Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 Achmad Siddik Fathoni; Basori Basori; AG Tamrin
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.24204

Abstract

The purpose of this research is to develop media with video technology tutorials that can use in learning of operating system subjects in class X MM 1 6th Vocational High School Surakarta. The method used in this research was Research and Development, in the form of the development of media-based instructional video tutorials and tried out the media in class X Multimedia 1 6th Vocational High School Surakarta. The design was done with a procedure analysis, design, development and workout. The series of product development done by decided the teaching materials and the requirement, design layout and create storyboard, instructional media supporting objects collection, workout of product and revision. Data analysis techniques used in this study was a simple descriptive analysis, which modifying the interval mean of score. These results indicate that ratings matter from content expert who claim that the learning media video tutorial met both criteria once with a percentage of 78,7%. Media expert assessment of the learning media video tutorials with the overall percentage of 87,5% that met both criteria at all. Learning practitioners expert assessment of the learning media video tutorials with the overall percentage of 83,6% that met both criteria. While the responses of students X Multimedia I 6th Vocational High School Surakarta gained the score percentage about 90%, which mean the learning media video tutorials met both criteria at all. It can be concluded that the learning media video tutorials reasonably and can use in learning of operating system subject class X Multimedia I 6th Vocational High School Surakarta. 
PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO Dwi Niken Sari; Agus Efendi; Basori Basori
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.24272

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; dan (4) penggunaan smartphone ataukah intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan metode ex-post facto. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan uji regresi berganda kemudian dilanjutkan dengan uji t-parsial, uji F dan menghitung sumbangan relatif serta sumbangan efektif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Sampel yang terpilih adalah 61 siswa dari kelas X TKJ dengan teknik pengambilan sampel random sampling. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Pertama, ada pengaruh positif dan signifikan penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,214>t tabel=2,001). Kedua, ada pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,841> t tabel=2,001). Ketiga, ada interaksi signifikan antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (F hitung=7,790>F tabel=3,156). Keempat, intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone.