Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Komputer Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Muhammad Iqbal Hanafri; Muchamad Iqbal; Aditya Budi Prasetyo
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 1 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1135.375 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v9i1.237

Abstract

Abstrak— Buku merupakan media pembelajaran yang paling banyak digunakan sampai saat ini. Namun materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dengan media buku tidak dapat diterima oleh siswa secara optimal. Selain itu waktu lamanya proses belajar mengajar juga menjadi kendala dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan kebutuhan siswa yang mudah diakses dan dapat mendukung proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satunya adalah dengan membuat aplikasi media pembelajaran berbasis android. Penulis menggunakan metode pengumpulan data yaitu: Metode Wawancara dan Metode Studi Pustaka. Sedangkan untuk perancangan dan pembuatan aplikasi penulis menggunakan UML, dan Storyboard yang kemudian diimplementasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Hasil perancangannya adalah Aplikasi Pengenalan Komputer Dasar berbasis Android. Aplikasi ini diharapkan mempermudah siswa dalam belajar pengenalan komputer. Tidak hanya disekolah saja, dengan aplikasi Android siswa bisa belajar dimana saja.
Evaluasi Penerapan Sistem Informasi Pada Politeknik LP3I Jakarta Dengan Metode Pieces Rahmat Tullah; Muhammad Iqbal Hanafri
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 4, No 1 (2014): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (453.293 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v4i1.36

Abstract

Kehadiran sistem informasi telah memberikan begitu banyak pengaruh terhadap sebuah organisasi, bukan hanya organisasi namun pengaruh tersebut meluas hingga proses bisnis dan transaksi organisasi. Namun apakah semua sistem informasi yang diterapkan pada organisasi dapat dikategorikan berhasil?  Politeknik LP3I Jakarta sebagai salah satu intansi pelayanan publik yang  bergerak pada bidang jasa pendidikan yang berada di 13 kampus dan tersebar di Jakarta, Tangerang, Depok, dan Bekasi. Untuk melakukan collecting data sebagai kegiatan monitoring dan evaluasi terhadap pelaksanaan aktivitas kegiatan di 13 kampus, Politeknik LP3I Jakarta memerlukan sumber daya teknologi informasi yang dapat mengintegrasikan data-data tersebut sebagai sumber informasi bagi mahasiswa maupun pihak manajemen. Penggunaan sistem informasi telah dilakukan oleh Politeknik LP3I Jakarta sejak tahun 2010, namun seiring penerapan sistem informasi tersebut timbul kendala-kendala yang sering dialami oleh penggunanya. Rata-rata pengguna mengeluhkan lambatnya proses (loading) dari sistem informasi, sehingga mengakibatkan tidak efektifnya waktu dalam penggunaan sistem informasi. Namun hal ini perlu pembuktian lebih lanjut, untuk itu penulis mencoba untuk melakukan penelitian berupa evaluasi penerapan sistem informasi pada Politeknik LP3I Jakarta dengan indikator PIECES Frame work dan hasilnya ditujukan untuk memberikan saran bagi Politeknik LP3I Jakarta dalam mengelola sistem informasi. Disamping itu, juga dianjurkan pihak Politeknik LP3I Jakarta untuk mengupgrade infrastruktur yang ada dan merubah kebijakan tentang hak akses informasi terhadap mahasiswa.
Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global Muhammad Iqbal Hanafri; Triono Triono; Imam Luthfiudin
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 1 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.541 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i1.175

Abstract

Informasi merupakan hal yang penting, kecepatan penyampaian informasi dan akses data juga tidak kalah pentingnya bagi suatu organisasi untuk dapat memenangkan persaingan. STMIK BINA SARANA GLOBAL adalah Perguruan Tinggi yang berlokasi di Jl. Gatot Subroto (Perempatan Cimone) No.42-45 Tangerang. Saat ini teknologi informasi telah berkembang sedemikian pesat, sehingga STMIK BINA SARANA GLOBAL berupaya selalu melakukan inovasi teknologi informasi. Salah satu teknologi informasi yang terus dikembangkan adalah sistem atau aplikasi untuk menunjang kegiatan akademik. Salah satunya informasi mengenai kehadiran dosen , sistem kehadiran yang berjalan saat ini masih dilakukan dengan cara mahasiswa harus bertanya langsung kepada bagian akademik untuk mengetahui informasi kehadiran dosen.  Sistem yang berjalan saat ini membuat mahasiswa sangat kesulitan untuk mendapatkan informasi kehadiran dosen yang sedang berjalan, karena kehadiran absensi dosen saat ini masih menggunakan buku besar sehingga data absensi dosen sering hilang. Belum adanya media informasi untuk monitoring kehadiran dosen. Bagian akademik harus merekap satu persatu laporan absensi dosen sehingga membutuhkan waktu yang lama. sehingga sistem yang berjalan menjadi kurang efektif dalam menjalankan aktifitas perkuliahan. Berdasarkan permasalahan yang terjadi saat ini maka dibutuhkan sistem yang dapat membantu mahasiswa untuk mendapatkan informasi mengenai jadwal perkuliahan yang up to date dan cepat. Aplikasi akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySql
Rancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Shalat Jenazah Berbasis 2D Animasi Muhammad Iqbal Hanafri; Silvia Krisnadewi Prabandari; Mohamad Farhannus Sholihin
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 2 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1013.526 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v6i2.103

