Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

SISTEM INFORMASI PEMETAAN DAN PENYULUHAN COVID-19 PADA DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA KABUPATEN LABUHANBATU UTARA Febriansyah Marwan; Dody Hidayat; Budi
SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI Vol. 1 No. 1 (2020): PROSIDING SNASTIKOM 2020
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.298 KB)

Abstract

The spread of the Corona virus or what is called COVID-19 has caused hundreds of thousands of victims to die around the world. The need for fast and accurate information is a top priority for the community to deal with a pandemic situation like this, especially in North Labuhanbatu district. In this case, the delivery of information by the North Labuhanbatu Regency Communication and Information Office is carried out using the socialization method. This method is considered right on target, but with the increasing spread of Covid-19 in the North Labuhanbatu district, a faster and more effective method is needed in conveying information to the public to prevent additional casualties. The internet and the web as new breakthroughs in information media are expected to make it easier for people to get fast and accurate information. Apart from that, the presence of the internet and the web has also given rise to new media in geospatial mapping and WebGIS. WebGIS is a web-based Geographical Information System which consists of several interrelated components. WebGIS is a combination of mapping graphic design, digital maps with geographic analysis, computer programming, and a database that is connected to one part of web design and web mapping. The existence of WebGIS can help the Office of Communication and Informatics in North Labuhanbatu regency in delivering fast and accurate information to the people of North Labuhanbatu district.
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ANIMASI MENGGUNAKAN METODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA Ramli Ramli; Liza Fitriana; Budi Budi
Buletin Utama Teknik Vol 17, No 1 (2021): Edisi September
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasimultimedia pembelajaran berbasis game animasi untuk mata pelajaran fisika khususnya materi Kinematika Gerak Lurus pada siswamengenah atas dengan metode CAI. Dalam bidang pengajaran berbasis komputer memungkinkanuntuk terselenggaranya proses belajar mengajar yang menarik serta membuat siswa/i tidak merasa cepat bosan. Namun pengajar dalam hal ini guru yang menguasai materi pelajaransebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran menarik yang dikemas menggunakan komputer,sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikannya  biasanya tidak menguasai materi pelajaran, hal ini menjadi latar belakang dilakukannya penelitian ini.Tujuan perancangan aplikasi ini adalah membantu pengajar menyampaikan materi pelajaran yang dikuasainyadengan menarik serta membuat siswa/i lebih mudah memahami materi yang di ajarkan. Perancangan aplikasi ini juga bermanfaat bagi siswa untuk berkeinginan belajar secara mandiri, dengan adanya media game yang digunakan dapat mempermudah siswa memahami  materi khususnya Kinematika Gerak Lurus. Metode penelitian yang dilakukan antara lain, pengumpulan data, analisis sistem, perancangan disain, implementasi sistem dan pengujian sistem.Sebagai kesimpulan dari hasil perancangan aplikasi ini adalah dihasilkannyaperangkat lunak multimedia pembelajaran sangat membantu dalam mengembangkan pembelajaran fisika khusunya pada materi Kinematika Gerak Lurus, sehingga pembelajaran dapat meningkatkan semangat mengajar dan belajar-antara guru dan siswa, dengan adanya game dalam pembelajaran ini tidak membuat siswa/i merasa cepat bosan dalam belajar, dan materi yang disampaikan lebih mudah untuk di pahami.APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ANIMASI MENGGUNAKAN METODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA
Pemilihan Laptop Gaming Entry-Level Menggunakan Metode Evaluation Based on Distance from Average Solution (EDAS) Aditya Mas Arjuna; Raka Imam Julferdian; Sukma Kencana; Yuyun Dwi Lestari; Budi Budi
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.818

Abstract

Pemilihan laptop gaming entry-level menjadi tantangan karena banyaknya alternatif dengan spesifikasi dan harga yang relatif berdekatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pemilihan laptop gaming menggunakan metode Evaluation Based on Distance from Average Solution (EDAS) dengan menekankan keseimbangan antara performa dan harga. Penelitian menggunakan lima alternatif laptop gaming dengan data spesifikasi nyata yang meliputi CPU score, GPU score, RAM, storage, dan harga. Evaluasi dilakukan melalui perhitungan manual berbasis Microsoft Excel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Colorful X15-XS memperoleh nilai Appraisal Score tertinggi, diikuti oleh MSI Thin 15 B12UC, Lenovo LOQ 15IRH8, Axioo Pongo 735, dan HP Victus 15-fa. Hasil ini membuktikan bahwa metode EDAS efektif dalam mengevaluasi value for money secara objektif berdasarkan perbandingan relatif terhadap solusi rata-rata.