Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS) Novita Elisa Fahmi; Achmad Syarief; Banung Grahita
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.7

Abstract

Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemaindi Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai dengan target sasaran pemain di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game mobileClash of Clans serta menganalisis elemen-elemen game yang membentuknya. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire). Dalam penelitian ini terlibat 173 pemain sebagai responden penelitian. Hasil dari penelitian ini berupa identifikasipengalaman bermain game Clash of Clans. Pengalaman bermain yang paling dominan adalah afek positif dan yang paling rendah adalah ketegangan. Penelitian ini juga menghasilkan pemetaan elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain game Clash of Clans. Hasil penelitian ini dapat digunakansebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal agar dapat lebih banyak menarik minatpemain di Indonesia.
PERANCANGAN APLIKASI PREFERENSI WARNA DESAIN INTERIOR SECARA REAL-TIME BERBASIS SMARTPHONE APPLICATION Nabil Amer Thabit; Banung Grahita; Prabu Wardono
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.1.10

Abstract

Desainer interior selalu mempertimbangkan pemilihan warna karena warna dapat memengaruhi psikologis pengguna ruangan. Namun, hal tersebut merupakan proses desain yang tidak mudah. Solusi permasalahan tersebut adalah bertanya langsung kepada pengguna ruangan tentang warna yang digunakan. Namun, proses ini sering diabaikan karena harus berinteraksi dengan beberapa pengguna ruangan dan meneliti lebih jauh secara ilmiah sehingga dianggap tidak efisien. Selain itu, terdapat empat permasalahan responden pengguna ruangan, yaitu (1) penggunaan istilah warna, (2) kemampuan mata yang berbeda, (3) cahaya dengan bayangan, dan (4) ilusi perpaduan warna. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui perancangan aplikasi smartphone untuk menganalisis preferensi warna desain interior dengan pemanfaatan teknologi real-time berbasis HMD. Evaluasi menggunakan 10 prinsip evaluasi heuristik yang menghasilkan jawaban kuantitatif beserta kualitatif. Hasil evaluasi memperlihatkan nilai keseluruhan rata-rata indeks kebergunaan sebesar 90,4%, dengan simpulan aplikasi dirancang dengan sangat baik. Penelitian ini pun dapat mengungkap permasalahan yang ada beserta solusi untuk meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi.  Interior designers always have to consider the selection of color because colors can affect room users psychologically, but it is not an easy design process. Solution to this problem is to ask users directly about color(s) that will be applied to the room. This process is often ignored because designers must interact with many users and do further scientific research, therefore it is considered inefficient. In addition, there are four room usage problems, as compiled from our respondents: (1) color terms used, (2) difference in visual perceptions, (3) lights with shadows, and (4) the illusion of color combination. The purpose of this study is to determine a smartphone application design to analyze color preference in interior design using real-time head-mounted display or HMD-based technology. This study used 10 heuristic evaluation principles that resulted in quantitative and qualitative answers. This study has overall average value with usability index of 90.4%, which concluded in a very well-designed application. This study has also successfully uncovered the existing problems, along with solutions to improve the application's ease of use.
Pelestarian Kisah Sejarah Laksamana Cheng Ho di Cirebon dengan Media Batik dan Bahasa Rupa Tradisi Amanda Rizky; Yanyan Sunarya; Banung Grahita
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 11 No. 1 (2020)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1395.755 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2020.11.1.4

