahan perilaku masyarakat yang sangat cepat, frekuensi aktifitas manusia pun bertambah secara signifikan, sehingga pemenuhan kebutuhan pun meluas. Pelaku usaha retail sangat memperhatikan dua faktor penting yang mempengaruhi bisnis mereka yaitu bagaimana cara menarik konsumen dan bagaimana mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan usaha. oleh karna itu dapat dikatakan bahwa kesempatan untuk mendapatkan profit sebesar-besarnya yang ditentukan oleh pemilihan lokasi. Masalah pemilihan lokasi merupakan aspek penting yang harus dipertimbangkan dengan matang dalam mendirikan minimarket. Pemanfaatan SIG telah menjadi tren saat ini aplikasi berbasis SIG terbukti memberikan kontribusi yang besar bagi perkembangan ekonomi dan sosial. Sistem Informasi Geografis adalah suatu sistem informasi yang digunakan untuk memasukan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa dan menghasilkan data bereferensi geografis atau geospatial, untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu perencanaan. Penelitian ini mengembangkan SIG aplikasi untuk membantu pencarian dan penentuan lokasi Minimarket yang bertujuan untuk mempermudah investor mengetahui dan menentukan lokasi yang potensial dan memenuhi syarat untuk dibangun fasilitas minimarket khusus nya di Kota Jambi. dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan sistem operasi android dipadukan dengan google maps yang merupakan layanan peta dunia virtual berbasis web yang disediakan oleh Google. Aplikasi ini memiliki fitur antara lain lokasi minimarket, peta minimarket, saran lokasi, tentang minimarket, petunjuk aplikasi Kata Kunci : Perancangan, SIG, Minimarket, Android
PERANCANGAN GAME EDUKASI ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SMAN 4 JAMBI) Maryandi Maryandi; Erick Fernando; M. Riza Pahlevi B
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 8 No 2 (2014): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.254 KB)

Abstract

This study discusses the design of educational games Natural Sciences and Social Sciences based on android (4 Jambi SMAN case study). Based on the results of the identification of the existing problems in SMAN 4 Jambi, students are still having trouble receiving a lesson in school. This is due to the lack of time when the teacher explains the subject matter and a question and answer between teachers and students in school. For research and development in the design of educational game is conducted by four stages, namely planning, system design, system design and development. Of the four stages of this one is the design process can be done by analyzing the concept of the material about to be shown, by creating a class diagram. And for development system to use the system waterfall (waterfall). The objectives to be achieved in this research is to support the memory of students in the learning process and help students in getting additional material from educational games he played. This educational game in the form of a quiz game that can be played by students from class X, XI, and XII with a single player. Problems and their levels can also be added and deleted as desired admin / teacher school SMAN 4 Jambi. This educational game can be played on Android smartphones with version 2.3 of the Android Gingerbread minimum and maximum android smartphone is Android 5.0 Lollipop. Keywords : Game Design education, Natural Sciences and Social Sciences, Android.
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) LOKASI MINIMARKET DI KOTA JAMBI BERBASIS ANDROID Deddy Ackbar Rianto; Setiawan Assegaf; Erick Fernando
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 9 No 2 (2015): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan tingkat perubahan perilaku masyarakat yang sangat cepat, frekuensi aktifitas manusia pun bertambah secara signifikan, sehingga pemenuhan kebutuhan pun meluas. Pelaku usaha retail sangat memperhatikan dua faktor penting yang mempengaruhi bisnis mereka yaitu bagaimana cara menarik konsumen dan bagaimana mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan usaha. oleh karna itu dapat dikatakan bahwa kesempatan untuk mendapatkan profit sebesar-besarnya yang ditentukan oleh pemilihan lokasi. Masalah pemilihan lokasi merupakan aspek penting yang harus dipertimbangkan dengan matang dalam mendirikan minimarket. Pemanfaatan SIG telah menjadi tren saat ini aplikasi berbasis SIG terbukti memberikan kontribusi yang besar bagi perkembangan ekonomi dan sosial. Sistem Informasi Geografis adalah suatu sistem informasi yang digunakan untuk memasukan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa dan menghasilkan data bereferensi geografis atau geospatial, untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu perencanaan. Penelitian ini mengembangkan SIG aplikasi untuk membantu pencarian dan penentuan lokasi Minimarket yang bertujuan untuk mempermudah investor mengetahui dan menentukan lokasi yang potensial dan memenuhi syarat untuk dibangun fasilitas minimarket khusus nya di Kota Jambi. dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan sistem operasi android dipadukan dengan google maps yang merupakan layanan peta dunia virtual berbasis web yang disediakan oleh Google. Aplikasi ini memiliki fitur antara lain lokasi minimarket, peta minimarket, saran lokasi, tentang minimarket, petunjuk aplikasi Kata Kunci : Perancangan, SIG, Minimarket, Android
PERANCANGAN GAME EDUKASI ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SMAN 4 JAMBI) Maryandi Maryandi; Erick Fernando; M. Riza Pahlevi B
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 8 No 2 (2014): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study discusses the design of educational games Natural Sciences and Social Sciences based on android (4 Jambi SMAN case study). Based on the results of the identification of the existing problems in SMAN 4 Jambi, students are still having trouble receiving a lesson in school. This is due to the lack of time when the teacher explains the subject matter and a question and answer between teachers and students in school. For research and development in the design of educational game is conducted by four stages, namely planning, system design, system design and development. Of the four stages of this one is the design process can be done by analyzing the concept of the material about to be shown, by creating a class diagram. And for development system to use the system waterfall (waterfall). The objectives to be achieved in this research is to support the memory of students in the learning process and help students in getting additional material from educational games he played. This educational game in the form of a quiz game that can be played by students from class X, XI, and XII with a single player. Problems and their levels can also be added and deleted as desired admin / teacher school SMAN 4 Jambi. This educational game can be played on Android smartphones with version 2.3 of the Android Gingerbread minimum and maximum android smartphone is Android 5.0 Lollipop. Keywords : Game Design education, Natural Sciences and Social Sciences, Android.