Padma Nyoman Crisnapati
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 30 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA Ni Made Desi Arisandi; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19733

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi yaitu aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang ada di Bali, yaitu legenda Kebo Iwa. Cerita ini terkait dengan sosok seorang pahlawan yang berasal dari Bali dan merupakan salah satu tokoh penting dari awal mula bersatunya nusantara. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku cerita berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif dalam mempelajari legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model yang digunakan yaitu model waterfall. Proses pengembangan aplikasi meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, dan pengujian. Untuk tahap analisis dilakukan dengan melakukan studi literatur, yang kemudian dilanjutkan dengan tahap desain yaitu pembuatan storyboard dan sketsa karakter. Selanjutnya pada tahap pengembangan, seluruh desain diimplementasikan sehingga menghasilkan aplikasi augmented reality. Kemudian tahap terakhir adalah melakukan pengujian terhapa aplikasi dengan menggunakan angket. Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan narasi dan gambar terkait legenda Kebo Iwa serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah mampu berjalan dengan baik pada smartphone android dengan spesifikasi minimal kecepatan proccessor 1.5 GHz , RAM 1 GB, Android versi 4.2, OpenGL ES 2.0 ke atas, dan arsitektur ARMv7.
Game Tude Force Berbasis Android Kadek Wikan Paramasila; Padma Nyoman Crisnapati; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19744

Abstract

In addition as a means of entertainment, Tude Force Game also aims to raise as well as to introduce the Ramayana story that has begun to be forgotten to the public. Another aim is to provide insight on the Android Operating System without forgetting culture embodied in the traditional stories just like the Ramayana. Tude Force game is designed on Android Operating System. This game is created using Adobe Flash CS 3 which then converted into HTML 5 so it can be played in android operating system and PC. To illustrate the use of relationship between the user and the software, Block Diagram is used as the flow of data transfer. To support the completion of the system design in Tude Force AndroidBased Game, the author uses the stages of the waterfall model. Results that can be achieved from the process of making Tude Force game is that this game can be played in the android operating system which is integrated in Samsung Tab 3 GT hardware. Besides using android, Tude Force game can also be played on a PC through browser
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Agung Ayu Hanna Cahyani; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19748

Abstract

The purpose of this research is to preserve one of Balinese building, Lempuyang Luhur Tempel which is located in Bisbis Hill. In that area, there are landslides and erosion that happened often and risk the temple's holy building. This software is built using augmented reality technology so this software can be one of educational interactive media in learning Lempuyang temple. The narration of this application is made in English so it can also be used as a media to introduce Balinese culture which is known as 'Island of Thousand Temples' in the international community. The research method used in this project is a research and development using waterfall model, there are requirements definition phase (phase of information gathering and system requirement analysis), system and software design (phase of making application design), implementation, and system and software testing. The result of this research is a book that containing information and images related to Pura Lempuyang and an augmented reality application that can be installed on Android smartphones. The images on the book also functioned as a marker for augmented reality applications which capable of displaying objects of Lempuyang Landscape and Lempuyang temple building Layout in 3 dimensional forms. When application displaying 3D objects, this application also equipped with voice narration and explanation in English and music background.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU Made Bunga Anindya; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19755

Abstract

This research aims to develop an application that is used as a means to introduce Pura Luhur Batukaru to the local and international community, so as to attract them to know, learn, and even preserving Pura Luhur Batukaru.This research includes research and development methods. In developing these applications using the waterfall model to the system testing phase. This application uses libraries vuforia capable of displaying three-dimensional objects into a temple building a real environment with the help of books and Android smartphones. Mechanical testing of theseapplications is done by giving questionnaires to the respondents. Questionnaire was used to test the spesific object with marker, test how long the objects showing in outside and indoors, and test the suitability of applications on several different Android smartphones.The results of this research in the form of a book containing information and images markers (markers) associated Pura Luhur Batukaru well as Augmented Reality Book-based application that is capable of displaying android Pura Luhur Batukaru building objects in the form of 3 dimensional image just above the marker (marker) complete with sound narrative explanations in English. This application can be used as a medium to maintain, introduce, at the same time preserving the nation's cultural assets.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH I Komang Susena; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 8 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i8.19756

