Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Validitas LKPD Biotechnopreneurship untuk Melatih Kemampuan Wirausaha dan Keterampilan Proses Sains Peserta Didik Majiddatul Faidah; Isnawati Isnawati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 9 No 2 (2020)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v9n2.p159-165

Abstract

Materi Bioteknologi adalah salah satu materi yang menghasilkan produk sehingga dapat dintegrasikan dengan kegiatan wirausaha (entrepreneurship). Karakteristik materi Bioteknologi yang mencakup permasalahan autentik dapat digunakan untuk melatih kemampuan wirausaha dan keterampilan proses sains peserta didik melalui media Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) berbasis Biotechnopreneurship dengan kegiatan yang berorientasi pada sintaks model pembelajaran Project Based Learning (PjBL). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan validitas LKPD berbasis Biotechnopreneurship untuk melatih kemampuan wirausaha dan keterampilan proses sains peserta didik pada materi Bioteknologi kelas XII SMA melalui sintaks PjBL. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan mengacu pada model pengembangan instruksional Fenrich yang terdiri atas enam tahap meliputi tahap analisis, perencanaan, perancangan, pengembangan, implementasi serta tahap evaluasi dan revisi. Pengembangan dilakukan di Jurusan Biologi, FMIPA Universitas Negeri Surabaya selama Agustus – September 2019 dan tahap validasi LKPD pada November 2019. Nilai validitas LKPD ditinjau berdasarkan hasil validasi tiga validator yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan LKPD yang dikembangkan sangat valid dengan skor validitas 3,9. Dengan demikian LKPD berbasis Biotechnopreneurship dinyatakan layak secara teoretis untuk digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: validitas, LKPD, biotechnopreneurship, kemampuan wirausaha, keterampilan proses sains.
Pengembangan Media Booklet Elektronik Materi Jamur untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas X SMA A’an Muhajar Mawaddatul Hoiroh; Isnawati Isnawati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 9 No 2 (2020)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v9n2.p292-301

Abstract

Pemahaman konsep adalah kemampuan membangun arti dari informasi berupa konsep yang diterima dalam proses pembelajaran. Pemahaman konsep materi jamur adalah kemampuan siswa menangkap konsep dalam materi jamur. Materi jamur memiliki banyak konsep yang harus dikuasai siswa. Media booklet elektronik disusun untuk membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman konsep materi jamur. Booklet elektronik pada materi jamur merupakan kombinasi antara konsep-konsep penting dengan gambar yang menarik pada materi jamur. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media booklet elektronik yang valid, praktis dan efektif sehingga siswa dapat terbantu dalam meningkatkan pemahaman konsep materi jamur. Penelitian ini menggunakan model ASSURE. Kegiatan pengembangan dilakukan di Jurusan Biologi FMIPA-UNESA, sedangkan uji coba dilakukan terhadap 20 siswa kelas X SMAN 1 Mojosari. Hasil validasi media booklet elektronik adalah sangat valid dengan perolehan nilai sebesar 3,94. Hasil kepraktisan media booklet elektronik adalah sangat praktis dengan perolehan persentase keterlaksanaan aktivitas siswa sebesar 97,5%. Hasil keefektifan media booklet elektronik adalah sangat efektif dari perolehan Gain score sebesar 0,75 dan persentase respon siswa sebesar 82,5%. Secara keseluruhan, media booklet elektronik valid, praktis, dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran pada materi jamur. Kata kunci: materi jamur, media pembelajaran, booklet elektronik.
Profil Miskonsepsi Siswa Kelas XII SMA pada Submateri Sintesis Protein Berdasarkan Hasil Uji Four-Tier Diagnostic Test Eka Widiastutik; Isnawati Isnawati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 10 No 1 (2021)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v10n1.p85-94

