Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pengembangan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Learning Cycle 7e untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan Ni Luh Resmiantini; Luh Putu Eka Damayanthi; Dessy Seri Wahyuni; Ketut Resika Artana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang dan mengembangkan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Pembelajaran Learning Cycle 7e  untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengimplementasikan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Pembelajaran Learning Cycle 7e  untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan.  Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2013/2014. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan teknik pengambilan gambar produksi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif.   Pengembangan modul ajar menerapkan teknik pengambilan gambar produksi berbasis learning cycle 7e. Tahap learning cycle 7e yaitu  elicit, engage, explore, exlpane, elaborate, evaluate, extend. Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 88% sehingga jika dikonversikan  persentase tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,59 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang.
Pengembangan Modul Ajar Memahami Alir Proses Produksi Produk Berbasis Metode PQ4R untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia pada Mata Pelajaran Desain Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan Ni Kadek Yuli Susanti; Luh Putu Eka Damayanthi; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19804

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang Pengembangan Modul Ajar Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia Berbasis Metode PQ4R untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengimplementasikan Modul Ajar Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia Berbasis Metode PQ4R untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2013/2014. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar memahami alir proses produksi produk multimedia diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif. Pengembangan modul ajar memahami alir proses produksi produk multimedia berbasis metode pembelajaran PQ4R (preview, question, read, reflect, recite, review). Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 92% sehingga jika dikonversikan persentase tersebut dalam kualifikasi sangat baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,63 sehingga hasil belajar siswa sebelum dan sesudah modul digunakan dalam kategori sedang.
Inklusi Kesadaran Pajak dalam Pembelajaran MPK Bahasa Indonesia Sebagai Upaya Penguatan Karakter Nasionalis Pada Masa Pandemi Trina Des Ryantini; Yoga Putra Semadi; Luh Putu Eka Damayanthi
Mimbar Ilmu Vol. 26 No. 3 (2021): Desember
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mi.v26i3.39195

Abstract

Penguatan nilai karater tidak hanya berkaitan dengan kesopanan dan kesantunan berperilaku tetapi juga bisa dikaitkan dengan kesadaran dan kepatuhan perpajakan. Kesadaran pajak sampai saat ini masih tergolong rendah sehingga berimbas pada rendahnya kepatuhan pajak. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan inklusi kesadaran pajak dalam pembelajaran MPK Bahasa Indonesia sebagai penguatan karakter nasionalis sehingga mahasiswa memiliki sikap positif terhadap bahasa Indonesia dan  kesadaran pajak sebagai wujud penunjang karakter nasionalis (cinta tanah air). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitiatif. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa rombel MPK Undiksha sebanyak 130 orang. Penelitian ini menggunakan metode dokumentasi dengan instrumen penelitian berupa pedoman dokumentasi dan kuesioner. Data penelitian dianalisis dengan metode deskriptif kualitatif, yang meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa masih ada mahasiswa yang belum memiliki pengetahuan tentang definisi pajak; wajib pajak; dampak tidak membayar pajak; sanksi dan manfaat pajak sehingga berimbas pada kesadaran pajak. Penelitian inklusi kesadaran pajak ini dapat menguatkan karakter nasionalis mahasiswa, yaitu memupuk kesadaran pajak dan sikap positif sebagai penutur bahasa Indonesia. Hal ini membuktikan bahwa inklusi kesadaran pajak dalam pembelajaran MPK di perguruan tinggi, penting dan harus dilanjutkan sehingga dapat memberikan penguatan nilai-nilai karakter bangsa.
Media Interaktif Augmented Reality Puzzle Based Marker Untuk Materi Topologi Jaringan Komputer Ni Putu Sri Anggi Juliandani; I Nengah Eka Mertayasa; Luh Putu Eka Damayanthi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.8676

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) dengan pendekatan puzzle-based marker pada materi topologi jaringan komputer serta mengetahui respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TJKT di SMK Negeri 1 Sukawati. Hasil penelitian menunjukan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan sangat valid berdasarkan uji ahli isi dan ahli media. Hasil uji perorangan dan kelompok kecil juga menunjukan kategori sangat valid dengan persentase masing-masing sebesar 92,38% dan 92,67%. Respon pengguna berdasarkan User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukan hasil positif pada seluruh dimensi dengan kategori Good hingga Excellent. Selain itu, hasil uji tambahan capaian hasil belajar menunjukan peningkatan nilai rata-rata dari 63,5 pada pretest menjadi 87 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,661 dalam kategori sedang. Media yang dikembangkan juga mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, eksploratif, dan kontekstual melalui visualisasi objek tiga dimensi dan aktivitas penyusunan puzzle topologi jaringan. Media ini juga dirancang untuk mendukung pembelajaran mandiri serta meningkatkan motivasi belajar siswa melalui aktivitas interaktif berbasis teknologi. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan pendekatan puzzle-based marker yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan serta berpotensi mendukung peningkatan pemahaman siswa pada materi topologi jaringan komputer.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Book untuk Mendukung Visualisasi Komponen Struktur Bangunan Angelia Stella Medita; I Gede Partha Sindu; Luh Putu Eka Damayanthi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.8762