Abstract

Pura Catur Loka Phalamerupakan empat pura yang mengitari Padma Tiga(Penataran Agung) di Pura Besakih. KeberadaanPura Besakih yang terletak di kaki Gunung Agung,sangat beresiko terkena bencana alam danmembahayakan Pura Besakih itu sendiri.Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya usahapelestarian situs kebudayaan khusunya di Bali, salahsatunya adalah dengan cara memanfaatkanteknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untukmemanfaatkan teknologi dengan caramengembangkan aplikasi yang dapat digunakansebagai media untuk mempelajari sekaligusmelestarikan Pura Catur Loka Phala Besakih.Metode penelitian yang digunakan adalahpenelitian dan pengembangan, untukmengembangkan aplikasi Augmented Reality Bookpengenalan tata letak Bangunan Pura Catur LokaPhala Besakih, dengan menggunakan modelwaterfall sampai pada tahap pengujian sistem.Aplikasi ini menggunakan library vuforia yangmampu menampilkan objek 3 dimensi bangunanpura ke dalam sebuah lingkungan nyata denganmenggunakan bantuan buku dan smartphoneandroid. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikaninformasi dan gambar terkait Pura Catur LokaPhala Besakih yang difungsikan sebagai penandadan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasisandroid yang mampu menampilkan objek bangunanPura Catur Loka Phala dalam bentuk 3 dimensitepat di atas marker lengkap dengan suara narasipenjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagaimedia untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan budaya bangsa.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR I Made Yudiantara; Padma Nyoman Crisnapati; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 8 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i8.19761

Abstract

Pura Ulun Danu Baturmerupakan salah satu Pura Besar yang ada di Bali.Keberadaan Pura Ulun Danu Batur yang saat initerletak di desa pekraman Batur, kecamatanKintamani, kabupaten Batur, sebelumnya terletakdi kaki gunung Batur. Perpindahan Pura Ulun DanuBatur dari kaki Gunung Batur ke Desa PekramanBatur terjadi pada tahun 1926 saat Gunung Baturmeletus dengan hebat sehingga Pura Ulun DanuBatur terkena lahar dari Gunung Batur yangmengakibatkan kerusakan yang sangat parah.Kemudian penduduk desa yang selamat dari letusantersebut dipindahkan ke Desa Kalanganyar (yangkini disebut Desa Pekraman Batur) membangunkembali Pura Ulun Danu Batur di Desa PekramanBatur. Tujuan dari penelitian ini adalah untukmemanfaatkan teknologi dengan caramengembangkan aplikasi yang dapat digunakansebagai media untuk mempelajari sekaligusmelestarikan Pura Ulun Danu Batur. Metodepenelitian yang digunakan adalah penelitian danpengembangan, untuk mengembangkan aplikasiAugmented Reality Book pengenalan tata letak PuraUlun Danu Batur, dengan menggunakan modelwaterfall sampai pada tahap pengujian sistem.Aplikasi ini menggunakan library vuforia yangmampu menampilkan objek 3 dimensi bangunanpura ke dalam sebuah lingkungan nyata denganmenggunakan bantuan buku dan smartphoneandroid. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikaninformasi dan gambar terkait Pura Ulun DanuBatur yang difungsikan sebagai penanda dan jugaaplikasi Augmented Reality Book berbasis androidyang mampu menampilkan objek bangunan PuraUlun Danu Batur dalam bentuk 3 dimensi tepat diatas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan.Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untukmemperkenalkan sekaligus melestarikan budayabangsa.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI I Made Adi Yoga Dewantara; Padma Nyoman Crisnapati; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 8 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i8.19764

Abstract

Tari Bali sebagai warisankebudayaan daerah harus dilestarikan dan dijagakeberadaannya. Tujuan dari penelitian ini adalahuntuk memanfaatkan teknologi dengan caramengembangkan aplikasi yang dapat digunakansebagai media untuk mempelajari danmemperkenalkan gerak dasar tari Bali dengan lebihinteraktif dan menarik.Metode penelitian yang digunakan adalahpengembangan untuk mengembangkan aplikasiAugmented Reality Book pengenalan gerak dasar tariBali, dengan menggunakan model waterfall sampaipada tahap pengujian sistem. Aplikasi inimenggunakan library vuforia yang mampumemainkan suara dan menampilkan objek 3D gerakdasar tari Bali ke dalam sebuah lingkungan nyatadengan menggunakan bantuan buku dansmartphone berbasis android.Hasil akhir dari penelitian ini berupa bukuyang berisikan informasi dan gambar terkaitgerakan-gerakan dasar tari Bali yang difungsikansebagai penanda dan Aplikasi Augmented RealityBook berbasis android yang mampu menampilkanobjek penari dengan posisi dan gerakan dasar tariBali dalam bentuk 3D tepat di atas marker lengkapdengan tampilan gerakan dasar tari Bali dan suaranarasi penjelasan dari gerakan-gerakan yangditampilkan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagaimedia untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan kebudayaan bangsa.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA BESAKIH Kadek Dwi Suparyanta; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 7 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i7.19765

Abstract

Pura Besakih merupakan PuraTerbesar yang ada di Bali. Keberadaan PuraBesakih yang terletak di lereng Gunung Agung,sangat beresiko terkena bencana danmembahayakan Pura Besakih itu peneliti. Tujuandari penelitian ini adalah untuk memanfaatkanteknologi dengan cara mengembangkan aplikasiyang dapat digunakan sebagai media untukmempelajari sekaligus melestarikan Pura Besakih.Metode penelitian yang digunakanadalah penelitian dan pengembangan, untukmengembangkan aplikasi Augmented Reality Bookpengenalan tata letak Pura Besakih, denganmenggunakan model waterfall sampai pada tahappengujian sistem. Aplikasi ini menggunakanlibrary vuforia yang mampu menampilkan objek 3dimensi bangunan pura ke dalam sebuahlingkungan nyata dengan menggunakan bantuanbuku dan smartphone android.Hasil akhirnya berupa buku yangberisikan informasi dan gambar terkait PuraBesakih (khusus Pura Penataran Agung) yangdifungsikan sebagai penanda dan juga aplikasiAugmented Reality Book berbasis android yangmampu menampilkan objek bangunan PuraPenataran Agung dalam bentuk 3 dimensi tepat diatas marker lengkap dengan suara narasipenjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagaimedia untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan budaya bangsa.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI I Made Tirta Murdika; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19768

Abstract

Balinese traditional ornaments as a local cultural heritage should be conserved and maintained. The purpose of this research was to utilize the technology by developing an application that could be used as a media to documentize and introducing the shapes and  the types of Balinese traditional ornaments with more interactive and attractive way.The method used was development research. This research aimed to develop an Augmented Reality Book application about the Balinese traditional ornaments by using the waterfall model until the system testing phase. This application used vuforia libraries that could play sound and display the 3D objects of Balinese traditional ornaments in a real environment by using books and android based smartphones.The result of this research is a book contains the information and images related to the Blinese traditional ornaments and also functioned as a marker of android based Augmented Reality Book application that can display a part of Balinese architecture with Balinese ornaments on it in 3D objects above the marker, followed by spoken narrations which explain the ornament shown. This application can be used as a media to  documentize, introduce and conserve the national culture.  
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN KONSEP DAN PERLENGKAPAN SUBAK I Gede Merta; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19771

Abstract

Subak is one of the traditional institutional asset which proved to be effective to support agriculture and rural development in Bali. As its uniqueness, this socio-agrarian-religious organizations is able to attract the tourists to visit Bali. Not only tourists, the experts of agriculture and rural development; social and anthropology scientists; as well as the observer of technical irrigation also not miss to make Subak as their research object. The positive image of Subak is getting increased after it crowned as a world cultural heritage by UNESCO on June 29, 2012. Nevertheless, the younger generation of Bali seemed still antipathy towards sustainability of Subak. That circumstance was trigger the birth of this study that aimed to design and implement the application of introduction to the concept and equipments of Subak by utilizing augmented reality technology.The research that combines technology into the framework of cultural preservation like this is using research and development method.Meanwhile, the application of introduction to the concept and equipments of Subak that generated from this study was developed with the waterfall model. There are some tools that utilized to develop this application, such as Blender, Vuforia and Unity 3D.The output of this research are a book and an android application. This android application will help us to display the 3D objects of the concept and equipments of Subak followed by the narration audio in English as an additional feature that distinguishes this book with other conventional books. Based on the test results, this application will only well-running on mobile devices that carry the Android operating system at least version 2.2. The entire additional features such as navigation buttons and narration audio run properly on all mobile devices that are used in the testing.