This Author published in this journals
All Journal AKSIOMA Eksponen
M. Saifuddin Zuhri
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN DESAIN PERAGA INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS E-LEARNING UNTUK MEMBENTUK KREATIVITAS MAHASISWA PADA MATA KULIAH WORKSHOP M. Saifuddin Zuhri; FX. Didik Purwosetiyono; Sutrisno .
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 2/septembe (2014): aksioma
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v5i2/septembe.755

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning untuk membentuk pola kreativitas mahasiswa. Adapun target khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu menyusun Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning dalam membentuk kreativitas mahasiswa.Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan Thiagarajan.Penelitian terdiri atas dua tahap, tahun pertama diharapkan akan dihasilkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning yang dapat membentuk kreativitas mahasiswa melalui beberapa tahap meliputi tahap pendefinisian dan perencanaan (draft I), selanjutnya dilakukan tahap pengembangan melalui validasi ahli (draft II) dan uji coba lapangan terbatas (draft III). Pembelajaran workshop Matematika dengan desain peraga interaktif mencapai valid, yaitu dengan rata-rata penilaian validator baik yaitu 4,0 menunjukkan perangkat pembelajaran tersebut sudah baik dengan sedikit revisi (revisi diperlukan untuk perbaikan agar perangkat menjadi lebih baik).Pembelajaran workshop matematika dengan desain peraga interaktif sudah terlaksana dengan baik. Keterlaksanaan pembelajaran berdasarkan temuan ternyata mahasiswa dan dosen mata kuliah workshop memberikan respon bahwa pembelajaran matematika dengan desain peraga interaktif berjalan dengan baik. Implementasi pembelajaran dengan desain peraga interaktif mencapai hasil belajar yang baik ditandai Rataan kelas eksperimen sebesar 79,24 dan kelas kontrol sebesar 74,11, maka kelas eksperimen memiliki rataan hasil belajar lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Kata Kunci : Pengembangan, Desain Peraga Interaktif, E-learning, Hasil belajar.
EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN TRIGONOMETRY HAND TRICK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA BAB TRIGONOMETRI DI SMAN 10 SEMARANG Widi Fatmawati; Sutrisno; M. Saifuddin Zuhri; Christina Purwaningsih
Eksponen Vol. 13 No. 1 (2023): Eksponen: Volume 13 Nomor 1 April 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Trigonometry is a difficult chapter for some students, so teachers must be able to use learning models combined with learning media or a special tactic to be able to make students have a good understanding. The purpose of this researcg was to find out whether the Problem Based Learning model assisted by trigonometry hand tricks is better than the conventional learning model which usually used by teacher in class. This research using quantative approach with quasi experimental design. The data used in this study were data of result study trigonometry chapter from class X-1 as an experimental class and class X-3 as a control class in an educational unit, SMA Negeri 10 Semarang. The results of the SPSS-assisted independent T-test that have been applied in this study indicate that the calculated T value is less than the 5% significance level, there is 0.030 <0.05. This states that there is an average difference between the experimental class and the control class. Based on this it was concluded that the Problem Based Learning model assisted by trigonometry hand tricks is better than the conventional learning model with the lecture method. Keyword : Problem Based Learning, Trigonometry, result of study, Trigonometry hand trick