Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

From real to virtual: adaptation model of performance arts during covid-19 period Harry Nuriman; Setiawan Sabana; Intan Rizky Mutiaz; Rikrik A. Kusmara
Jurnal Sosioteknologi Vol. 19 No. 2 (2020)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2020.19.2.1

Abstract

Large-scale Social Restrictions (PSBB) due to the Covid-19 outbreak affected all aspects of life including the performing arts. The prohibition of the crowd which is characteristic of a conventional show forces the creators and performers to adapt. One of the ways taken is to adapt the show in the real world (real) to the virtual world (virtual) and sacrifice a number of aspects of the performing arts. This research develops a performance model of the Dipanegara Storybook which is transformed from the real world performance to the virtual world. This qualitative descriptive study uses an experimental method. Modeling is performed on the performance space, the viewer, as well as interactivity and audience involvement using digital technology, including 3D modeling, motion capture, augmented reality and real time game engine. Based on the developed model, this research has succeeded in identifying a number of aspects that can be adapted, as well as the advantages and disadvantages arising from these adaptations.Seni 
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “SAMUDA” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK SAPE KHAS KALIMANTAN TIMUR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Gabriella Yunita Sibarani; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Binagogik Vol. 9 No. 2 (2022): JURNAL BINAGOGIK
Publisher : LPPM STKIP Bina Bangsa Meulaboh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (978.327 KB) | DOI: 10.61290/pgsd.v9i2.91

Abstract

Negara Indonesia yang terbentang luas dari Sabang hingga Merauke memiliki keanekaragaman hayati, seni, dan budaya. Bahkan dari setiap daerah mempunyai ciri khasnya, satu dari antaranya adalah alat musik tradisional seperti dari daerah Kalimantan Timur yaitu Sape khas suku Dayak yang menyerupai gitar dan bentuknya seperti sampan yang diukir dengan motif suku Dayak. Di era digitalisasi saat ini, menjadikan semua aspek mampu dikemas lebih mudah serta efesien kepada setiap orang untuk menjalankan segala aktivitas kegiatan sehari-hari tetapi terdapat dampak yang kurang baik karena menjadikan individual sehingga acuh terhadap lingkungan sekitar. Budaya tradisional pun tergerus hingga terlupakan dan dari siswa SD juga menjadi kecanduan gadget. Hal ini tentu sangat memprihatinkan bagi semua kalangan. Aplikasi mobile yang dibuat dengan tampilan menarik dapat membuat siswa SD tertarik dalam mengenal alat musik tradisional khas Kalimantan Timur yaitu Sape. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan software Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi mobile yang bernama “Samuda” untuk pengenalan alat musik tradisional khas Kalimantan Timur yaitu Sape yang dilengkapi dengan musik instrument, video, sejarah dan game berupa simulator untuk melatih kemampuan siswa mencoba alat musik Sape.
Perancangan Virtual Tour 360 sebagai Media Pengenalan untuk Memberikan Pengalaman Berkunjung Langsung ke Kepulauan Derawan Eunike Tabita Beslar; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v12i1.110324

