Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Analisis Karakter Visual pada Komunitas Indie (Studi Kasus Karakter Babi pada Visual Produk OINK!) Resmisari, Ganis
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (607.12 KB)

Abstract

Penelitian ini mengkaji bentuk bentuk visual yang digunakan oleh kelompok “indie” yang memiliki prinsip untuk melakukan segala sesuatu secara mandiri dan antimainstream. DiBandung geliat komunitas ini diwakili dengan bermunculannya toko pakaian yang disebut distribution Clothing atau disingkat menjadi distro. Adapun hal yang akan dikaji adalah karakter yang digunakan oleh komunitas ini. Sesuai dengan prinsip yang mereka pegang tidak mau disamakan dengan hal yang mainstream, maka visual pada produk fashionnya pun cenderung melawan kebiasaan yang ada. Mereka tidak jarang menggunakan bahasa atau pun karakter yang kadang dianggap negatif oleh masyarakat umum. Pada penelitian ini yang menjadi kajian adalah hewan babi pada salah satu brand komunitas indie yaitu Oink!. Penelitian ini membuktikan bahwa pemilihan karakter yang digunakan pada desain pakaian memiliki hubungan dengan prinsip komunitas indie sendiri. Karakter ini bisa diterima karena fakta bahwa mereka memiliki kesamaan yaitu dianggap „berbeda‟ di lingkungan masyarakat pada umumnya di Indonesia. Karakter hewan yang dianggap negatif di masyarakat oleh komunitas indie digunakan sebagai simbol perjuangan mereka melawan kemapanan.Kata Kunci : komunitas Indie, hewan babi, karakter visualABSTRACTThis study examines the visual form used by the "indie" group that has principles to do everything independently and antimainstream. In Bandung this community is represented by the emergence of a clothing store called the distribution of Clothing or abbreviated as distro. The thing to be studied is the character used by this community. In accordance with the principles they hold do not want to be equated with the mainstream, then the visuals on fashion products also tend to fight the existing habits. Sometimes they using a language or characters that are sometimes considered negative by the general public. In this research the object study is a pig animal in one indie community brand that is Oink !. This study proves that the selection of characters which used in the clothing design has a relationship with the principle of indie community itself. These characters are acceptable because they have a similarity that is 'different' in society in general in Indonesia. Animal characters considered by society to be negative by indie are used as a symbol of their struggle againts establishment.Keywords: Indie community, pig animals, visual characters
Analisis Karakter Visual pada Komunitas Indie (Studi Kasus Karakter Babi pada Visual Produk OINK!) Ganis Resmisari
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji bentuk bentuk visual yang digunakan oleh kelompok “indie” yang memiliki prinsip untuk melakukan segala sesuatu secara mandiri dan antimainstream. DiBandung geliat komunitas ini diwakili dengan bermunculannya toko pakaian yang disebut distribution Clothing atau disingkat menjadi distro. Adapun hal yang akan dikaji adalah karakter yang digunakan oleh komunitas ini. Sesuai dengan prinsip yang mereka pegang tidak mau disamakan dengan hal yang mainstream, maka visual pada produk fashionnya pun cenderung melawan kebiasaan yang ada. Mereka tidak jarang menggunakan bahasa atau pun karakter yang kadang dianggap negatif oleh masyarakat umum. Pada penelitian ini yang menjadi kajian adalah hewan babi pada salah satu brand komunitas indie yaitu Oink!. Penelitian ini membuktikan bahwa pemilihan karakter yang digunakan pada desain pakaian memiliki hubungan dengan prinsip komunitas indie sendiri. Karakter ini bisa diterima karena fakta bahwa mereka memiliki kesamaan yaitu dianggap „berbeda‟ di lingkungan masyarakat pada umumnya di Indonesia. Karakter hewan yang dianggap negatif di masyarakat oleh komunitas indie digunakan sebagai simbol perjuangan mereka melawan kemapanan.Kata Kunci : komunitas Indie, hewan babi, karakter visualABSTRACTThis study examines the visual form used by the "indie" group that has principles to do everything independently and antimainstream. In Bandung this community is represented by the emergence of a clothing store called the distribution of Clothing or abbreviated as distro. The thing to be studied is the character used by this community. In accordance with the principles they hold do not want to be equated with the mainstream, then the visuals on fashion products also tend to fight the existing habits. Sometimes they using a language or characters that are sometimes considered negative by the general public. In this research the object study is a pig animal in one indie community brand that is Oink !. This study proves that the selection of characters which used in the clothing design has a relationship with the principle of indie community itself. These characters are acceptable because they have a similarity that is 'different' in society in general in Indonesia. Animal characters considered by society to be negative by indie are used as a symbol of their struggle againts establishment.Keywords: Indie community, pig animals, visual characters
Experiential Learning Dalam Pendidikan Literasi Visual Menggunakan Instagram (Studi Kasus: Tugas Visual Journal, Mata Kuliah Literasi Visual Semester Genap 2017/2018 DKV Itenas) Wuri Widyani Hapsari; Aditya Januarsa; Ganis Resmisari
Jurnal Desain Indonesia. Vol 2 No 1 (2020): Desain Sebagai Sebuah Penelitian
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v2i1.57