Abstract

Miskonsepsi merupakan perbedaan pemikiran seseorang dengan pendapat yang disepakati oleh ahli. Oleh karena itu diperlukan upaya untuk mencegah dan mengatasi miskonsepsi siswa agar tidak memengaruhi konsep selanjutnya yang akan diajarkan pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan profil miskonsepsi siswa pada submateri sintesis protein menggunakan four-tier diagnostic test, (2) mendeskripsikan faktor penyebab terjadinya miskonsepsi yang dialami siswa, dan (3) mendeskripsikan upaya mereduksi miskonsepsi. Jenis penelitian ini yaitu deskriptif evaluatif. Metode yang digunakan adalah tes objektif dan wawancara. Tes objektif berupa 15 butir soal four-tier diagnostic test yang dikerjakan oleh 60 siswa. Tes diagnostik berfungsi untuk mengetahui profil miskonsepsi siswa. Metode wawancara berupa angket yang berfungsi untuk mengetahui penyebab miskonsepsi. Angket wawancara dikerjakan oleh 30% siswa yang mengalami miskonsepsi tinggi, miskonsepsi sedang maupun rendah. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui sebesar 52,60% siswa mengalami miskonsepsi, 25,10% siswa termasuk tidak paham konsep, dan 22,60% siswa termasuk paham konsep. Indikator subkonsep yang mengalami miskonsepsi tinggi diantaranya adalah menentukan basa nitrogen dalam DNA, menentukan ciri tahapan terminasi translasi, merumuskan urutan proses sintesis protein, menganalisis jenis untai DNA pada inisiasi transkripsi, menentukan mekanisme sintesis protein. Penyebab miskonsepsi yang paling dominan pada penelitian ini adalah siswa itu sendiri, buku teks, dan guru. Berdasarkan hasil penelitian, kategori miskonsepsi pada subkonsep terminasi translasi, inisiasi transkripsi, dan mekanisme sintesis protein termasuk dalam kriteria tinggi. Kata Kunci: miskonsepsi, sintesis protein, four-tier diagnostic test.
Profil dan Validitas Media Permainan Truth Or Dare Berbasis Tgt untuk Melatih Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Sistem Sirkulasi Kelas XI Estu Salma Vijayta; Isnawati Isnawati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n1.p68-76

Abstract

The skills demand that must be possessed by students in this 21st century are being able to think critically in order to compete in a global environment. Student’s critical thinking skills can be trained according to the teacher innovation and creativity, one of which is using learning media. Learning media that can create a pleasant atmosphere is game media. Game media is a learning medium that is used in the learning process with certain rules. Teams Games Tournament based learning can create a joyful learning atmosphere that is supported by playing media. This study aims to determine the validity and produce Truth or Dare game media with a Teams Games Tournament based learning model to train students' critical thinking skills in the circulation system material for class XI SMA. This study used the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. However, implementation and evaluation were not carried out in this study. The research instrument used was a validation sheet which included a question validation sheet, a game card, and a game guide book. Analysis of the data in this study used quantitative descriptive analysis and qualitative descriptive analysis. Quantitative descriptive analysis was conducted to analyze validation-resulted data which included questions, game cards and game guides. Qualitative descriptive analysis was carried out by collecting data in the form of comments and suggestions from the validator regarding the game media profile so that improvements could be made. The result of question validation was very valid, which was 93.76%, the game card is very valid, which was 96%, and the game guide book is very valid, which was 94.46%. Based on the results of this validation, the Truth or Dare game media was valid and can be used to train students' critical thinking skills through learning in the classroom. Keywords: Game media, Truth or Dare, Teams Games Tournament, Sirculation System
Profil dan Validitas Media Permainan “Bola Api” pada Materi Sel untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Siswa Kelas XI Imro'atul Kholifah; Isnawati Isnawati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n1.p98-106

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan profil dan validitas media permainan bola api pada materi sel untuk meningkatkan kemampuan mengingat siswa kelas XI. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluations). Penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap yaitu tahap analisis, perancangan, dan pengembangan. Tahap analisis yaitu menganalisis kurikulum, peserta didik, konsep, dan tugas. Tahap perancangan yaitu memilih dan membuat media yang akan digunakan sesuai dengan hasil analisis sebelumnya dan membuat intrumen penilaian. Validasi dilakukan oleh tiga orang validator yaitu dosen ahli pendidikan, dosen ahli materi, dan guru biologi. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar validasi meliputi 4 macam lembar yaitu lembar validasi kartu permainan bola api, bola api pada permainan, pertanyaan pada permainan, dan panduan permainan bola api. Analisis data pada penelitian menggunakan analisis deksriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media permainan bola api dimana pada produk tersebut terdapat bola api, kartu permainan, panduan permainan, dan kotak teka-teki silang. Hasil validitas media permainan bola api untuk meningkatkan kemampuan mengingat siswa pada materi sel dinyatakan sangat valid yaitu validitas kartu pertanyaan permainan bola api sebesar 94.96%, validitas bola api pada permainan sebesar 94.5%, validitas panduan permainan bola api sebesar 97.25%, validitas pertanyaan pada permainan bola api sebesar 89.38%. Berdasarkan hasil validitas dapat dikatakan bahwa media permainan bola api layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan mengingat siswa pada materi sel dan dapat digunakan pada pembelajaran untuk siswa tingkatan SMA pada materi kelas XI. Kata Kunci: Media Permainan, Bola Api, Kemampuan Mengingat, Sel.
Pengembangan Aplikasi Berbasis Android untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMA Kelas X pada Materi Fungi Okthalia Varrel Anindhita; Isnawati Isnawati; Ahmad Bashri
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p699-711

