Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KISAH PANJI SAKTI BERBASIS MOBILE Darma, Nyoman Trisna Adi; Arthana, I Ketut Resika; Putrama, I Made
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1486.421 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mendesain dan mengimplementasikan Panji Sakti Story Game Based Mobile. (2) Untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Panji Sakti Story Game Based Mobile ini dikembangkan dengan menggunakan Model ADDIE. Subyek penelitian ini adalah generasi muda dengan rentang usia 16 sampai 30 dengan menggunakan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Unity Editor. Semua fitur yang ada dalam Panji Sakti Story Game Based Mobile berjalan dengan baik. Tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile termasuk dalam rentang yang sangat baik. 
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Cahyani, Agung Ayu Hanna; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Arthana, I Ketut Resika
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (875.38 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau Bali yaitu bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan bangunan pura. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini juga bisa dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan ‘Pulau Seribu Pura’ kepada masyarakat internasional dengan digunakannya narasi berbahasa inggris.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak.  Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Lempuyang serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang beserta Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda. Dalam menampilkan objek 3D, aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Kata kunci —  Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi, Augmented Reality Book, Android.
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali Natha, Teddy Wirahardi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Arthana, I Ketut Resika
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (468.059 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v6i1.8786

Abstract

Abstrak— Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Legenda Asal Mula Selat Bali. Sudah saatnya kemajuan teknologi digunakan sebagai sarana untuk kembali membangkitkan kebudayaan Bali khususnya dalam hal cerita rakyat karena pelestarian kebudayaan dapat diupayakan dengan bantuan teknologi. Penelitian ini menggunakan menggunakan proses R&D (Riset and Development) dengan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluate). Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Hasil akhir penelitian ini berupa sebuah perangkat lunak aplikasi yang mampu dijalankan pada perangkat dengan system operasi android yaitu sebuah aplikasi markerless augmented reality dengan teknik user defined target (UDT) untuk menampilkan animasi 3 dimensi cerita Legenda Asal Mula Selat Bali lengkap dengan suara narasi cerita dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, aplikasi berada dalam kategori sangat baik dalam setiap pengujian. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini dapat diterapkan di lingkungan masyarakat agar dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan cerita rakyat Bali. Kata-kata kunci: Cerita Rakyat, Legenda Asal Mula Selat Bali, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Android Abstract— This research was conducted in order to (1) to design and implement applications Markerles Augmented Rality Legenda Asal Mula Selat Bali (2) determine the user response to the application of Markerles Augmented Rality Legenda Asal Mula Selat Bali. It is time that technological advances are used as a means to re-awaken the culture of Bali, especially in terms of folklore for the preservation of culture can be built with the help of technology. This study uses using process R & D (Research and Development) with a model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluate). ADDIE Model consists of five phases, namely Analysis (Analysis), Design (Design), Development (development), Implementation (Implementation) and Evaluate (Evaluation). The final result of this research is a software application that can run on devices with operating system Android is an application Markerless augmented reality techniques user defined targets (UDT) to display 3-dimensional animation stories Legend Origins Bali Strait complete with voice narration story in English Indonesian and English and accompanied by a musical accompaniment. Based on calculations performed, the application is in the excellent category in each test. Based on test results, this application can be applied in communities in order to serve as a medium to introduce and preserve the Balinese folklore. Keywords: Folklore, Legenda Asal Mula Selat Bali, Markerless Augmented Reality,3 Dimension, Android
Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform Saputra, Made Hendra Yudha; Arthana, I Ketut Resika; Santyadiputra, Gede Saindra
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (799.524 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v5i2.8621

