Suharno Suharno
SMA Negeri 6 Semarang

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGGUNAAN WHO AM I GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN TEKS DESKRIPSI PADA KELAS 10 SMA NEGERI 6 SEMARANG TAHUN AJARAN 2018/2019 Khoerul Muzakqy; Suharno Suharno; Suwandi Suwandi
Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran Vol 12, No 2 (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (461.657 KB) | DOI: 10.26877/mpp.v12i2.3834

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini fokus pada penggunaan game who am I untuk meingkatkan kemampuan membaca peserta didik pada dscriptive text. Tujuan penelitian ada dua, yaitu: (1) mendeskripsikan ketertarikan peserta didik pada game who am I pada pelajaran descriptive text; (2) untuk mengetahui apakah game who am I dapat meningkatkan kemampuan membaca peserta didik pada materi descriptive text. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Peneliti menggunakan metode pengumpulan data berupa kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diambil dengan melihat hasil dari observasi dan hasil kuantitaif. Data quantitative diambil dari nilai hasil test peserta didik yang dianalisa dengan deskriptif statistik. Sasaran penelitian adalah X IPS 2 SMA Negeri 6 Semarang yang berjumlah tiga puluh enam peserta didik. Peneliti menggunakan dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observais, dan refleksi. Peneliti menemukan beberapa penemuan. Data hasil penelitian menunjukan bahwa kemampuan membaca peserta didik meningkat daro pre-test ke post-test. Nilai rata-rata peserta didik menujukan 62.78, sementara post-test pertama menunjukan nilai rerata 73.06, dan nilai rerata post-test kedua addalah 79.03. Peningkatan presentase nilai peserta didik yang melampaui KKM pada test membaca yaitu 61.12% menjadi 94%. Penurunan presentase peserta didik yang tidak melampaui KKM dari 38.88% menjadi 2 %. Artinya, who am I game bisa digunakan untuk meningkatkan kemampuan membaca peserta didik.