Abstract

Pembelajaran shalat jenazah adalah suatu pembelajaran tentang tatacara shalat jenazah, pembelajaran ini sangat jarang diminati oleh anak-anak, remaja, bahkan dewasa sekalipun, shalat jenazah di pelajari saat duduk di sekolah dan pondok pesantren, itu pun dipelajari pada saat pembahasan shalat jenazah saja, maka dari itu penulis berusaha membuat aplikasi pembelajaran shalat jenazah berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan 2D Adobe Flash CS6, dengan metode yang berbeda dengan pembelajaran yang lain, yang identik pembelajaran dengan membaca. maka disini, pengguna hanya perlu menyentuh layar handphone, memperhatikan gerak dan mendengarkan bacaan yang dilakukan oleh karakter 2D yang dibuat oleh penulis, dengan metode ini penulis berharap bisa menarik minat pengguna untuk mempelajari ilmu tentang shalat jenazah. Dalam pembuatan aplikasi ini sendiri tidak semudah yang dipikirkan, pembuatan aplikasi ini sangat banyak memakan waktu, karena dalam pembuatan karakter animasi, ilustrasi obyek pendukung didalam aplikasi pengisian suara dan text sangat membutuhkan waktu agar dapat menghasilkan aplikasi yang dapat berjalan secara sempurna, sehingga aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini dapat membantu dan menambah pengetahuan ilmu agama, khususnya shalat jenazah dan dapat menjadikan pengguna untuk lebih kreatif dan inovatif dalam belajar dan mengajar. Hasil akhir pembuatan aplikasi ini berupa. Aplikasi ini juga dapat disebarluaskan ke masyarakat luas, sehingga dapat mempermudah untuk mempelajari ilmu tentang shalat jenazah ini.
Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android Muhammad Iqbal Hanafri; Agus Budiman; Nugroho Arif Akbar
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 5, No 2 (2015): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.288 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v5i2.79

Abstract

Bahasa Jawa adalah sebuah kebudayaan asli Indonesia yang bisa membuat Indonesia menjadi sangat kaya, akan tetapi untuk melestarikannya bukanlah hal yang mudah apalagi jika sudah membicarakannya di sebuah kota besar yang notabennya jauh dari lingkungan suasana Jawa. Para orang tua anak-anak dari keturunan suku Jawa akan menurunkan apa yang yang sudah mereka dapat dari kecil dengan cara mengajarkannya kepada anak-anaknya mulai dari usia dini, dengan harapan bisa terus melestarikannya sampai dewasa karena pohon yang baik adalah pohon yang sudah bagus dari bibitnya, atau harus dibentuk sejak dini oleh orang tuanya. Dengan menggunakan metode konvesional akan sulit untuk para orang tua mengajarkannya kepada anak-anak mereka, jadi dengan menggunakan metode game edukasi yang ditanamkan pada sebuah ponsel pintar atau smartphone yang sudah menjalankan Android sebagai sistem operasinya adalah cara yang paling ampuh untuk mengenalkan bahasa Jawa kepada anak-anak usia 5 – 10 tahun, karena dengan metode seperti itu tetap akan memberikan informasi atau ilmu kepada anak-anak walaupun anak-anak tersebut hanya bermain game, dan setelah itu bisa pelan-pelan mengajak anak tersebut untuk lebih dalam mempelajari bahasa Jawa dan mengajaknya untuk melestarikannya.
Aplikasi Lagu-Lagu Wajib Menggunakan Simulasi Gitar Berbasis Animasi 2D Dengan Adobe Flash CS 5 Otto Fajarianto; Muhammad Iqbal Hanafri; Fachmi Achmad
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 4, No 2 (2014): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (839.353 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v4i2.47

