Alia Rahmawati
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

IMPLEMENTASI PERATURAN MENTERI DALAM NEGERI NOMOR 113 TAHUN 2014 TENTANG PENGELOLAAN KEUANGAN DESA (Studi Kasus Di Desa Peleman, Kecamatan Gemolong, Kabupaten Sragen) Alia Rahmawati
JI@P Vol 9 No 1 (2020): JI@P
Publisher : Master of Public Administration, Universitas Slamet Riyadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/jp.v9i1.3557

Abstract

Lahirnya UU No.6 tahun 2014 tentang Desa memberikan pengakuan dan kekuasaan desa kepada desa yang sampai saat itu diabaikan dalam pembangunan. Ini memiliki konsekuensi untuk pengelolaan keuangan desa yang dilakukan secara profesional, efektif, efisien dan juga akuntabel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dan menggunakan teknik penelitian data dengan wawancara mendalam, observasi dan dokumentasi. Unit yang dianalisis dari penelitian ini adalah pemerintah Desa Peleman sebagai Pelaksana Permendagri No.113 tahun 2014 tentang Pengelolaan Keuangan DesaHasil penelitian ini menyimpulkan implementasi Permendagri No.113 tahun 2014 tentang Pengelolaan Keuangan Desa di Desa Peleman, secara umum, telah dilakukan secara akuntabel dan transparan sesuai dengan aturan yang berlaku.Kata kunci: karakteristik dan tujuan standar, sumber daya, komunikasi, disposisi pelaksana
PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PERGURUAN TINGGI: DEVELOPMENT OF A GAMIFICATION-BASED LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) FOR HIGHER EDUCATION INSTITUTIONS Alia Rahmawati; Afifah Erinawati; Asyrafil Akmal; Neila Abidah Ardelia; Afif Faizin
EDUCATE Vol 10 No 2 (2025): Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v10i2.21152

Abstract

Abstrak Kemajuan teknologi pendidikan menuntut adanya sistem pembelajaran yang adaptif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan mengembangkan Learning Management System (LMS) berbasis gamifikasi yang terintegrasi dengan sistem akademik di perguruan tinggi guna meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Metode yang digunakan adalah studi literatur sistematis terhadap artikel-artikel ilmiah dari tahun 2015-2025 melalui berbagai database terkemuka, seperti Google Scholar, Publish or Perish, dan DOAJ. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan elemen-elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, tantangan, dan kuis mampu mendorong motivasi intrinsik maupun ekstrinsik mahasiswa serta meningkatkan partisipasi aktif dalam pembelajaran daring. Namun, efektivitasnya terhadap hasil belajar masih beragam tergantung pada rancangan, preferensi individu, dan kesesuaian elemen dengan karakteristik mahasiswa. Ditemukan bahwa elemen kuis memiliki kontribusi kognitif yang signifikan meskipun kurang menarik secara emosional. Penelitian ini menyimpulkan bahwa LMS berbasis gamifikasi yang dirancang secara adaptif dan personal dapat menjadi strategi efektif dalam mendukung pengembangan manajemen pendidikan dan peningkatan hasil belajar di perguruan tinggi. Kata Kunci: Gamifikasi, Sistem Manajemen Pembelajaran, Perguruan Tinggi, Motivasi Belajar, Keterlibatan Mahasiswa. Abstract Advances in educational technology require adaptive and innovative learning systems. This study aims to examine and develop a gamification-based Learning Management System (LMS) integrated with the academic system in higher education institutions to enhance student motivation and engagement. The method used is a systematic literature review of scientific articles from 2015–2025 through various leading databases, such as Google Scholar, Publish or Perish, and DOAJ. The results of the study indicate that the application of gamification elements such as points, badges, leaderboards, challenges, and quizzes can encourage both intrinsic and extrinsic motivation among students and increase active participation in online learning. However, its effectiveness on learning outcomes varies depending on the design, individual preferences, and the suitability of the elements to student characteristics. It was found that the quiz element has a significant cognitive contribution despite being less emotionally engaging. This study concludes that an adaptive and personalized gamification-based LMS can be an effective strategy in supporting educational management development and improving learning outcomes in higher education. Keywords: Gamification, Learning Management System, Higher Education, Learning Motivation, Student Engagement.