Abstract

Media sosial seringkali dianggap sebagai sebuah platform digital yang hanya berkutat seputar media komunikasi jejaring bersifat keseharian, seperti untuk kebutuhan mengisi waktu luang atau menjalin koneksi dengan teman sejawat dan keluarga. Namun seiring dengan berkembangnya popularitas model pembelajaran blended, penggunaan media sosial dalam ranah pendidikan semakin meningkat dari tahun ke tahun. Secara umum, klasifikasi media sosial untuk kebutuhan proses pembelajaran dapat terbagi atas dua kategori, yaitu sebagai sumber konten, serta alat koordinasi atau komunikasi antara mahasiswa dan dosen. Tujuan dari penelitian ini adalah menguji pemanfaatan media Instagram sebagai media interaksi pembelajaran experiential learning dalam mata kuliah Literasi Visual. Sehingga pada eksperimen ini media sosial Instagram diuji dan dieksperimenkan pada salah satu tugas kuliah mata kuliah Literasi Visual pada semester dua, yaitu Visual Journal dengan berlandaskan pada model Experiential Learning. Setelah ekperimen dilakukan selama sepuluh hari, respon mahasiswa dikaji melalui lima pilar Konsorsium Sloan. Hasil yang diperoleh adalah terpenuhinya aspek kepuasan baik dari mahasiswa maupun staf pengajar dalam menggunakan media Instagram terhadap proses dan hasil pembelajaran, sehingga Instagram sebagai sosial media membuktikan mampu meningkatkan motivasi mahasiswa dalam mencapai tujuan belajar.
ANALISIS VISUAL STORYTELLING DALAM FILM NKCTHI : MENCIPTAKAN CINTA DAN KEHARMONISAN MELALUI NARASI DAN SINEMATOGRAFI Abdul Ghoni, Salman Fadhilah; Resmisari, Ganis
INSIDE : Jurnal Desain Interior Vol. 3 No. 1 (2025): Inside Jurnal Desain Interior ( Visual Identity )
Publisher : Department of Interior Design, Faculty of Engineering, Lancang Kuning University, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Harmony within a family, especially communication between parents and children, plays a crucial role in fulfilling a child's basic need for acceptance and parental love. The film “Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini” (NKCTHI) attempts to depict this issue through the technique of visual storytelling. This study aims to analyze how the The Mountain visual storytelling approach (a method of crafting a story with an emotional conflict peak in the middle, resembling a mountain shape) and visual narrative elements such as narration techniques, editing, coloring, and cinematography in the film NKCTHI effectively portray family emotional conflicts in a close and realistic manner. Using a qualitative-descriptive method, the analysis examines each scene and visual element in the film. The findings reveal that the visual storytelling approach successfully provides a tangible depiction of the importance of openness within families, while affirming that films can serve as an effective medium for conveying social and moral values.
MULTILITERATION POTENTIAL OF CINEMATIC-ORCHESTRA ART FILM “SETAN JAWA” IN COMMUNICATING CULTURE IN THE ERA OF DIGITAL TRANSFORMATION : POTENSI MULTILITERASI FILM SENI SINEMATIK-ORKESTRA “SETAN JAWA” DALAM MENGKOMUNIKASIKAN BUDAYA DI ERA TRANSFORMASI DIGITAL Dewi, Agustina Kusuma; Surahman, Adi; Resmisari, Ganis; Kusnaedi, Iyus; Waskito, Muhamad Arif; Karim, Shiddiq Bi'tsatulfathi Syaiful; Suria, Muhammad Arvi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4595