Abstract

Fakta menunjukkan bahwa siswa memiliki keterampilan berpikir tingkat tinggi yang rendah. Untuk meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi dibutuhkan media pembelajaran yang relevan. Media pembelajaran yang sedang dibutuhkan siswa pada masa pandemi COVID-19 adalah dalam bentuk media digital. Salah satu media digital yang sesuai adalah berupa aplikasi berbasis android pada materi fungi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media digital berupa aplikasi berbasis android untuk melatihkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa pada materi fungi yang valid, praktis, dan efektif. Metode penelitian adalah ASSURE dengan tahap analisis karakteristik siswa, penentuan tujuan pembelajaran, pemilihan dan perancangan media, peninjauan dan validasi oleh ahli, uji coba terbatas pada siswa, serta evaluasi. Data diperoleh dari metode validasi, angket respon, dan tes. Penelitian dilakukan pada 36 siswa kelas X MIPA 6 SMA Negeri 1 Puri Mojokerto. Skor validitas diperoleh berdasarkan hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru biologi. Skor kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil respon siswa. Skor efektivitas diperoleh berdasarkan nilai N-gain score. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi berbasis android sangat valid dengan rata-rata skor 95%, sangat praktis dengan rata-rata skor 86%, dan sangat efektif dengan rata-rata skor 0,85. Berdasarkan hasil tersebut maka aplikasi berbasis android dinyatakan valid, praktis, dan efektif. Aplikasi berbasis android ini dapat diterapkan dalam pembelajaran sebagai media pembelajaran yang mendukung untuk melatihkan keterampilan berpikir tingkat tinggi pada materi fungi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOOKLET BERBASIS Edible Mushroom PADA MATERI FUNGI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BERWIRAUSAHA SISWA BIOLOGI KELAS X SMA Asti Lovina Sary; Isnawati Isnawati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 12 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pentingnya belajar wirausaha sejak sekolah sangat diperlukan agar dapat menciptakan pelajar yang kreatif dan kaya akan inovasi untuk dapat membuat peluang usaha. Seorang guru harus selektif dalam mengunakan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Oleh sebab itu, adanya media pembelajaran booklet berbasis Edible mushroom sangat dibutuhkan guna meningkatkan minat berwirausaha siswa SMA sehingga dapat menumbuhkan produktivitas dan kemandirian siswa. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran booklet Edible mushroom pada materi fungi untuk meningkatkan minat berwirausaha siswa biologi kelas X SMA yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model 4D yaitu (define, design, develope, dan disseminate). Namun hanya dibatasi pada tahap develope. Parameter validitas booklet diukur dari instrumen validasi yang dinilai oleh tiga validator berdasarkan komponen kelayakan penyajian dan mendapatkan persentase sebesar 89,79%, komponen kelayakan isi sebesar 90%, komponen kelayakan bahasa sebesar 90,37%, dan komponen minat berwirausaha sebesar 97,5%. Parameter kepraktisan booket dinilai dari angket respon siswa yang diukur dari aspek penyajian isi, aspek penyajian fisik, aspek minat berwirausaha dan lembar hasil pengamatan aktivitas siswa saat menggunakan booklet dari aktivitas pembelajaran menggunakan booklet mendapatkan presentase dan aktivitas keterlaksanaan meningkatnya minat berwirausaha. Parameter keefektifan booket diukur berdasarkan hasil penilaian siswa saat mengerjakan aktivitas pada booklet. Berdasarkan hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa booklet memperoleh persentase rata-rata skor validitas sebesar 91,91%. Hasil kepraktisan booklet memperoleh rata-rata skor sebesar 88,5%. Hasil keefektifan booklet Edible mushroom mendapatkan skor rata-rata 93,5%. Dengan demikian, dapat disimpulkan booklet berbasis Edible mushroom pada materi fungi untuk meningkatkan minat berwirausaha siswa biologi kelas X SMA dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Penggunaan booklet mampu meningkatkan minat berwirausaha karena booklet dikembangkan guna memfasilitasi peserta didik untuk berlatih dalam berwirausaha. Kata Kunci: booklet Edible mushroom, minat berwirausaha, Fungi.
PROFIL MISKONSEPSI BUKU TEKS PELAJARAN BIOLOGI KURIKULUM 2013 DAN PENYELESAIANNYA PADA MATERI EVOLUSI Nurul Afifah; Isnawati Isnawati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 12 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi konsep apa saja pada materi evolusi yang mengalami miskonsepsi, mendeskripsikan persentase kategori miskonsepsi dan memaparkan konsep yang benar konsep-konsep yang mengalami miskonsepsi. Analisis dilaksanakan dengan menggunakan instrumen penjaring miskonsepsi yang sudah divalidasi dosen ahli. Penelitian yang diterapkan adalah penelitian deskriptif kualitatif menggunakan metode studi dokumen. Kategori miskonsepsi dibagi menjadi lima macam yaitu: misidentifications, overgeneralizations, oversimplifications, obsolete concepts and terms, dan udergeneralizations. Obyek penelitian ini yaitu tiga buku biologi SMA kurikulum 2013. Hasil menunjukkan bahwa sub konsep yang mengalami miskonsepsi dengan persentase paling tinggi yaitu konsep adaptasi dan seleksi alam sebesar 29%, sedangkan konsep yang mengalami miskonsepsi dengan persentase paling rendah adalah konsep teori evolusi Lamarck sebesar 4%. Buku teks A, B, dan C yang dikaji mengalami miskonsepsi dengan persentase 20%, 33,3%, dan 30%. Kategori miskonsepsi yang ditemukan pada ketiga buku teks yaitu oversimplifications dan obsolete concepts and terms dengan persentase 82,5% dan 12,6%, sedangkan kategori misidentifications hanya ditemukan di buku teks A sebesar 4,2%. Hal tersebut menunjukkan bahwa buku teks pelajaran biologi khususnya pada materi evolusi yang digunakan di sekolah-sekolah memiliki miskonsepsi dalam penjelasannya. Kata Kunci: Buku teks biologi, miskonsepsi, evolusi
DEVELOPMENT OF E-LKPD BASED ON LOCAL WISDOM IN CONVENTIONAL BIOTECHNOLOGY SUB-MATERIALS TO TRAIN STUDENT’S CREATIVE THINKING SKILLS Indriana Restianingrum; Isnawati Isnawati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 12 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v12n1.p138-150