Abstract

Kepulauan Derawan yang terletak di Kabupaten Berau, Kalimantan Timur merupakan salah satu tempat destinasi wisata yang tidak kalah menariknya untuk dikunjungi. Berada di Selatan Samudera Pasifik membuat Kepulauan Derawan masuk ke dalam wilayah terumbu karang dunia yang hanya dimiliki oleh enam negara termasuk Indonesia. Selain dengan keindahan wisata alamnya Kepulauan Derawan juga menawarkan fasilitas dan kegiatan menarik lainnya. Namun masih banyak wisatawan khususnya di luar pulau Kalimantan yang belum mengetahui potensi wisata yang ditawarkan oleh Kepulauan Derawan, dikarenakan membutuhkan waktu dan sarana transportasi yang cukup panjang untuk sampai ke Kepulauan Derawan. Selain itu strategi pemasaran yang masih belum maksimal menyebabkan kurangnya awareness masyarakat tentang potensi dan daya tarik wisata yang dimiliki oleh Kepulauan Derawan. Maka dari itu tujuan dari perancangan Virtual Tour 360° ini yaitu untuk memperkenalkan potensi daya tarik wisata serta berbagi pengalaman langsung untuk berpetualang di Kepulauan Derawan, dengan simulasi ruang wisatawan dapat merasakan experience secara lebih nyata. Perancangan ini menggunakan tahapan proses perancangan seperti pra produksi, produksi, dan pasca produksi, yang diadaptasi dari sebagian pendekatan Design Thinking agar dapat mengetahui keinginan dan kebutuhan pengguna. Hasil dari perancangan ini berupa video 360° yang menampilkan destinasi-destinasi menarik di Kepulauan Derawan dengan informasi lengkap melalui Voice Over (VO) yang berisikan narasi informatif.
Pemetaan Industri Pariwisata Maluku sebagai Landasan Perancangan Strategi Brand Baronda Maluku Rahman Muslim Moro Saimima; Alvanov Zpalanzani; Intan Rizky Mutiaz
Barista : Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata Vol. 5 No. 2 (2018): Desember
Publisher : Unit Bahasa, Politeknik Pariwisata NHI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menjalankan fungsi komunikasi pemasaran yang efektif, Dinas Pariwisata Maluku sebagai salah satu stakeholder pariwisata membutuhkan sebuah proses pengembangan keberlanjutan melalui perancangan strategi komunikasi pemasaran yang tepat guna untuk peningkatan jumlah wisatawan Nusantara pada khususnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan penerapan analisis data melalui model SOSTAC + 3Ms planning system (Situation, Objective, Strategy, Tactics, Action, Control, Men, Minutes, and money) dengan penilaian secara objektif, empirik dan sistematik. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) industri pariwisata Maluku memiliki potensi wisata sejumlah 440 wisata bahari, 222 wisata budaya/sejarah, 39 wisata buatan, 6 atraksi acara berskala nasional dan internasional, 235 fasilitas akomodasi, 61 transportasi laut dan udara serta 1.739 fasilitas pendukung (2) strategi komunikasi pemasaran yang dijalankan menitik-beratkan pada media lini bawah (below the line) dengan cakupan pasar Nusantara yang rendah sehingga dibutuhkan pengembangan strategi media melalui komunikasi pemasaran terpadu (intergrated marketing communication).
Pemetaan Industri Pariwisata MalukuSebagai Landasan Perancangan Strategi Brand ‘Baronda Maluku’ Rahman Muslim Moro Saimima; Alvanov Zpalanzani; Intan Rizky Mutiaz
Barista : Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata Vol. 5 No. 1 (2018): Juni
Publisher : Unit Bahasa, Politeknik Pariwisata NHI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menjalankan fungsi komunikasi pemasaran yang efektif, Dinas Pariwisata Maluku sebagai salah satu stakeholder pariwisata membutuhkan sebuah proses pengembangan keberlanjutan melalui perancangan strategi komunikasi pemasaran yang tepat guna untuk peningkatan jumlah wisatawan Nusantara pada khususnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan penerapan analisis data melalui model SOSTAC + 3Ms planning system (Situation, Objective, Strategy, Tactics, Action, Control, Men, Minutes, and money) dengan penilaian secara objektif, empirik dan sistematik yang menitik-beratkan kepada; (1) pengaruh faktor eksternal dan internal terhadap pengembangan strategi komunikasi pemasaran pariwisata Maluku (2) pengembangan perancangan strategi komunikasi pemasaran terpadu. Teknik pengumpulan data meliputi; kajian literatur, observasi, wawancara, studi banding dan kuesioner. Sampel populasi sejumlah 161 wisatawan Nusantara secara accidental sampling. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) industri pariwisata Maluku memiliki potensi wisata sejumlah 440 wisata bahari, 222 wisata budaya/sejarah, 39 wisata buatan, 6 atraksi acara berskala nasional dan internasional, 235 fasilitas akomodasi, 61 transportasi laut dan udara serta 1.739 fasilitas pendukung (2) strategi komunikasi pemasaran yang dijalankan menitik-beratkan pada media lini bawah (below the line) dengan cakupan pasar Nusantara yang rendah sehingga dibutuhkan pengembangan strategi media melalui komunikasi pemasaran terpadu (intergrated marketing communication).
MUATAN BUDAYA CHINA DALAM DESAIN KARAKTER YUN JIN GAME GENSHIN IMPACT Fauzia Nurrahma Dewi; Intan Rizky Mutiaz
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49133

Abstract

Genshin Impact is an open world game where the character details of each religion represent the culture of several countries, one of which is the character design in Liyue which takes representations of Chinese culture. The small details of the combination of cultural representations are the reason this research was conducted to answer the relationship between the use of culture in the game and in the real world. This research will use qualitative methods in the form of Roland Barthes semiotic analysis. The results related to the use of culture in Yun Jin's character design show that Chinese culture shown with idle and skill displays represents the culture of Chinese art called Chinese Peking opera role-playing art with the role played, namely the role of Wusheng. The design used in the design of Yun Jin is one way to renew the introduction of Chinese culture so that it is more easily accepted and recognized in a wide audience. The design used to strengthen the impression given by Yun Jin that as an artist also has an authority that is carried in a display of artwork.Keywords: Chinese culture, genshin impact, liyue, semiotics. AbstrakGenshin Impact merupakan game open world yang detail karakter dari setiap religion merepresentasikan budaya yang ada di beberapa negara, salah satunya yaitu pada desain karakter yang ada di Liyue yang mengambil representasi budaya China. Detail-detail kecil dari perpaduan representasi budaya tersebut menjadi alasan penelitian ini dilakukan guna menjawab keterkaitan dari penggunaan budaya di dalam game dengan di dunia nyata. Penelitian ini akan menggunakan metode kualitatif dalam bentuk analisis semiotika Roland Barthes. Hasil  terkait penggunaan budaya pada desain karakter Yun Jin menunjukan bahwa budaya China yang ditunjukan dengan tampilan idle dan skill merepresentasikan budaya kesenian China yang bernama kesenian bermain peran opera peking China dengan peran yang dimainkan yaitu peran Wusheng. Desain yang digunakan dalam desain Yun Jin menjadi salah satu cara dalam pembaharuan pengenalan budaya China sehingga lebih mudah diterima dan dikenal di khalayak luas. Desain yang digunakan untuk memperkuat kesan yang diberikan Yun Jin bahwa sebagai seorang seniman juga memiliki sebuah kewibawaan yang di bawa di dalam sebuah tampilan karya seni.Kata Kunci:budaya China,genshin impact, semiotika.Authors:Fauzia Nurrahma Dewi : Institut Tegnologi BandungIntan Rizky Mutiaz : Institut Tegnologi Bandung References:Barthes, Roland. 2012. Elemen-Elemen Semiologi Sistem Tanda Bahasa, Hermeneutika, Struktiralisme. Jogjakarta: IRCiSoD.Dwiyanto, A., & Wihardi, D. (2020). Analisis Semiotika Charles Sanders Pierce Pada Cover Majalah Tempo Online Edisi 25 Februari“03 Maret 2019. PANTAREI, 4(03).Fanani, F. (2013). Semiotika Strukturalisme Saussure. Jurnal The Messenger, 5(1), 10-15.Hutasuhut, M. L. (2009). Language, Culture and Society: a Theoretical Analysis of Stuart Halls Representation and Signifying Practices. -.Mahdayeni, M., Alhaddad, M. R., & Saleh, A. S. (2019). Manusia dan Kebudayaan (Manusia dan Sejarah Kebudayaan, Manusia dalam Keanekaragaman Budaya dan Peradaban, Manusia dan Sumber Penghidupan). Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 7(2), 154-165.Mudjiyanto, B., & Nur, E. (2013). Semiotics In Research Method of Communication [Semiotika Dalam Metode Penelitian Komunikasi]. Jurnal Pekommas, 16(1), 73-82.Syakhrani, A. W., & Kamil, M. L. (2022). Budaya Dan Kebudayaan: Tinjauan Dari Berbagai Pakar, Wujud-Wujud Kebudayaan, 7 Unsur Kebudayaan Yang Bersifat Universal. Cross-border, 5(1), 782-791.Keesing, R. (2014). Teori-teori tentang Budaya. Antropologi Indonesia.
KAJIAN REPRESENTASI MISTISISME JAWA PADA MISE EN SCENE LATAR FILM KKN DI DESA PENARI Rizka Salsabila Riadi; Intan Rizky Mutiaz
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49137

Abstract

The film industry in Indonesia has grown rapidly since the early 20th century and continues to be one of the people's favorite pastimes. Among the various genres of films released, horror films with elements of mystical myths and Indonesian culture are the most popular among audiences. Horror films have the main objective of evoking audience tension through the exploitation of horror elements, with a tense and frightening atmosphere built through physical and psychological mise en scene elements. This research focuses on the representation of Javanese mysticism in the setting of KKN di Desa Penari, an Indonesian horror film that set a record as a feature film with the highest number of viewers. Descriptive qualitative method was used in this research, with data collection through literature search and visual analysis based on the theories of Mise en Scene, Representation, and Cultural Studies of Javanese Mysticism. The results showed that the film succeeded in creating an immersive atmosphere with the use of representations of Javanese mysticism in various mise en scene elements, especially in the setting of places such as the Forest, Sinden Pool, Bathroom and Tapak Tilas, as well as the properties of Selendang Penari, Dancer Clothing, Kawaturih, and Gamelan Musical Instruments. The application of special effects, light and shadow and color in this film also represents mysticism and Javanese culture. Thus, this film successfully combines the representation of Javanese mysticism with strong cinematic elements, thus creating an interesting and captivating work for the audience.Keywords: KKN, Desa Penari, Film Setting. AbstrakIndustri film di Indonesia berkembang pesat sejak awal abad ke-20 dan terus menjadi salah satu hiburan favorit masyarakat. Di antara berbagai genre film yang dirilis, film horor dengan unsur mitos mistis dan budaya Indonesia menjadi paling populer di kalangan penonton. Film horor memiliki tujuan utama membangkitkan ketegangan penonton melalui eksploitasi unsur-unsur horor, dengan suasana tegang dan menakutkan yang dibangun melalui elemen mise en scene fisik dan psikologis Penelitian ini difokuskan pada representasi mistisisme Jawa dalam latar film KKN di Desa Penari, film horor Indonesia yang mencatat rekor sebagai film layar lebar dengan jumlah penonton terbanyak. Metode kualitatif deskriptif digunakan dalam penelitian ini, dengan pengumpulan data melalui pencarian literatur dan analisis visual berdasarkan teori Mise en Scene, Representasi, dan Kajian Budaya Mistisisme Jawa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film ini berhasil menciptakan suasana mendalam dengan penggunaan representasi mistisisme Jawa pada unsur mise en scene yang beragam, terutama dalam latar tempat seperti Hutan, Kolam Sinden, Bilik Mandi dan Sanggar Tapak Tilas, serta properti Selendang Penari, Busana Penari, Kawaturih, dan Alat Musik Gamelan. Penerapan efek khusus, cahaya dan bayangan serta warna pada film ini juga merepresentasikan mistisisme dan budaya Jawa. Dengan demikian, film ini berhasil menggabungkan representasi mistisisme Jawa dengan elemen sinematik yang kuat, menciptakan karya yang menarik dan memikat bagi penonton.Kata Kunci: KKN, Desa Penari, Latar Film. Authors:Rizka Salsabila Riadi : Institut Teknologi BandungIntan Rizky Mutiaz : Institut Teknologi Bandung References:Agustina, W. L. (2016). Mitos dan sensualitas dalam perkembangan film horor Indonesia. Patrawidya: Seri Penerbitan Penelitian Sejarah Dan Budaya, 17, 193-208.Bordwell, D., dan Thompson, K. (2008). Film Art: An Introduction, McGraw Hill, 550.Geertz, C. (2013). Agama Jawa : Abangan, Santri, Priyayi dalam Kebudayaan Jawa. Depok: Komunitas Bambu.Gustama, A. (2021). Unsur-unsur Gotik dalam Thread dan Novel KKN di Desa Penari: Kajian Sastra Bandingan. MATAPENA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 4(2), 303-316.Halim, B., & Yulius, Y. (2023). Analisis Semiotika Ferdinand De Saussure pada Film œSelesai. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 63“69. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.41423Herusatoto, B. (2008). Simbolisme Jawa. Ombak, Yogyakarta.Khaira, F., Jamarun, N., & Minawati, R. (2022). Mise En Scene Dalam Film Surat Kecil Untuk Tuhan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 288-295. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.37425Permana, R. S. M., Puspitasari, L., & Indriani, S. S. (2019). Industri film Indonesia dalam perspektif sineas Komunitas Film Sumatera Utara. ProTVF, 3(2), 185-199.Pinel, V. (2017). Genres et Mouvements au Cinéma, LAROUSSE, Paris, 240.Pratama, H. N., & Rozak, A. (2021). Karakteristik Musikal Pada Film Tenggelamnya Kapal Van Der Wijck. dalam Jurnal Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2). https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.29202Pratista, H. (2008). Memahami Film. Yogyakarta: Homerian Pustaka.Pratista, H. (2017). Memahami Film (2 ed.). Yogyakarta: Montase Press.Pujiyanto, M. (2011). Warna Berbicara. DeKaVe, 1(2), 1-10.Swandhani, A. R., Wahjudi, D., dan Lukitaningsih, L. (2023). Semiotika Roland Barthes sebagai Pendekatan untuk Mengkaji Logo Kantor Pos. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 182“188. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.43650Tjin, E. (2011). Lighting Itu Mudah!. Jakarta: Bukune.Whitehead, J. (2017). Creating Interior Atmosphere: Mise-en-scène and Interior Design. London: Bloomsbury Publishing.Wiyanto, A. (2002). Terampil Bermain Drama. Jakarta: Grasindo.Yoesoef, M. (2013). Film Horor Sebuah Definisiyang Berubah. Wacana, Journal of the Humanities of Indonesia, 5(2), 1.