Abstract

Laksamana Cheng Ho adalah salah satu migran dari Tiongkok yang memperkenalkan budayanya kepada orang Indonesia. Cirebon telah mendapat manfaat besar dari ekspedisinya. Namun, tidak banyak sisa-sisa peninggalan Laksamana Cheng Ho dilestarikan dengan baik oleh Cirebon. Padahal Laksamana Cheng Ho telah menyumbangkan banyak pengetahuan yang berguna untuk pelabuhan dan kerajaan di Cirebon, yang pada waktu itu pelabuhan Cirebon yang dulunya bernama Pelabuhan Muara Jati menjadi terkenal di seluruh Jawa dan bahkan di luar negeri. Salah satu upaya untuk melestarikannya adalah dengan batik, karena Cirebon adalah salah satu daerah penghasil batik yang terkenal dan ragam ornamen batik Cirebon dipengaruhi oleh ornamen dari Cina. Untuk membuat tekstil yang dapat menceritakan perjalanan Laksamana Cheng Ho, sistem menggambar 'Bahasa Rupa' akan digunakan. Kolaborasi kisah perjalanan batik Laksamana Cheng Ho dan 'Bahasa Rupa' akan menciptakan karya seni kontemporer yang komunikatif dan memberi nafas baru bagi tekstil Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen visual dan sistem menggambar Bahasa Rupa RWD (Ruang Waktu Datar). kata kunci: Laksamana Cheng Ho, bahasa rupa, batik, Cirebon, Ruang Waktu Datar
Mobile Application Design History Tourism Bandung City Anto Purwanto; Dwinita Larasati; Banung Grahita
International Journal of Education, Information Technology, and Others Vol 6 No 2 (2023): International Journal of Education, Information Technology  and Others
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.7837308

Abstract

Bandung leaves many historic buildings, with 418 historic buildings protected under the local regulations of the City of Bandung. This can be evidence of the existence of culture and character possessed by the City of Bandung as a city that has high historical value and makes Bandung one of the historical tourism destinations. This attraction is what makes tourists arrive in the city of Bandung. Even one of them underlies the existence of activists or tourist communities who use historical themes in the city of Bandung. But the lack of historical information makes tourists who come to the city of Bandung not aware of the existence of historical values ​​and historical tourism patterns in Bandung. The variety of tourist activities and historical tourism information as well as its historical value are interesting themes to be appointed as a source of ideas for designing historical tourism information designs in Bandung. This study uses a human centered design approach that begins with observing and interviewing, namely conducting interviews with tourists and the Bandung historical community about the knowledge and patterns of tourism or historical tour experiences in the city of Bandung. Then Ideation is the stage to produce alternative solutions that are raised to the target user that is making a media that can be a guide or tour guide with mobile media applications. Next prototyping is the stage of making a visual appearance of mobile applications and augmented reality technology compiled using elements of user experience Next to be tested, namely testing the target user of mobile applications with usability test. The results of the study are in the form of a mobile application design containing a guide or guide and additions to the tour experience with augmented reality technology for tourists who come to the historical attractions of the city of Bandung
Perbandingan Visual Hasil Digitisasi 3D pada Pengarsipan Digital Artefak Warisan Budaya Rendy Rayana; Banung Grahita
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110267

Abstract

Sebagai salah satu wujud identitas bangsa yang kaya akan nilai budaya dan sejarah, artefak warisan budaya Indonesia perlu dijaga dan dipertahankan keberadaannya dari ancaman. Salah satu potensi yang dapat membahayakan keberadaan artefak adalah kerusakan yang dapat disebabkan oleh berbagai hal seperti pelapukan, bencana alam, dan penjarahan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, untuk menghindarkan artefak dari berbagai ancaman berbahaya maka perlu dilakukan pengarsipan artefak secara digital atau disebut dengan digitisasi 3D. Sebagai salah satu tindakan preservasi warisan budaya, digitisasi 3D harus mempertimbangkan kesesuaian antara artefak asli dan digital, sehingga memerlukan hasil rekonstruksi yang akurat dengan teknologi yang efektif dan efisien. Penelitian ini dimaksudkan untuk membandingkan perbedaan visual hasil digitisasi 3D dari berbagai teknologi digitisasi yakni 3D scanner, kinect scanner, dan fotogrametri dengan tujuan untuk menemukan teknologi digitisasi 3D yang efektif dan efisien dalam pengarsipan digital artefak warisan budaya. Penelitian dilakukan secara deskriptif-komparatif yang diuraikan dengan prinsip kompleksitas dan kualitas pada digitisasi 3D. Hasil dalam penelitian ini dapat membantu peneliti, konservator, pegiat budaya, atau pengelola museum untuk mempertimbangkan teknologi yang digunakan dalam melakukan digitisasi dan pengarsipan digital 3D artefak warisan budaya Indonesia di masa yang akan datang.
Efektifitas Media Animasi Dan Video Presentasi Terhadap Tingkat Kognitif Dan Tingkat Konsentrasi Guntur Dwi Wijaksono; Banung Grahita
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1263