Abstract

Abstrak---Penelitian ini bertujuan untuk : (1) menghasilkan rancang bangun dan implementasi Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform, (2) Mengetahui respon dari Pengguna terhadap Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform. Dalam perancangannya, aplikasi ini akan menggunakan arsitektur client-server untuk melakukan proses pertukaran data.Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam sebuah framework yaitu Phonegap dengan bahasa pemrograman HTML5. Untuk mengetahui respon terhadap Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform ini diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil akhirnya yaitu berupa Aplikasi Simatik berbasis Multi Platform yang dapat diinstall pada perangkat mobile untuk digunakan dalam latihan soal-soal yang terkait dengan Tes Potensi Akademik (TPA). Berdasarkan hasil uji usability, aplikasi Simatik berbasis Multi Platform ini mendapatkan persentase hasil sebesar 95,6 % dengan kategori sangat baik yang berarti dalam pengoperasiannya aplikasi ini mudah untuk digunakan dan dapat berfungsi sesuai dengan fungsi seharusnya.Kata Kunci : Phonegap, Multi Platform, Client Server, Mobile, Tes Potensi Akademik (TPA), Simatik Abstract--- This research is purpose to : (1) produce generate design and implementation Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform (2) To knowing the response of users to Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform. In its design, this application will use the client-server architecture to make the exchange process of data.The design were done by using a functional model UML form. The functional model UML form is implemented within a framework that is phonegap with HTML 5 programming languages. To determine the response of Simatik. Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform obtained by using questionnaries.Finally result is Simatik Application based on Multi Platform which can be installed on the mobile device for use in practice of TPA. Based on the results of usability test, this Simatik Aplications based on Multi Platform got 95,6 % with very good category, it means that the operationed of this application is easy to use and it can function as according to the its properly function.Keywords : Phonegap, Multi Platform, Client Server,    Mobile, Tes Potensi Akademik (TPA), Simatik
PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA AJAR BERBASIS VIDEOGRAFIS SEBAGAI LEARNING OBJECT PADA SISTEM GARSUPATI BAGI GURU SMA DAN SMK KABUPATEN BULELENG Resika Arthana, S.T., M.Kom, I Ketut; Tirtayani, Luh Ayu; Adnyani, Kadek Eva Krishna; Mahayanti, Ni Wayan Surya
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.233 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v7i1.11884

Abstract

Pengembangan media ajar inovatif sangat penting dilakukan untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar. Sesuai dengan diskusi dengan beberapa guru, dibutuhkan pelatihan untuk bisa mengembangkan media ajar. Sejalan dengan itu, penelitian kami sebelumnya yang mengembangkan sistem Garsupati sebagai portal berbagi sumber ajar membutuhkan media ajar sebagai Learning Object. Berdasarkan kondisi tersebut, maka dilaksanakan P2M “Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mengembangkan Media Ajar Berbasis Videografis Sebagai Learning Object Pada Sistem Garsupati Bagi Guru Sma Dan Smk Kabupaten Buleleng”. P2M ini dilaksanakan pada tanggal 21-22 Agustus 2017 di lab Timur UPT-TIK Undiksha. Kegiatan ini dihadiri oleh 24 guru SMA/SMK se-kabupaten Buleleng. Kegiatan ini terdiri dari pemaparan materi konsep media ajar, pemaparan Garsupati, pelatihan pembuatan media ajar videografis dan pelatihan video editing. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 91.7% peserta pelatihan setuju bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat dan 8.3% menyatakan bermanfaat. Selain itu 100% peserta menyatakan akan menerapkan hasil pelatihan ini di sekolah masing-masing. Sebanyak 66% menyatakan bahwa perlu pendampingan secara online, sebanyak 29.2% menyatakan perlu pendampingan secara lagsung (offline) dan sisanya menyatakan tidak perlu pendampingan lagi.
OPTIMALISASI PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DALAM BIDANG PENDIDIKAN MELALUI PENERAPAN SMART SCHOOL Resika Arthana, I Ketut; Dantes, Gede Rasben; Dantes, Nyoman
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (786.904 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v7i1.11885

