Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PENGOLAH SIMULASI VISUAL TAHAP PASCA PRODUKSI KELAS X AKUNTANSI 3 SMK NEGERI 6 SURAKARTA Anggri Valerian Padmanaba Purbakusuma; Dwi Maryono; Agus Efendi
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.24274

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul interaktif pada mata pelajaran simulasi digital dan mengetahui kelayakan modul interaktif berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Pengembangan modul interaktif dilakukan dalam beberapa tahap. Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis isi materi dan analisis kebutuhan. Tahapan selanjutnya dari penelitian ini adalah pembuatan peta navigasi dan storyboard. Tahapan terakhir adalah pembuatan media, memvalidasi, merevisi, publishing, dan mengujicoba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul interaktif memiliki skor 97% dari ahli materi yang termasuk dalam kategori sangat layak, 79% dari ahli media yang termasuk dalam kategori layak, dan 97% dari praktisi pembelajaran yang termasuk dalam kategori sangat layak.   
PENGARUH PERSEPSI SISWA MENGENAI KOMPETENSI GURU TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 1 BANYUDONO Nada Hanifah; Agus Efendi; AG Tamrin
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.24276

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (2) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi kepribadian guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (3) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi sosial guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (4) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi profesional guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (5) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru, kompetensi kepribadian guru, kompetensi sosial guru, dan kompetensi profesional guru secara bersama – sama terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X dan XI jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Banyudono. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode survei. Pengumpulan data menggunakan metode angket dan dokumentasi. Analisis data menggunakan regresi ganda. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut ini. Pertama, tidak terdapat  pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Kedua, tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi kepribadian guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Ketiga, tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi sosial guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Keempat, terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi profesional guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Kelima, terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru, kompetensi kepribadian guru, kompetensi sosial guru, dan kompetensi profesional guru secara bersama – sama terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono.  
PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO Dwi Niken Sari; Agus Efendi; Basori Basori
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2020): JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v13i2.24272

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; dan (4) penggunaan smartphone ataukah intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan metode ex-post facto. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan uji regresi berganda kemudian dilanjutkan dengan uji t-parsial, uji F dan menghitung sumbangan relatif serta sumbangan efektif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Sampel yang terpilih adalah 61 siswa dari kelas X TKJ dengan teknik pengambilan sampel random sampling. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Pertama, ada pengaruh positif dan signifikan penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,214>t tabel=2,001). Kedua, ada pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,841> t tabel=2,001). Ketiga, ada interaksi signifikan antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (F hitung=7,790>F tabel=3,156). Keempat, intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone.