Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pelatihan Microsoft Teams Guna Mendukung Pembelajaran dalam Jaringan (Daring) bagi Siswa SMA dan SMK Kota Medan Syanti Irviantina; Kristian Talembanua
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 3 No. 1 (2023): Dedikasi Sains dan Teknologi : Volume 3 Nomor 1, Mei 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v3i1.2363

Abstract

Pandemi global Covid-19 telah menyebabkan banyak keterbatasan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk proses pembelajaran. Untuk mengendalikan penyebaran virus corona, pemerintah Indonesia menerapkan kebijakan restriksi hubungan dan kerumunan serta menjaga jarak fisik antara individu. Hal ini berdampak pada proses pembelajaran, dan pemerintah mengeluarkan Surat Edaran untuk menerapkan pembelajaran daring dan membatalkan Ujian Nasional. Pembelajaran daring merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Siswa tamatan SMA/SMK yang akan melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi juga menghadapi pembelajaran daring. Oleh karena itu, para siswa perlu dilatih dalam penggunaan aplikasi yang mendukung pembelajaran online, seperti Microsoft Teams. Metode Participatory Active Learning digunakan dalam pelatihan ini, yang melibatkan masyarakat sebagai bagian dari proses. Langkah yang dilakukan meliputi pendekatan kepada kepala sekolah dan menjelaskan tujuan program pelatihan. Pelatihan menggunakan Microsoft Teams dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu pendahuluan, sosialisasi, pelatihan, dan evaluasi akhir. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa peserta pelatihan, berhasil menguasai penggunaan Microsoft Teams dalam pembelajaran online. Mereka mampu menggunakan fitur-fitur pembelajaran online yang disediakan oleh Microsoft Teams. Penilaian hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata setelah pelatihan, yang mengindikasikan keberhasilan pelatihan dalam meningkatkan pemahaman dan ketrampilan siswa dalam menggunakan Microsoft Teams sebagai media pembelajaran online.
Implementasi Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Pada Website Furniture Rumahan Dengan Konsep 3D Animation Yusuf Chandra Nasution; Ariani Pertiwi; Syanti Irviantina; Wulan Sri Lestari
Jurnal SIFO Mikroskil Vol 24, No 1 (2023): JSM VOLUME 24 NOMOR 1 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jsm.v24i1.939

Abstract

Pesatnya teknologi yang berkembang, membuat pelaku usaha dibidang furniture harus berkontribusi dalam teknologi seperti membuat katalog 3D. Masyarakat masih mengalami kesulitan dalam melihat katalog 2D seperti, sulit untuk membayangkan bagaimana bentuk furniture tersebut. Penelitian ini bertujuan membuat katalog yang membantu masyarakat melihat furniture 3D berbasis website yang menerapkan augmented reality. Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian yaitu extreme programming, dan metode marker based pada augmented reality. Metode marker based dibutuhkan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D diatas marker. Perancangan tampilan website menggunakan HTML5, JavaScript, CSS dan BootStrap, serta penggunaan ARJS untuk menerapan augmented reality pada websites dan framework AFrame untuk menampilkan desain 3D pada augmented reality. Pengujian dengan black box digunakan untuk menguji fungsionalitas sistem dan marker yang digunakan. Untuk menampilkan objek 3D yang baik dibutuhkan marker yang tidak rusak dan intensitas cahaya yang cukup untuk merekam marker. Jarak antara kamera dengan marker berada diantara 55 cm dan 295 cm, dengan sudut dapat diatur oleh penggunanya sampai marker terlihat jelas oleh kamera. Pengujian usability dengan menyebarkan kuesioner berupa pernyataan USE Questionnaire dan hasil yang didapat yaitu memiliki persentase kelayakan 84,56% menunjukkan bahwa sistem sangat layak diimplementasikan berdasarkan interpretasi kelayakan sistem pada skala likert.
Implementation of Fuzzy K-Nearest Neighbor (K-NN) Algorithm to Identify Grape Plant Diseases Hernawati Gohzali; Syanti Irviantina
Bahasa Indonesia Vol 15 No 01 (2023): Instal : Jurnal Komputer
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One of the parts of the vine that can be attacked by disease is the leaf. There are 5 types of diseases that can attack grape leaves Black Rot, Leaf Blight (Pseudocercospora Vitis), Black Measles (Phaeomoniellaaleophilum, Phaeomoniella chlamydospora), Powdery Mildew (Ersyphe Necator Burr), and Downy Mildew (Plasmopara Viticola). The symptoms caused by each disease will show different colors and textures of spots on the leaves. For this reason,a system is needed toidentify the type of disease that attacks grape leaves so that appropriate control can be carried out.In this research, a system is built to identify grape leaf disease using a method that is able to recognize the texture on the leaves. The GLCM method is one of the methods for texture extraction in images. In the case of grape disease identification, the selection of color extraction methods is needed in order to achieve good results in the system. One method that is quite good at extracting color features is HSV because the colors in the HSV model are the same as the colors captured by human senses and are able to separate the intensity components of color images. After GLCM and HSV, then theclassification process using the FKNN method by combining Fuzzy and KNN Classifier techniques. The FKNN method has two advantages, where this algorithm is able to consider the ambiguous nature of neighbors, and provide strength in the intances that are in a class, so that the classification process can be done moreobjectively.The results of testing 2720 images as training data with 200 images as testing data show the accuracy value obtained is 92.5%.
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web Pada Sekolah SMAN 12 Medan Dengan Metode Extreme Programming David Josua Augusto Tampubolon; Fiqri Ardiansyah; Rifan Habib Makarim; Syanti Irviantina; Heru Kurniawan
Jurnal SIFO Mikroskil Vol 24, No 2 (2023): JSM VOLUME 24 NOMOR 2 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jsm.v24i2.1029

Abstract

Saat ini SMAN 12 Medan telah memiliki sebuah website dan terdapat portal untuk siswa dan guru, tetapi siswa dan guru tidak dapat masuk karena pengembang website tidak kunjung menyelesaikan fitur tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem informasi berbasis website untuk mempermudah kegiatan administrasi dan akademik sekolah SMAN 12 Medan. Metode yang tepat digunakan dalam penelitian ini adalah metode extreme programming, karena metode tersebut tepat digunakan ketika dibutuhkan perubahan yang cepat dan memiliki tim programmer yang sedikit. Hasil dari website yang telah dikembangkan ini memiliki fitur-fitur yang mampu mendukung kegiatan akademik sekolah. Di dalam website yang baru, pihak staf, guru, dan siswa dapat masuk melalui akun masing-masing. Selain itu pihak orangtua dapat memantau aktivitas siswa terkait. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa website tersebut telah berjalan sesuai dengan pengujian dari black box testing.
Marketplace Babelak (Barang Bekas Layak Pakai) Pada Mahasiswa Berbasis Web Naldi Sagala; Raveena .; Syanti Irviantina; Erlina Halim
Jurnal SIFO Mikroskil Vol 24, No 2 (2023): JSM VOLUME 24 NOMOR 2 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jsm.v24i2.1041

Abstract

Saat ini kemajuan teknologi bertumbuh pesat seperti salah satu sistem yang dikembangkan yang mirip seperti pasar namun berbasis digital yang disebut dengan marketplace. Marketplace merupakan pihak ketiga yang menghubungkan pembeli dan penjual di pasar digital yang menjual berbagai macam barang dari berbagai penjual. Mahasiswa yang berasal dari luar daerah yang memilih kos sebagai tempat tinggal sementara dan setelah lulus akan kembali ke daerah asalnya, yang secara tidak langsung juga meninggalkan barang-barang yang sudah tidak terpakai. Permasalahan yang muncul adalah bagaimana memberdayakan barang-barang bekas yang masih layak pakai tersebut. Permasalahan lainnya yaitu sudah ada marketplace yang menjual barang bekas layak pakai seperti facebook marketplace dan OLX, namun pada marketplace tersebut tidak memberikan informasi yang sesuai, tidak adanya riwayat pembayaran yang dilakukan dan pihak ketiga lembaga pembayaran, serta transaksi pembayaran yang menggunakan metode COD. Untuk mengatasi masalahh tersebut, maka dikembangkan Marketplace Babelak (Barang Bekas Layak Pakai) Pada Mahasiswa Berbasis Web. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode waterfall. Adanya Black-Box Testing yang dilakukan menunjukkan website yang dibangun mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan dari marketplace yang sudah ada seperti memberikan informasi penulisan harga yang sesuai, adanya proses tawar-menawar, riwayat transaksi pembayaran, dan pihak ketiga lembaga pembayaran rekening bersama yang berguna untuk bertransaksi merasa lebih aman.
DIGITALLY FILE EXTRACTION OPTIMISED WITH GPT-4O BASED MOBILE APPLICATION FOR RELEVANT EXERCISE PROBLEM GENERATION Syanti Irviantina; Hernawati Gohzaly; Dustin Lionel; Peter Fomas Hia
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 10 No. 3 (2025): JITK Issue February 2025
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/jitk.v10i3.6101

Abstract

This research studies the creation of an AI-driven question extraction system using the GPT-4o model to improve the accessibility and variety of practice questions for students. The study tackles the difficulties in sourcing relevant practice materials and aims to transform educational technology by integrating mobile learning. A mobile application was built with Dart and Flutter, designed to extract questions from PDF files. The system is capable of generating both multiple-choice and essay questions across different difficulty levels. The quality and relevance of the generated questions were assessed using ROUGE metrics. The results indicated strong performance for multiple-choice questions, especially in single-answer and true/false formats. However, the system encountered difficulties in producing complex essay questions, highlighting the need for further improvements in understanding intricate contextual relationships. Key findings reveal effective generation of multiple-choice questions with high precision and recall; inconsistent performance in essay question generation, with simpler questions yielding better results; and ROUGE-1 metrics surpassing ROUGE-2 and ROUGE-L, indicating a stronger ability to generate straightforward questions. The research concludes that while the developed system shows potential in enhancing educational resources, additional research is necessary to refine complex question generation. Recommendations include broadening the training dataset and creating specialized models for question generation tasks to enhance the effectiveness of AI-assisted learning tools.