Abstract

Menghadirkan gambaran kehidupan nyata, dengan karakteristiknya yang dapat melampaui ruang dan waktu dan menggambarkan semangat zaman saat film tersebut diproduksi—film dapat berdampak mempengaruhi relasi sosial dan gaya hidup masyarakat Indonesia; termasuk di dalamnya, juga memberikan pengetahuan dan pemahaman budaya selaras zamannya. Berlatar belakang narasi kultural Jawa pada awal abad ke-20 yang mengangkat tentang Pesugihan Kandang Bubrah, Garin Nugroho membuat film “Setan Jawa” sebagai sebuah film bisu hitam putih berpendekatan sinematik-orkestra. Sebagai sebuah film seni dengan gaya sinematik khas Garin Nugroho, tidak hanya di Indonesia, film “Setan Jawa” berhasil memikat penonton di berbagai dunia, mulai dari Australia, Jepang, Perancis, dan Belanda. Pada setiap pertunjukan dan/atau pemutaran filmnya, “Setan Jawa” kerap kali mengangkat seni pertunjukan khas negara di mana film tersebut diputar, sebagai salah satu bagian yang berkolaborasi dengan unsur tradisi Indonesia (khususnya Jawa) yang diangkat menjadi latar narasi pada film “Setan Jawa”. Dengan metode studi kasus dan analisis dokumen, tujuan penelitian kualitatif ini adalah mengidentifikasi potensi keberpaduan teknologi film, seni, musik tradisi, dan orkestra, menghadirkan beragam mode komunikasi literatif; dengan asumsi bahwa keberagaman visual yang didukung dengan multiliterasi berpotensi sebagai saluran komunikasi budaya. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa sebagai film seni yang dihadirkan dengan pendekatan sinematik-orkestra, potensi multiliterasi  film “Setan Jawa” membuka ruang artistik sekaligus saluran komunikasi global dengan tetap berpijak pada unsur glokal, yang dapat menguatkan identitas kultural di era digital. Sebagai saluran komunikasi budaya, secara tidak langsung, bentuk film seperti “Setan Jawa” berpotensi berkontribusi terhadap rekontekstualisasi dan representasi nilai-nilai ideologi bangsa.
Desain Karakter Mitologi Dalam game Sebagai Pengenalan Budaya: Studi Kasus Games Hades Abqari, Muhammad Riyadh; Resmisari, Ganis
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 7, No 3 (2025): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v7i3.13556

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai peran video game sebagai media pengenalan terhadap budaya, dengan genre mitologi Yunani. Dengan referensi mitos dan tokoh dewa dewi Yunani yang diaplikasikan dalam game sebagai bentuk visual, menjadi daya tarik game sebagai media pengenalan budaya. Dengan pendekatan kualitatif dan Systematic Literature Review (SLR), jurnal ini membahas mengenai pentingnya aset visual berupa konsep desain karakter pada game. Desain karakter akan menjadi nilai utama yang diperlihatkan kepada audiens sebagai keserasian dengan tokoh budaya, penggambaran dengan detail menarik dan keseluruhan visual akan membantu memperjelas visual genre dari game ini. Studi ini bertujuan untuk menunjukkan bagaimana game dapat menjadi media pengenalan budaya yang menarik, dengan bertemakan mitologi Yunani. Melalui game pengenalan budaya dapat lebih mudah diterima dan dapat melibatkan pengalaman bermain audiens. Hasil penelitian ini, diharapkan dapat memberikan wawasan dan kesempatan dalam pengembangan game yang lebih edukatif dan menarik salah satunya pada bidang pengenalan budaya.
Mencintai Alam Melalui Buku Cerita: Pendekatan Visual Storytelling pada Anak Nugraha, Andre Akbar; Resmisari, Ganis
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 4, No 1 (2025): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v4i1.1265

