Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Kajian Pelaksanaan Tugas Akhir Jurusan Desain Komunikasi Visual Itenas (periode 2013-2016) Aditya Januarsa
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelaksanaan tugas akhir di jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) Institut Teknologi Nasional Bandung selalu dianggap sebagai sebuah proses yang sangat rumit dan sulit. Hal tersebut dapat dilihat dari track record pelaksanaan yudisium sebelum tahun 2013, yang selalu melewati batas tenggat waktu serta mendekati pelaksanaan wisuda. Jurusan selama ini selalu menjadikan alasan kurangnya waktu yang disediakan untuk tugas akhir semester ganjil, sehingga selalu mengambil jadwal semester berikutnya. Hal tersebut menyebabkan efek domino yang mempengaruhi stamina dosen, koordinator, dan mahasiswa ketika mengikuti penjadwalan tugas akhir yang tidak memiliki waktu jeda panjang. Kajian ini berusaha merumuskan relasi antar variabel yang menentukan atau mempengaruhi proses tata kelola tugas akhir di jurusan DKV Itenas.Kata kunci: Manajemen Tugas Akhir, Desain Komunikasi VisualABSTRACTThe implementation of the final project assignment in the Departement of Visual Communication Design (DKV) Institut Teknologi Nasional Bandung (Itenas), often be regarded as a difficult and very complicated process. It can be seen from the track record of yudisium before 2013, which always past the deadline and close to the graduation. The lack of time during odd semester always become the main reason. Overlapping schedule within the next semester caused the domino effect that affects the stamina of lecturer, coordinator, and students within the departement. This study attempted to formulate a relationship between variables that determine or influence the governance process of the final assignment in the Department of Visual Communication Design Itenas.Keywords: Final Project Management, Visual Communication Design
Experiential Learning Dalam Pendidikan Literasi Visual Menggunakan Instagram (Studi Kasus: Tugas Visual Journal, Mata Kuliah Literasi Visual Semester Genap 2017/2018 DKV Itenas) Wuri Widyani Hapsari; Aditya Januarsa; Ganis Resmisari
Jurnal Desain Indonesia. Vol 2 No 1 (2020): Desain Sebagai Sebuah Penelitian
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v2i1.57

Abstract

Media sosial seringkali dianggap sebagai sebuah platform digital yang hanya berkutat seputar media komunikasi jejaring bersifat keseharian, seperti untuk kebutuhan mengisi waktu luang atau menjalin koneksi dengan teman sejawat dan keluarga. Namun seiring dengan berkembangnya popularitas model pembelajaran blended, penggunaan media sosial dalam ranah pendidikan semakin meningkat dari tahun ke tahun. Secara umum, klasifikasi media sosial untuk kebutuhan proses pembelajaran dapat terbagi atas dua kategori, yaitu sebagai sumber konten, serta alat koordinasi atau komunikasi antara mahasiswa dan dosen. Tujuan dari penelitian ini adalah menguji pemanfaatan media Instagram sebagai media interaksi pembelajaran experiential learning dalam mata kuliah Literasi Visual. Sehingga pada eksperimen ini media sosial Instagram diuji dan dieksperimenkan pada salah satu tugas kuliah mata kuliah Literasi Visual pada semester dua, yaitu Visual Journal dengan berlandaskan pada model Experiential Learning. Setelah ekperimen dilakukan selama sepuluh hari, respon mahasiswa dikaji melalui lima pilar Konsorsium Sloan. Hasil yang diperoleh adalah terpenuhinya aspek kepuasan baik dari mahasiswa maupun staf pengajar dalam menggunakan media Instagram terhadap proses dan hasil pembelajaran, sehingga Instagram sebagai sosial media membuktikan mampu meningkatkan motivasi mahasiswa dalam mencapai tujuan belajar.
Pembelajaran BISINDO Dasar untuk Anak 8-10 Tahun Melalui Perancangan Buku Seri Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR) Nurrona, Atmim Lana; Januarsa, Aditya; Widyani, Wuri
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 1 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i1.204

Abstract

Pemahaman masyarakat khususnya anak-anak mengenai budaya Tuli berupa bahasa Isyarat di Indonesia masih terbilang cukup minim. Ketersediaan fasilitator untuk belajar bahasa isyarat yang terbatas dan hanya dapat diakses melalui layanan khusus, menjadikan anak masih merasa tabu dan asing terhadap bahasa isyat. Adapun ketersediaan media yang sudah sering beredar dan digunakan yaitu berupa buku panduan belajar bahasa isyarat yang memuat tampilan gambar gerakannya, walupun begitu media tersebut bersifat pasif dan kurang efektif untuk anak-anak. Oleh karena itu dibuat perancangan media yang mudah dipahami dan menyenangkan untuk anak sesuai dengan hal yang dekat dan disukai yaitu buku cerita interaktif dengan berbasis visual ilustrasi dan fitur animasi AR yang dapat meningkatkan daya tarik anak dalam belajar ucapan dan kosa kata yang menjadi komunikasi dasar bahasa isyarat Indonesia.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DOEL SUMBANG SEBAGAI BAGIAN DARI REBRANDING Indika Tukhfiyana Anwar; Aditya Januarsa
Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi Vol. 2 No. 8 (2025): Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi (Edisi Agustus 2025)
Publisher : PT. Hasba Edukasi Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71282/jurmie.v2i8.886

Abstract

Doel Sumbang is a musician from Bandung who is known for his humorous, critical, and socially meaningful lyrics, with works that reflect the lives of Sundanese society and culture since the 1980s. This is what makes Doel Sumbang worthy of being called a timeless musician. This design aims to create a visual identity to build and reintroduce the image of Doel Sumbang, especially to the younger generation. The data search process was carried out using the method of direct interviews with listeners of Doel Sumbang's works from the past to the present, also conducting observations by watching several podcasts on Youtube that broadcast interviews with Doel Sumbang and supported by questionnaires to the public and literature studies in order to obtain results that are in accordance with what is to be conveyed. Based on the results of interviews conducted with Doel Sumbang listeners, they are less fond of the visual aspect, especially their Instagram account, because it is very unfortunate that the big name of Doel Sumbang is not accompanied by a consistent visual identity, therefore a visual identity is needed with the hope of encouraging the development of the Sundanese pop industry so that it continues to exist and be known through a strong, relevant, and simple visual communication approach supported by a new visual identity along with a graphic standard guidebook, Instagram posts, and also releasing merchandise.
Analisis Konten pada Buku Interaktif Pop-up Harry Potter Asy Syifa Tsaniya Adha; Aditya Januarsa
Abstrak : Jurnal Kajian Ilmu seni, Media dan Desain Vol. 2 No. 5 (2025): September : Abstrak : Jurnal Kajian Ilmu seni, Media dan Desain
Publisher : Asosiasi Seni Desain dan Komunikasi Visual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/abstrak.v2i5.922

Abstract

Pop-up is a visual delivery technique in the form of three dimensions that falls under paper engineering, where paper is folded in such a way that it emerges or expands when a page is opened. This technique not only provides aesthetic value but also offers a more interactive reading experience for readers. Pop-up storybooks are designed to make the narrative within them come alive through the raised effects produced by folding techniques. Thus, readers not only enjoy the text but also gain a visual experience that supports their imagination of the story’s content. A well-designed pop-up book is determined by the effectiveness of the pop-up models used in clearly conveying the story’s message. The choice of folding models must align with the narrative so that the visual elements presented are not only aesthetically appealing but also communicative. This study aims to analyze the selection of pop-up models and to assess the extent to which these models successfully depict the story adapted from the Harry Potter film. The analysis results show that five types of pop-up models are used, namely magic box, V-folds, multiple layers, floating layers, and moving discs. Among these five, multiple layers are the most frequently used model, with a percentage of 35.3%. Meanwhile, effectiveness analysis indicates that 58.8% of the pop-up models employed successfully illustrate the story, both in terms of character visualization and storyline. In conclusion, the Harry Potter pop-up book demonstrates innovative and effective paper engineering techniques in storytelling. This proves that interactive media such as pop-up books can serve as a creative medium to enhance both the appeal and comprehension of readers toward a literary work or film adaptation.
Analisis Pengalaman Pengguna melalui Kata Kunci pada Video Game “A Space for the Unbound” Berdasarkan Ulasan Steam Nurhakim, Riza; Januarsa, Aditya
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 4, No 2 (2025): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v4i2.1293

Abstract

Industri pengembangan video game di Indonesia merupakan salah satu industri yang sedang berkembang pesat, industri ini menggabungkan elemen seni, teknologi, dan bisnis. A Space for the Unbound merupakan salah satu contoh inovatif dari industri video game di Indonesia, yang menawarkan pengalaman emosional mendalam melalui cerita. Video Game ini mengeksplorasi tema seperti kesehatan mental, penerimaan diri, dan pelarian dari realitas, serta membahas isu-isu kompleks seperti depresi, kecemasan, dan kehilangan. Dengan menghadirkan tema-tema tersebut, game ini memperkuat kedalaman karakter dan memberikan sudut pandang baru kepada pemain tentang tantangan emosional yang ada di dunia nyata. Pendekatan ini menciptakan pengalaman bermain yang autentik dan relevan. Steam sebagai platform pembelian dan komunitas video game terbesar, kehadiran A Space for the Unbound di Steam memungkinkannya untuk diperbincangkan secara luas oleh komunitas global. Diskusi yang muncul, baik dalam bentuk ulasan positif maupun kritik, menyoroti pentingnya cerita dalam memengaruhi pengalaman bermain. Video game ini menunjukkan bagaimana narasi dalam video game dapat menjadi media ekspresi yang kuat, melampaui fungsi hiburan. Lebih dari itu, A Space for the Unbound membantu pemain memahami dan merasakan emosi serta tantangan hidup melalui pengalaman bermain. Video game ini menjadi bukti nyata bahwa video game dapat menyampaikan pesan mendalam dan relevan bagi audiens global.