Abstract

Learning during the COVID-19 pandemic was less effective, especially for topics that required experimental activities such as conventional biotechnology; also, limited learning media was used due to the lack of technology. Conventional biotechnology is considered an abstract material, unsuitable if only explained without practice. Conventional biotechnology will be easier to understand if integrated with local wisdom topics. Both topics can be studied together to practice creative thinking skills because Indonesian students are still in the low-medium category. Therefore, the development of digital learning media is needed to overcome these problems. This research aimed to develop an E-LKPD in conventional biotechnology based on local wisdom, which is valid, practical, and effective in training students' creative thinking skills. This study used a 4D model through define, design, and develop stages without the disseminate stage. The researcher collected data through the validation method, observation sheet, the results of E-LKPD completeness, and response questionnaire sheets for 20 students of class XII MIPA 7 SMA Negeri 8 Surabaya. The data obtained were analyzed using descriptive-quantitative technique. The results show very valid E-LKPD with a 3.80 score, which is suitable for learning. Very practical E-LKPD based on the observation sheet with a 97.50% score. Very effective E-LKPD based on the completeness of learning outcomes 83.33%, indicator achievement of 86.88%, and positive responses for E-LKPD of 97.68%. E-LKPD is feasible regarding validity, practicality, and effectiveness in training creative thinking skills. Thus, this research is useful for practicing creative thinking skills and providing digital learning facilities for students. Keywords: E-LKPD, conventional biotechnology, local wisdom, creative thinking skills.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flipbook Interaktif pada Materi Sistem Saraf Manusia untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA Rizki Nur Wijayanti; Isnawati Isnawati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 12 No 2 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v12n2.p298-310

Abstract

Proses pendidikan di masa pasca pandemi tidak dapat berlangsung secara tatap muka penuh karena adanya kebijakan yang ditetapkan. Akibatnya, motivasi belajar siswa menjadi rendah. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi belajar adalah dengan pengembangan flipbook interaktif. Flipbook interaktif mampu membuat proses pembelajaran lebih menarik sehingga siswa bersemangat untuk mengikuti pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis flipbook interaktif pada materi sistem saraf manusia untuk meningkatkan motivasi belajar siswa yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Validitas flipbook diukur berdasarkan hasil validasi ahli materi dan media, serta guru Biologi. Kepraktisan flipbook diukur berdasarkan angket motivasi belajar, lembar observasi motivasi belajar, dan angket respon siswa. Penelitian diujicobakan secara terbatas pada 15 siswa kelas XI MIPA SMAN 1 Rengel. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa flipbook memperoleh rata-rata validitas sebesar 94% (sangat valid). Hasil kepraktisan flipbook menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa dari rata-rata 64,44% menjadi 94,44%, observasi motivasi mendapatkan rata-rata sebesar 98,71% (sangat kuat) berdasarkan ketercapaian indikator motivasi belajar dan menunjukkan respon positif siswa sebesar 99,76% (sangat praktis). Secara keseluruhan, flipbook interaktif materi sistem saraf manusia dinyatakan sangat valid dan sangat praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran serta mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Penggunaan flipbook mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, karena flipbook didukung oleh fitur interaktif yang mampu memfasilitasi siswa dalam peningkatan motivasi belajar. Kata Kunci: flipbook interaktif, motivasi belajar, sistem saraf manusia.