Abstract

Isu lingkungan seperti polusi, deforestasi, dan perubahan iklim telah menjadi perhatian global yang membutuhkan solusi jangka panjang, termasuk pendidikan sejak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran buku cerita anak berbasis visual storytelling dalam menanamkan cinta lingkungan kepada anak usia 3–8 tahun. Dengan pendekatan kualitatif-deskriptif, penelitian ini menganalisis relevansi topik, efektivitas media, dan peran orang tua serta pengasuh dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku cerita anak yang menggabungkan narasi sederhana, ilustrasi menarik, dan kesan yang imersif mampu meningkatkan pemahaman anak terhadap nilai-nilai lingkungan. Proses membaca bersama orang tua atau pengasuh memperkuat hubungan emosional dan mendukung penyampaian pesan moral secara efektif. Penelitian ini menegaskan pentingnya buku cerita anak sebagai alat edukasi yang efektif dan berdampak dalam mendidik generasi muda tentang cinta lingkungan. Dengan melibatkan berbagai pihak, buku cerita dapat menjadi jembatan untuk membangun kesadaran lingkungan sejak dini dan menciptakan generasi yang peduli terhadap keberlanjutan alam.
PERAN ILUSTRASI DALAM MENYAMPAIKAN TRAUMA DAN PENYEMBUHAN: STUDI KASUS BUKU CERGAM “FINDING THE REAL FACE” Ramadhini, Desilva; Resmisari, Ganis
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 2 (2025): APRIL 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i2.530

Abstract

Buku cerita bergambar memiliki peran penting dalam menyampaikan pesan emosional dan psikologis melalui ilustrasi. “Finding the Real Face” yang muncuk dalam drama Korea “It’s Okay to Not Be Okay” merupakan buku dengan ilustrasi yang menggambakan perjalanan emosional para karakter dalam menghadapi trauma dan proses penyembuhan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana ilustrasi dalam buku ini berkontribusi dalam menggambarkan trauma dan pemulihan psikologin. Dengan pendekatan semiotika dan psikologi warna, penelitian ini menelaah elemen visual seperti komposisi, ekpresi karakter dan simbolis dalam ilustrasi. Hasilnya menunjukan bahwa ilustrasi tidak hanya berfungsi sebagai elemen esttika, tetapi menjadi media komunikasi yang efektif dalam merepresentasikan kondisi psikologis dan perjalanan menuju kesembuhan.
Pemanfaatan Game Edukasi dalam Pembelajaran SejarahMesir Kuno: Studi Kasus dan Analisis Persepsi Penggunaterhadap Game Archeologist: Ancient Egypt Vany Mulyati Ornella Gunawan; Ganis Resmisari
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 10 No 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/8vw92395

Abstract

Learning methods are a crucial strategy in the learning process that helps students understand the material. Learning methods are related to students' learning motivation, especially in history, which is often considered boring by some students.Interactive and fun learning, such as educational games, can be an effective alternative to improve students' understanding and learning motivation. This study aims to evaluate the effectiveness of educational games as a medium for learning the history of Ancient Egypt, with a case study on the game Archaeologist: Ancient Egypt. This study uses a qualitative descriptive approach with data collection techniques through literature studies and questionnaires. The literature study was conducted through a SystematicLiterature Review (SRB) to identify key concepts regarding the effectiveness ofeducational games in learning history. Meanwhile, questionnaires were distributed to parents and children aged 7–12 years to obtain perception data regarding the use of the game Archaeologist: Ancient Egypt as a medium for learning the history of Ancient Egypt. Egypt. The questionnaire results showed that 87,3% of respondents agreed that educational games can improve students' understanding and learning motivation, especially in history lessons. 
DISTORSI MITOS DAN DEKONSTRUKSI IDENTITAS NON-BINER  DALAM DESAIN TAS KECIL LE CHIQUITO Resmisari, Ganis
INSIDE : Jurnal Desain Interior Vol. 3 No. 2 (2025): Inside Jurnal Desain Interior
Publisher : Department of Interior Design, Faculty of Engineering, Lancang Kuning University, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/7tef8043

Abstract

The micro bag Le Chiquito by designer Jacquemus has become a symbol of visual culture that reflects both the distortion of meaning and the deconstruction of non-binary identity in the contemporary fashion landscape. This article analyses the shift in meaning from utilitarian function to status symbol, expression, and representation of identity by employing Barthes' theory of myth and Derrida's deconstructive approach. Le Chiquito emerges as a marker that challenges binary oppositions such as functional vs. nonfunctional and masculine vs. feminine, while also opening a new space for gender expression in consumerist culture. Using a cultural studies approach and semiotic analysis, this study demonstrates that fashion objects have the potential to serve as mediums of ideological discourse in capitalist society, particularly in the digital era.