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan mendorong penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif, salah satunya melalui teknologi Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk visualisasi komponen struktur bangunan di SMKN 3 Singaraja. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Instrumen penelitian meliputi validasi ahli isi, validasi ahli media, pengujian black box, serta evaluasi pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak berdasarkan hasil validasi ahli isi sebesar 95,84% dan validasi ahli media sebesar 100%. Pengujian black box menunjukkan seluruh fungsi aplikasi berjalan dengan baik pada perangkat Android. Evaluasi pengguna juga menunjukkan respons yang sangat positif terhadap aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan dengan kategori benchmark “Excellent”. Media mampu menampilkan visualisasi objek tiga dimensi (3D) secara interaktif sehingga membantu siswa memahami komponen struktur bangunan secara lebih konkret, menarik, dan komprehensif dalam proses pembelajaran di SMK. Pengembangan media ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran digital yang mendukung peningkatan motivasi belajar, pemahaman spasial, serta keterampilan visualisasi siswa secara mandiri di lingkungan sekolah kejuruan
Development of Automated Essay Scoring Using Retrieval Augmented Generation in SAGE I Gusti Nyoman Sapta Wiguna; Ida Bagus Nyoman Pascima; Luh Putu Eka Damayanthi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.8979

Abstract

Academic assessment through essay questions is a fundamental component of the educational ecosystem designed to measure students’ cognitive depth and critical reasoning. However, manual essay grading presents significant pedagogical and administrative challenges including high susceptibility to subjective bias and an overwhelming workload for educators. To address these critical issues this research develops the Smart Automated Grading Engine or SAGE, an advanced Learning Management System engineered to automate qualitative assessments. SAGE integrates large language models via the Gemini API with a robust Retrieval Augmented Generation architecture. By strictly grounding the artificial intelligence evaluation process in teacher curated reference documents and specific grading rubrics the system effectively neutralizes the risk of information hallucination. The system was empirically validated at SMAN 1 Blahbatuh involving 180 authentic essay responses from 36 eleventh grade students. The automated assessments were statistically compared against the manual evaluations of three expert history teachers. Comprehensive technical evaluations utilizing Black Box and White Box testing confirmed the platform absolute functional stability and architectural security. Crucially the accuracy testing demonstrated exceptional pedagogical reliability where the SAGE platform achieved a Quadratic Weighted Kappa coefficient of 0.9133 categorizing its performance as having almost perfect agreement. Furthermore, the system exhibited a remarkable precision rate of 94.44 percent within a stringent 10 point score tolerance. Ultimately the integration of this technology proves to be an effective objective and efficient solution capable of replicating human evaluation sharpness while significantly alleviating educator burnout.
Pengembangan Game “Rwa Bhineda” Berbasis Android Sebagai Media Edukasi Dharma Melawan Adharma Melalui Mitologi Barong dan Rangda Luh Ayu Agustina Dewi; I Gede Partha Sindu; Luh Putu Eka Damayanthi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.112017

Abstract

Degradasi moral disebabkan karena kurangnya pengendalian terhadap Sad Ripu yang merupakan akar dari sifat adharma. Adharma tidak dapat dihilangkan sepenuhnya, sehingga diperlukan pengendalian diri. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game berjudul “Rwa Bhineda” untuk memberikan edukasi akan pentingnya pengendalian diri dari Sad Ripu. Game dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahapan: Initialization, Pre-Production, Production, Alpha Testing, Beta Testing, dan Release. Terdapat 5 pengujian yang dilakukan diantaranya Pengujian Blackbox dengan hasil seluruh fitur yang diujikan telah berfungsi dengan sesuai, Pengujian Whitebox menghasilkan bahwa seluruh logika permainan yang diujikan sudah berhasil sesuai dengan harapan, pengujian Ahli Isi menunjukkan bahwa materi edukasi yang disajikan dalam game telah sesuai dengan ajaran agama Hindu, khususnya terkait konsep Dharma, Adharma, Rwa Bhineda, serta pengendalian Sad Ripu, pengujian Ahli media dengan hasil bahwa game Rwa Bhineda sangat layak dalam hal mekanisme permainan, dan pengujian respons pengalaman pengguna berbasis UEQ memperoleh hasil “Excellent” pada aspek Attractiveness, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty serta mendapatkan hasil “Good” pada aspek Perspicuity. Dengan demikian, pengembangan game Rwa Bhineda memperoleh hasil yang valid dan respons yang positif sehingga layak digunakan secara luas. Kata-kata kunci : Game, Rwa Bhineda, Media Edukasi, Barong, Rangda, Sad Ripu, GDLC.
Pengembangan Game Prosesi Makepung Sebagai Media Edukasi Tradisi Budaya di Kabupaten Jembrana I Komang Dimas Adi Winata; I Nengah Eka Mertayasa; Luh Putu Eka Damayanthi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113758

Abstract

Tradisi Makepung sebagai warisan budaya khas Kabupaten Jembrana memiliki nilai historis, sosial, dan edukatif yang penting untuk dilawat. Namun, arus digitalisasi dan masih terbatasnya media edukasi budaya yang interaktif menyebabkan pengetahuan serta minat generasi muda terhadap tradisi ini cenderung menurun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game simulasi prosesi Makepung sebagai media edukasi tradisi budaya di Kabupaten Jembrana serta menganalisis tingkat kelayakan dan respon pengguna terhadap produk yang dihasilkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, uji ahli isi, uji ahli media, uji black box, dan angket respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak dan memperoleh respon sangat baik dari pengguna. Game ini mampu menyajikan prosesi Makepung secara interaktif, kontekstual, dan menarik, sehingga membantu generasi muda memahami proses, nilai, dan makna budaya yang terkandung di dalamnya. Game simulasi Makepung juga menunjukkan potensi sebagai media edukasi digital yang dapat mendukung upaya pelestarian budaya lokal.