Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

ALAT PENGERING TANGAN OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR PIR BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 Meiyi Darlies
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 7 No 2 (2015): Jupiter Oktober 2015
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.3429848

Abstract

Dalam kehidupan sehari-hari, untuk mengeringkan tangan kita biasanya mengggunakan lap tangan ataupun tisu. Hal ini dirasa kurang praktis, dan higienis. Bila menggunakan lap tangan kehigienisannya tidak terjaga karena lap tangan sering terkontaminasi dengan banyak tangan. sedangkan bila menggunakan tisu kita memerlukan biaya yang lebih banyak karena tisu akan dibuang  dan cepat habis. Tujuan dari pembuatan laporan akhir ini adalah untuk merancang dan membuat alat pengering tangan otomatis  menggunakan sensor PIR berbasis mikrokontroler ATMega 8535. Prinsip kerja peralatan pengering tangan otomatis ini menggunakan sensor PIR dengan mengaplikasikan kendali on-off.
Perancangan Game Edukasi 2D Tentang Keselamatan di Rumah untuk Anak Usia Dini Sania, Widia; Slamet Widodo; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14233661

Abstract

Manners should be known to children as early as possible. Age 6-8 years is the right age to introduce children to manners. The importance of providing an introduction to manners from an early age to foster a sense of empathy in children. To introduce good manners to children cannot be done in a monotonous way, active children need entertainment in learning and understanding the material. Board games are here as a medium that supports the introduction of manners in an interesting and fun way. This study has the following objectives: (1) Designing a Manner Castle board game visualization using Digital Illustration Techniques with Whimsical style as a medium for introducing manners to children aged 6-8 years, (2) Educating children aged 6-8 years about daily manners day in an interesting and fun way through the Manner Castle board game. The development method used in this board game media is Design Thinking which includes the steps: Data Collection (Empathize), Needs Analysis (Define), Conceptualization (Ideate), Making ( Prototype), and Test (Test). The results of this study are in the form of a board game media entitled Manner Castle about the introduction of adab. This board game media has been validated by media experts and material experts and tested on children aged 6-8 years
Implementasi Iklan Layanan Masyarakat Menggunakan Teknik Motion Graphics pada Alur Pembuatan Kartu Tanda Penduduk Elektronik Tauriq, Alparizqi; Yulian Mirza; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14233709

Abstract

Each sub-district and the Indonesian Population and Civil Registration Office has a path to make Electronic Identity Cards to the public. The presentation of information on making Electronic Identity Cards still has shortcomings, which are mostly in the form of text. One drawback of this is the lack of providing interesting information absorption activities and is poorly understood so that it stimulates curiosity when compared textually. Therefore, a delivery medium is needed, namely by making a motion graphics that can support the development of information on making Electronic Identity Cards in Districts and Civil Registration that is useful for the community as reference material in the process of making new Electronic Identity Cards, moves/arrivals, data changes, damaged or lost for Indonesian citizens. The research and development methods used in this study are the Multimedia Development Life Cycle method and Cohen’s Kappa consistency test. This study produced a video of 6 minutes 51 seconds in .mp4 format. This animated video gets a percentage index of the test results with Cohen’s Kappa which gets the result: "medium" at "0.545455" with a medium category in terms of video quality or video content in the form of knowledge and the importance of making an E-KTP for Indonesian citizens
Pembuatan Video Animasi 3 Dimensi “Kegiatan Pembelajaran” Menggunakan Teknik Camera Tracking, Compositing dan Shading Sebagai Media Informasi Jurusan Teknik Komputer Yolanda, Jefri; Ahmad Bahri Joni M; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

With advances in information and communication technology, the dissemination of information has become increasingly widespread and various different forms of delivery have been adopted. So with the development of information and communication technology, there are many ways to convey information about the Department of Computer Engineering. One of them is the delivery of information on the learning activities of the Computer Engineering Department. 3D animation video is an example of how to convey information that can be used by the Department of Computer Engineering. Also, by combining it with real life video, it can add a new impression to the information video for the Computer Engineering Department. Merging 3D animated videos with real life videos using camera tracking, compositing and shading techniques to make them more realistic. The development approach applied is the Villamil Mollina method. This involves careful planning, strong mastery of multimedia technology, and in-depth production management skills in creating 3-dimensional animated videos
Rebranding Visual untuk Media Promosi Rumah Batik Serasan Menggunakan Metode Design Thinking Hartini; Ahyar Supani; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234491

Abstract

Berbagai entitas yang berada di sekitar kita sebenarnya sangat membutuhkan desain grafis untuk menciptakan identitas visualnya, tidak terkecuali pada entitas yang bergerak pada ruang lingkup Usaha Mikro Kecil Menengah atau UMKM. Salah satu identitas visual yang banyak digunakan oleh rumah produksi UMKM ialah desain logo. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah desain logo Rumah Batik Serasan sehingga dapat digunakan sebagai media promosi bagi UMKM tersebut. Penelitian pengembangan metode design thiking Subjek penelitian meliputi 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 30 orang konsumen produk Rumah Batik Serasan. Metode pengumpulan data yang digunakan berupa angket, wawancara dan pencatatan dokumen. Dengan teknik analisis data kualitatif dan kauntitatif. Proses perancangan ulang identitas visual untuk mendukung media promosi yang dilakukan melalui lima tahapan, yaitu (a) Empathize, (b) Define, (c) Ideate, (d) Prototype and (e) Test. Hasil review ahli materi menunjukkan hasil persentase sebesar 0,85% (sangat valid), ahli media 0,87% (sangat valid), dan hasil uji coba kelompok kecil sebesar 77,5% (baik). Berdasarkan hasil analisis data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa rebranding identitas visual dapat digunakan sebagai media promosi Rumah Batik Serasan.
Implementasi Teknik Dolly Zoom dan Time Remapping Dalam Produksi Video Personal Branding Dengan Menggunakan Metode MDLC Daiva, Muhammad Reynald; Yulian Mirza; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234874

Abstract

Video personal branding akan membuat audiens merasa lebih dekat dengan subject yang sedang di tampilkan, cara ini dirasa efektif untuk memperkenalkan diri secara singkat, padat dan menarik. akan tetapi kebanyakan video personal branding dibuat menggunakan teknik dasar yang dinilai terlalu usang. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Teknik Dolly Zoom dan Time Remapping dalam produksi video personal branding dengan menggunakan metode MDLC. Penulis melakukan tiga tahapan produksi berbasis MDLC dengan melakukan pengumpulan data, mengidentifikasi kebutuhan produksi, merancang konsep dan desain, mengumpulkan materi, melakukan penyuntingan gambar dan efek khusus, serta melakukan pengujian Implementasi teknik yang diangkat. Hasil Penelitian ini menunjukkan Teknik Dolly Zoom dan Time Remapping mendapatkan nilai 0,83 pada Alpha Review, serta terdapat kenaikan 13,7% pada Beta Review yang berarti bahwa teknik tersebut cocok untuk diimplementasikan pada video Personal Branding.