Abstract. This study investigates online game consumer intention to purchase virtualproduct offered during the playing period. Satisfaction of the game was predicted asmediating variable in the influence of perceived value to purchase intention.Hypotheses testing were done by using mediation analysis in IBM SPSS Statisticssoftware version 21 and macro Hayes (2013) model 4. Results showed that in bothgroups, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) and MMOBA(Massively Multiplayer Online Battle Arena), online games satisfaction mediates theinfluence of perceived value to virtual product purchase intention. This study extendsconsumer behavior literature, particularly in perceived value, satisfaction and purchaseintentions of online game consumers. Practical implication of this research can be usedspecifically by online games developer, where satisfaction with the game being playedis one determinant of the players intention to purchase virtual products offered duringthe playing period.Keywords: online game, virtual product, perceived value, satisfaction, purchaseintentionAbstrak. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur intensi pembelian produk virtualyang ditawarkan pada pemain online game selama periode bermain berlangsung.Kepuasan terhadap game diduga menjadi variabel mediasi dalam pengaruh persepsinilai terhadap intensi pembelian. Online game yang dimainkan oleh responden dalampenelitian ini adalah tipe MMORPG (Massively Multiplayer Online Role PlayingGames) dan MMOBA (Massively Multiplayer Online Battle Arena). Hasil penelitianmenunjukkan bahwa baik pada kelompok MMORPG maupun kelompok MMOBA,terdapat mediasi kepuasan terhadap online game dalam pengaruh persepsi nilai padaintensi pembelian produk virtual. Penelitian ini memperluas kajian literatur perilakukonsumen, khususnya terkait dengan persepsi nilai, kepuasan dan intensi pembeliankonsumen online game. Implikasi praktis dari penelitian ini dapat digunakan khususnyaoleh pengembang online game, dimana kepuasan terhadap game yang dimainkanmerupakan salah satu penentu pemain dalam melakukan pembelian produk virtualselama permainan berlangsung.Kata kunci: online game, produk virtual, persepsi nilai, kepuasan, intensi pembelian