Abstract

Pembelajaran online telah menjadi tren yang semakin populer dalam beberapa tahun terakhir. Sebagai hasilnya, popularitas startup pendidikan berbasis teknologi atau edutech startup meningkat di Indonesia. Ruangguru menempati peringkat pertama strartup edukasi terpopuler dengan persentase sebesar 98%, disusul Zenius 76%, Arkademi 31%, Pahamify 29%, Cakap 28%. Menurut survey yang dilakukan oleh Ruangguru, 92% anak terbukti lebih cepat paham materi pelajaran dengan video animasi Dafa dan Lulu. Penelitian ini mengungkap sejauh mana keefektifan animasi Dafa dan Lulu terhadap tingkat kognitif dan konsentrasi siswa dibandingkan dengan video presentasi konfensional. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed method), penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan quasi experiment, dimana penelitian ini akan menganalisis perbandingan tingkat kognitif dan tingkat konsentrasi pada kelompok animasi dan kelompok video presentasi.  Hasil dari penelitian ini adalah Penggunaan media pembelajaran video Animasi Ruangguru Dafa dan Lulu tidak lebih efektif dibandingkan media pembelajaran video presentasi konfensional dalam meningkatkan pemahaman peserta didik kelas 4 SD dengan selisih skor 2,26%. Penggunaan media pembelajaran video Animasi Ruangguru Dafa dan Lulu lebih efektif dibandingkan media pembelajaran video presentasi konfensional dalam menjaga tingkat konsentrasi belajar peserta didik kelas 4 SD dengan selisih skor 3,75%.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE œTEMAN TIROID SEBAGAI MEDIA SELF-MONITORING UNTUK PASIEN TIROID Zulfah Hasanah; Banung Grahita
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.55538