Abstract

Tujuan dari Iptek Bagi Masyarakat (IBM) ini adalah untuk menerapkan teknologi Smart School dan memberikan pelatihan serta pendampingan kepada guru-guru di SMA Negeri 1 Kuta dan SMA Negeri 4 Singaraja. Manfaat penerapan Smart School adalah bisa mempermudah manajemen sekolah dan guru untuk melakukan kegiatan terkait akademik dan kemahasiswaan. Smart School yang diterapkan dalam pengabdian ini berupa hasil penelitian yang terdiri dari Sistem Informasi Akademik (SIAK) Sekolah, Sistem Informasi Inventarisasi Sekolah, Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah, Elearning dan Sistem Computerized Based Testing (CBT). IBM ini menjawab permasalahan guru-guru yang disibukkan dengan penyusunan laporan akademik dan kemahasiswaan sehingga menganggu fokus dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Dengan diterapkan sistem Smart School ini dan dipahami cara pemanfaatannya, diharapkan bisa mempermudah guru dalam melakukan kegiatannya serta mampu meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Sasaran dari program IBM ini adalah SMA Negeri 1 Kuta dan SMA Negeri 4 Singaraja, hal ini berdasarkan kesiapan teknologi dan keinginan pihak sekolah untuk menerapkan Smart School ini. Sekolah-sekolah ini diharapkan menjadi role model bagi sekolah lainnya dalam menerapkan Smart School.  Tahapan IBM ini terdiri dari Persiapan, Pelaksanaan, Pendampingan dan Evaluasi. Hasil dari IBM ini berupa terimplementasinya Smartschool di SMA Negeri 1 Kuta dan SMA Negeri 4 Singaraja.
PENERAPAN SISTEM GARSUPATI DALAM BENTUK PENGEMBANGAN MEDIA AJAR INTERAKTIF BAGI GURU SMA NEGERI 1 SERIRIT DAN SMP NEGERI 1 SERIRIT Resika Arthana, I Ketut; Tirtayani, Luh Ayu; Adnyani, Kadek Eva Krishna; Jayanta, I Nyoman Laba
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (426.43 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v8i1.15526

Abstract

Kemampuan guru-guru dalam mengembangkan media ajar inovatif dan interaktif sangat dibutuhkan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. SMA dan SMP N 1 Seririt merupakan sekolah yang memiliki kesiapan teknologi yang tinggi seperti komputer dan internet untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif. Namun berdasarkan analisis situasi yang dilakukan, guru-guru di SMA dan SMP N 1 Seririt jarang mendapatkan pelatihan mengembangkan media ajar yang inovatif dan interaktif. Sejalan dengan itu, pada penelitian sebelumnya, peneliti mengembangkan sistem Garsupati (Garda Sumber Pembelajaran Terbuka Indonesia) sebagai portal berbagi sumber ajar yang bisa dimanfaatkan untuk mencari dan menyumbangkan media ajar. Berdasarkan kondisi tersebut, maka tim pengabdi  melaksanakan Pengabdian Kepada Masyarakat berupa “PENERAPAN SISTEM GARSUPATI DALAM BENTUK PENGEMBANGAN MEDIA AJAR INTERAKTIF BAGI GURU SMA NEGERI 1 SERIRIT DAN SMP NEGERI 1 SERIRIT”. P2M ini dilaksanakan pada tanggal 19-28 Juli 2018 di Lab Komputer SMA dan SMP Negeri 1 Seririt dan dihadiri oleh 90 orang guru. Dalam kegiatan P2M ini, guru-guru diperkenalkan dengan media ajar inovatif dan interaktif serta dilatih membuat media ajar menggunakan videografis dan video editing. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 100% peserta setuju bahwa P2M ini sangat bermanfaat, hal ini sejalan dengan 86% responden menyatakan materi yang disampaikan sangat sesuai dan 14% responden menyatakan cukup sesuai dengan kebutuhan aktifitas belajar mengajar. Selain itu, 86% menyatakan sangat puas terhadap proses pelaksanaan P2M, 14% lainnya menyatakan cukup puas. Setelah P2M ini selesai, 81% responden menyatakan bahwa akan melanjutkan mengembangkan media ajar dan 19% lainnya menyatakan mungkin akan mengembangkan media ajar. Peserta juga memberikan saran materi pelatihan yang dibutuhkan lagi untuk mengembangkan media ajar inovatif
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba Bangsa Indonesia untuk SMA Kelas X (Studi Kasus SMA Negeri 2 Singaraja) Wardhana, Nyoman Jaya; Arthana, I Ketut Resika; Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1373.528 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17714

Abstract

Informasi yang diperoleh oleh siswa maupun guru Sejarah SMA terkadang hanya berupa gambar ilustrasi yang tidak cukup menggambarkan bagaimana kehidupan manusia purba di Indonesia. Oleh sebab itu, peneliti memanfaatkan teknologi Virtual Reality sebagai media penyampaian informasi agar proses pembelarajan menjadi semakin menarik. Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengembangkan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia untuk kelas X. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X terhadap implementasi Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X SMA Negeri 2 Singaraja. Terdapat 3 (tiga) pengujian pada penelitian ini, pengujian tersebut diantaranya yaitu uji pemahaman siswa, uji respon pengguna dan uji pengalaman pengguna. Pengujian untuk mengetahui pemahaman siswa dilakukan dengan pemberian pretest dan postest dan didapatkan nilai N-Gain sebesar 0.4 yang masuk kriteria sedang. Pengujian untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan aplikasi ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 82,3% yang artinya aplikasi masuk kategori sangat baik. Selain itu juga dilakukan pengujian pengalaman pengguna. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan User Experience Quistionneir (UEQ) dengan hasil daya tarik dan stimulasi memiliki nilai excellent sedangkan kejelasan, efisiensi, ketepatan dan kebaruan memiliki nilai good.
GOD TEMPLE (GEOGRAPHIC OF DEWATA TEMPLE): APLIKASI PERSEBARAN PURA PADA PERANGKAT MOBILE APPLICATION BERBASIS CROWDSOURCHING Widiantika, Made; Resika, I Ketut; Saindra Santyadiputra, Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (800.987 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17759

Abstract

Semua masyarakat baik yang berwisata maupun yang melakukan ibadah tentunya harus mengetahui semua tempat-tempat ini. Beberapa permasalahan utama yang dialami adalah mengetahui status pura, dan letak dari pura. Maka dari itu diperlukan adanya strategi yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan, sekaligus memaparkan berbagai macam-macam pura berdasarkan fungsi dan keunikan masingmasing.Metode yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data melalui angket serta data sebelumnya yang telah ter arsipkan berupa file. Selanjutnya, menganalisis persyaratan sistem, perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah Java sebagai bahasa pemograman, MySQL sebagai database server. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem Informasi Geografis Persebaran Pura pada perangkat Mobile Berbasis Crowdsourching. Dalam aplikasi ini menunjukkan lokasi dimana keberadan pura , keterangan pura, tanggal piodalan pura dan foto bangunan pura. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi telah memenuhi standar ISO 25010 pada aspek respon pengguna yaitu menggunakan usability testing UEQ (user experience questionnaire) dengan rata-rata pada aspek daya tarik 2.32, kejelasan 2.43, efisiensi 2.25, ketetapan 2.33, stimulasi 2.28 dan kebaruan 2.03,pada aspek kelayakan aplikasi menggunakan functional suitability 100%, compatibility aplikasi kompatibel 100% dari sisi co-existence, dan berbagai tipe perangkat, dan pengujian performan efficiency aplikasi berhasil dijalandan di berbagi tipe perangkat tanpa terjadi memory leak, dengan rata-rata nilai pada time behavior slow UI thread 20%, CPU Utilization rata-rata 32%,dan Memory Utilization rata-rata sebesar 90Mb.
PROTOTYPE APLIKASI MOBILE PRESERVASI WARISAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS CROWDSOURCING Arthana, I Ketut Resika; Pradnyana, Gede Aditra; Pradnyana, I Made Ardwi
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (657.726 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v6i2.11924