Abstract

According to research from the Health Research and Development Agency of the Ministry of Health of the Republic of Indonesia in 2013, Indonesia is the country with the highest rate of thyroid disorders in Southeast Asia. There are more than 1.7 million Indonesians who suffer from goiter, which can be caused by hyperthyroidism, hypothyroidism, or euthyroidism. Currently, there is still no mobile health application specifically available for thyroid in Indonesia that supports monitoring activities for thyroid patients, even though Indonesia is the third-ranked country in the global use of health applications. Based on this potential, this research proposes designing a thyroid health mobile application to assist in monitoring the health of thyroid patients. A deep understanding of these needs was used to create a mobile application interface design that can support self-monitoring activities for thyroid patients. The Design Thinking method is used in this research because it provides a user-centered approach that focuses on an in-depth understanding of users where the process of empathizing and defining is used to identify user needs through a qualitative approach with questionnaires and direct interviews with thyroid patients who are actively undergoing treatment, at this stage. defining the discovery of non-medical needs of thyroid patients related to emotional support, information support, and also practical support, from these needs features were created at the ideate stage that could support these needs, namely designing medication reminder features, treatment schedules, symptom tracking and archive checking. The final stage is testing carried out to test the usability of the application. The role of main features in self-monitoring activities include the medication reminder feature and schedule checking as a reminder of the medication schedule which allows users to set medication reminders according to the type of medication, name of the medication, interval between taking the medication, and the duration of the reminder according to medical instructions and schedules. Doctor visits, symptom tracker as a daily symptom record, and a health archive feature used to record and store health files make it easier for patients to store laboratory files. This research shows that non-medical support, in this case practical support, can support thyroid patients' self-monitoring activities very well and can help them in managing treatment activities.Keywords: Mobile Health Apps, Self-monitoring, UI/UX Design.AbstrakMenurut Riset Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia tahun 2013, Indonesia merupakan negara dengan tingkat gangguan tiroid tertinggi di Asia Tenggara. Ada lebih dari 1,7 juta masyarakat Indonesia yang mengalami penyakit gondok, yang dapat disebabkan oleh hipertiroid, hipotiroid, maupun eutiroid. Saat ini, masih belum tersedianya aplikasi kesehatan mobile khusus tiroid di Indonesia yang mendukung kegiatan monitoring pasien tiroid, padahal Indonesia merupakan negara dengan peringkat ketiga global pemanfaatan aplikasi kesehatan. Berdasarkan potensi tersebut, penelitian ini mengajukan perancangan aplikasi mobile kesehatan tiroid untuk membantu dalam memonitoring kesehatan pasien tiroid. Pemahaman mendalam terhadap kebutuhan ini digunakan untuk menciptakan rancangan antarmuka aplikasi mobile yang dapat mendukung kegiatan self-monitoring untuk pasien tiroid. Metode Design Thinking digunakan dalam penelitian ini karena memberikan pendekatan user-centered yang fokus pada pemahaman mendalam terhadap pengguna dimana proses emphatize dan define yang digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna melalui pendekatan kualitatif dengan kuesioner dan wawancara langsung kepada pasien tiroid yang sedang aktif melakukan pengobatan, pada tahap define ditemukan kebutuhan non-medik pasien tiroid terkait dukungan emosional, dukungan informasi dan juga dukungan praktis, dari kebutuhan tersebut dibuat fitur-fitur pada tahap ideate yang dapat mendukung kebutuhan tersebut yakni perancangan fitur pengingat obat, jadwal pengobatan, tracking gejala dan arsip pemeriksaan. Tahap akhir yaitu testing dilakukan untuk menguji usabilitas aplikasi. Perancangan fitur utama dalam kegiatan self-monitoring meliputi fitur pengingat obat dan jadwal pemeriksaan sebagai reminder jadwal minum obat yang memungkinkan pengguna mengatur reminder obat sesuai dengan jenis obat, nama obat, jarak waktu minum obat, serta durasi waktu pengingat yang disesuaikan dengan instruksi medis dan jadwal kunjungan Dokter, tracker gejala sebagai catatan gejala harian dan fitur arsip kesehatan yang digunakan untuk mencatat dan menyimpan file kesehatan memudahkan pasien dalam menyimpan berkas file laboratorium. Penelitian ini menunjukan bahwa dukungan non-medik dalam hal ini dukungan praktis (practical support) dapat mendukung kegiatan self-monitoring pasien tiroid dengan sangat baik serta dapat membantu mereka dalam mengatur aktivitas pengobatan.Kata Kunci: Aplikasi Kesehatan Mobile, Self-monitoring, UI/UX Design.Authors:Zulfah Hasanah : Institut Teknologi BandungBanung Grahita : Institut Teknologi Bandung References:Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan. (2013). Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas 2013). Jakarta: Lembaga Penerbit Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan.Creswell, J. W. (2014). A Concise Introduction to Mixed Methods Research. Michigan: SAGE Publications, Inc.Crosby, H., Pontoh, V., & Merung, M. (2016, Januari). Pola kelainan tiroid di RSUP Prof. Dr. R. D. Kandou Manado periode Januari 2013 - Desember 2015. Jurnal e-Clinic (eCl), 4(1), 430-437.Farosa, A. W., & Irfansyah. (2023). Perancangan Mobile Apps Kamus Sebagai Media Dokumentasi Bahasa Isyarat Khas Bandung Dengan Peraga Animasi 3d. Goga: Jurnal Seni Rupa.Haynes, R. B., Mcdonald, H. P., & Garg, A. X. (2002, December 11). Helping patients follow prescribed treatment: clinical applications. JAMA(22), 2880-2883. https://doi.org/10.1001/jama.288.22.2880Kaharuddin, R., Permatasari, H., & Fitriyani, P. (2022, februari). Penggunaan Aplikasi M-health Dalam Perubahan Gaya Hidup Pasien Gagal Jantung di Masyarakat. Jurnal keperawatan jiwa (jkj), 10(1), 111-120.Kemenkes. (2022, Oktober 12). Kementrian Kesehatan: Direktotst Jendral Pelayanan Kesehatan. Retrieved November 2023, from Mengenal Penyakit Gondok dan Apa yang Menyebabkannya: https://yankes.kemkes.go.idLee, S. (2022, Februari 8). Hyperthyroidism and Thyrotoxicosis Treatment & Management. Retrieved Agustus 2023, from Medscape: https://emedicine.medscape.comMiller, N. H., Hill, M., Kotkke, T., & Ockene, I. (1997, Februari 18). The Multilevel Compliance Challenge: Recommendations for a Call to Action. Circulation, 95(4), 1085-1090. https://doi.org/10.1161/01.CIR.95.4.1085Moleong, J. (2017). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya.Mushcab, H., Kernohan, W. G., Wallace, J., Harper, R., & Martin, S. (2017, January). Self-Management of Diabetes Mellitus with Remote Monitoring: A Retrospective Review of 214 Cases. International Journal of E-Health and Medical Communications, 8(1), 52-61.Nasution, W. S. (2021). UI/UX Design Web-Based Learning Application Using Design Thinking Method. ARRUS Journal of Engineering and Technology, 1(1), 18-27.Nielsen, J. (2012, Januari 3). Usability 101: Introduction to Usability. Retrieved Maret 2023, from Nielsen Norman Group: https://www.nngroup.comNorman, D. (2013). The Design of Everyday Things. Cambridge, Mass., New York: MIT Press.Pusparisa, Y. (2020, Oktober 13). Indonesia Peringkat ke-3 Global Memanfaatkan Aplikasi Kesehatan. Retrieved Maret 2023, from Katadata Media Network: https://databoks.katadata.co.idRizaty, M. A. (2022, Januari 17). KJumlah Unduhan Aplikasi Kesehatan & Kebugaran Global (Q1-2018 - Q4-2021). Retrieved Maret 2023, from Katadata media Network: https://databoks.katadata.co.idSharfina, Z., & Santoso, H. B. (2016). An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS). nternational Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 145-148. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2016.7872776Swarnadwitya, A. (2020, Maret 17). Design Thinking: Pengertian, Tahapan dan Contoh Penerapannya. Retrieved Desember 2023, from Binus University; School of Information System: https://sis.binus.ac.idTim Brown. (2008). Design Thinking. Massachusetts: Harvard Business School Publishing Corporation.Viandarisa, N., Suriadi, & Djoko, P. (2022). Penggunaan Mobile Health Berbasis Smartphone untuk Meningkatkan Self Management pada Pasien Diabetes Melitus Tipe 2: Literature Review. Jurnal UNTAN, Vol 7(1), 1-18.World Health Organization . (2011). mHealth: new horizons for health through mobile technologies: second global survey on eHealth. Switzerland : WHO Press.Yunitawati, D., & Latifah, L. (2016, Juni). AKecemasan Dan Gangguan Fungsi Tiroid Pada Wanita Usia Subur. Media Gizi Mikro Indonesia, 7(2), 107-116. 10.22435/mgmi.v7i2.6017.107-116. 
STUDY OF MOTIVATION TO PLAY VIDEO GAMES IN THE 90S GENERATION USING THE GAMER MOTIVATION MODEL Muhammad Afif; Banung Grahita
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i2.62491

Abstract

The 1990s were a pivotal era for the development of video game consoles, significantly influencing the gaming preferences and habits of the 90s generation, often referred to as digital natives. This research investigates the motivations behind why individuals from this generation engage in video gaming, utilizing the Gamer Motivation Model as a framework. The study involved interviews with 9 respondents from the 90s generation who are actively involved in gaming. The findings highlight that the primary motivations for these gamers are driven by the desire for Completion and the thrill of Excitement during gameplay. Players find satisfaction in collecting items, completing missions, and reaching milestones within games, which serve as key motivators. Furthermore, they are drawn to dynamic gaming experiences that are rich with surprises, providing emotional highs and adrenaline boosts that enhance the overall gaming experience. In addition to these primary motivations, the research also delves into secondary motivations, exploring other factors that contribute to the gaming experience for this demographic. The insights gained from this study are valuable for both researchers and game developers, as they provide a deeper understanding of the specific gaming motivations of the 90s generation. This understanding can be leveraged to design gaming experiences that are more closely aligned with the preferences and needs of this group.