Abstract

Setiap daerah memiliki ciri khas budaya masing-masing seperti rumah adat, bahasa, pakaian, peralatan, bangunan, karya seni dan lain sebagainya. Setiap budaya memiliki filosofi yang bisa digunakan sebagai panutan hidup. Oleh karena itu, sangat penting untuk mendokumentasikan dan menyebarkan informasi budaya secara luas sehingga generasi muda memiliki pengetahuan terhadap budaya di Indonesia. Tantangan besarnya adalah bagaimana mengumpulkan dan mendokumentasi informasi budaya serta mengemasnya dalam bentuk menarik sehingga masyarakat lebih mudah dan tertarik untuk mempelajari budaya Indonesia. Perkembangan teknologi internet dan perangkat mobile yang sangat pesat. Penetrasi internet dan perangkat mobile sangat tinggi di masyarakat. Sebagian besar masyarakat memiliki perangkat mobile dan internet. Keberadaan teknologi tersebut bisa dimanfaatkan untuk  mendukung dokumentasi dan penyebaran informasi budaya Indonesia. Teknologi pendukung seperti LBS(Location Based Service) bisa dimanfaatkan untuk menentukan lokasi objek budaya yang ada. Tantangan utama dalam pengembangan sistem preservasi budaya ini adalah sumber dan kualitas konten. Untuk menghadapi tantangan tersebut, maka diterapkan konsep crowdsourcing untuk menyumbangkan dan menilai kualitas konten. Disamping dari masyarakat luas, potensi sumber konten budaya juga dari mahasiswa yang mengembangkan konten pembelajaran sebagai tugas akhir/ kerja praktik. Untuk itu maka pada penelitian ini dikembangkan aplikasi mobile untuk preservasi warisan budaya di Indonesia yang disebut dengan aplikasi WADAYA. Tahapan penelitian ini menggunakan ADDIE (Analyze, Design, Developmet, Implementation dan Evalution).  Tahap Analyze dilakukan dengan cara studi literatur dan observasi untuk mendapatkan daftar kebutuhan fungsional dan non fungsional. Selanjutnya pada tahapan Design dilakukan perancangan desain user interface, arsitektur dan infrastruktur sehingga menghasilkan prototype aplikasi mobile. Setelah itu pada tahapan Development dikembangkan prototype aplikasi Pada tahun kedua, prototype dikembangkan menjadi aplikasi mobile. Implementasi dilakukan pengisian konten. Konten tidak hanya berupa teks tetapi juga multimedia, virtual reality dan game.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Bayu Pratama ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Gede Sudarma ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I Made Windu Segara ., I Wayan Dedy Budiarta ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Isna Mildayanti ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Putu Krisnayani ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Virgo Sastrawan ., Riftika Rizawanti A. A. Istri Ita Paramitha Agung Ayu Hanna Cahyani Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . antari, kadek widya Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Cahyadi, Made Windu Cahyani, Agung Ayu Hanna Darma, Nyoman Trisna Adi Desak Putu Yulita Kurniati Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi, Kadek Jeny Femila Devi, Made Diah Arista Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Puteri Handayani Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Suartama Ariawan Dewi, Chandra Dharma, Kadek Yuda Dika Prasetya, I Putu Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Ella Silviasasmi erawati, ni wayan erna Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Gede Bagus Sukawirya . Gede Bayu Pratama . Gede Beny Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hanna Cahyani, Agung Ayu I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Pebriana I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Pande Yogianto Sutanaya I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Made Agus Oka Wijaya . I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Windu Segara . I Nyoman Laba Jayanta I Putu Dika Prasetya I Putu Wijaya Merta I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Putu Adi Wiguna Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Isna Mildayanti . Jeny Femila Devi, Kadek Juniastha, I Kadek Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Jeny Femila Devi Kadek Krisna kadek widya antari Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Kadek Yuda Dharma Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Purnamawan Ketut Purnamawan Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Setemen Komang Trya Chandra Resmawan Komang Wisnu Adi Putra Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Krisna Sedana, Ngakan Made Kusuma, Thadeo Angga Leo Suandinatha, I Made Luh Ayu Tirtayani Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Astradanta . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Desi Arisandi Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana ni wayan erna erawati Ni Wayan Marti Ni Wayan Surya Mahayanti Nice Maylani Asril Nikova, Kartika Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Dantes Nyoman Dini Andiani Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Nyoman Trisna Adi Darma Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pebriana, I Gede Agus Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putu Krisnayani . Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Putri Aryasih Putu Virgo Sastrawan . Putu Yudia Pratiwi Raharja, I Gede Widya Resmiantini, Ni Luh Riftika Rizawanti . Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Sedana, Ngakan Made Krisna Sindu, I Gede Partha Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Thadeo Angga Kusuma Trya Chandra Resmawan, Komang UNDIKSHA . Utami, Nengah Widya Wahyuni, Luh Putu Ari Sri Wardhana, Nyoman Jaya Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantika, Made Widyasari, Ni Putu Anisa Marta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijaya Merta, I Putu Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu Wirabrata, Dewa Gede Firstia Yoga Wira Putra, Kadek Yuliyana, Tifani