Abstract

Dunia musik tidak mengenal batas wilayah, usia, ras dan sebagainya. Musik bisa dinikmati oleh siapapun juga. Saat ini, musik berkembang mengikuti perkembangan pola pikir manusia. Ini yang menyebabkan jenis musik menjadi lebih beragam. Penggunaan alat musik tambahan juga banyak sehingga musik menjadi lebih menarik. Mempelajari suatu lagu wajib dan memainkannya dengan alat musik tidaklah sulit salah satunya yaitu dengan gitar, karena gitar merupakan alat musik yang mudah untuk dipelajari dan cocok untuk dimainkan dengan berbagai jenis musik, hanya butuh ketekunan dan kesabaran dalam melakukannya. Pemilihan lagu untuk dipelajari tidak hanya dibatasi oleh lagu yang populer saja, tetapi saat ini masyarakat hanya tertarik pada lagu-lagu populer dan jarang tertarik dengan lagu-lagu wajib kebangsaan Indonesia karena kurangnya alternatif media pembelajaran mengenai lagu-lagu wajib tersebut dengan menggunakan alat musik gitar yang sudah sangat familiar dikalangan masyarakat akan memudahkan dalam mempelajari lagu-lagu wajib. Pembelajaran lagu-lagu wajib melalui media animasi 2D akan memberikan alternatif baru dalam mempelajari sebuah lagu yang sebelumnya hanya menggunakan buku teks saja dan monoton sehingga yang mempelajarinya mudah bosan. Dengan pembuatan aplikasi lagu wajib menggunakan simulasi gitar ini akan mempermudah dalam mempelajari suatu lagu wajib yang akan memberikan rasa cinta tanah air lebih kuat.
Aplikasi Company Profile Multimedia Pada PT. Tuntex Garment Indonesia Muhammad Iqbal Hanafri; Emma Ayu Rohmawati
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 4, No 1 (2014): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1220.471 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v4i1.42

Abstract

Company Profile sebagai pembangun citra perusahaan membawa tujuan yang besar dalam membangun identitas perusahaan. Dalam sudut pandang tamu dan relasi perusahaan, company profile mewakili perusahaan dalam menunjukkan berbagai sisi membanggakan yang telah dicapai yang akan menentukan bagaimana perkembangan perusahaan di masa yang akan datang, mengingat perusahaan lain melihat sebuah perusahaan dari bagaimana mereka membangun citranya. Perkembangan penggunaan multimedia dalam dalam company profile membawa tantangan baru bagaimana kapasitas informasi yang dihasilkan akan lebih menarik bagi tamu. PT. Tuntex Garment Indonesia sebagai perusahan berskala internasional dalam industri pakaian jadi membutuhkan kapasitas tersebut dalam company profilenya agar company profile tersebut tidak hanya menampilakn profil perusahaan namun juga dapat memandu tamu dalam berbagai agenda perusahaan.
Animasi Sex Education Untuk Pembelajaran dan Pencegahan Pelecehan Seksual Pada Anak Usia Dini (Studi Kasus di TK Kartini) Muhammad Iqbal Hanafri; Arnie Retno Mariana; Carma Suryana
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 1 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1179.368 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v6i1.96

Abstract

Setiap tahun kekerasan terhadap anak semakin meningkat. Data Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) melansir sejak Januari hingga Oktober 2014, tercatat 784 kasus kekerasan seksual pada anak di Indonesia. Itu artinya rata-rata 129 anak menjadi korban kekerasan seksual setiap bulannya, dan 20% anak menjadi korban pornografi. Salah satu bidang yang dapat menyentuh pada semua lapisan masyarakat dalam penyampaian materi pendidikan seksual pada anak usia dini adalah melalui pendidikan di sekolah. namun pendidikan seksual belum diterapkan secara khusus dalam kurikulum sekolah, Pada TK Kartini sendiri pendidikan seksual belum termasuk dalam kurikulum hanya sebatas pengenalan anatomi tubuh. Penggunaan media informasi multimedia dalam bentuk animasi pembelajaran pendidikan seksual di dunia pendidikan dapat digunakan sebagai media yang dapat membantu dalam proses belajar. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data oleh penulis yaitu wawancara dan observasi serta studi pustaka. Dalam pengembangan sistem penulis menggunakan metode analisa waterfall dan menggunakan Storyboard sebagai metode rancangan. Animasi sex education ini berisi materi pendidikan seksual dan animasi pendidikan seksual yang dibuat mengunakan software Adobe Flash profesional CS6. Dengan penerapan media animasi sex education ini akan menarik minat murid dan informasi yang disampaikan lebih cepat dipahami oleh murid serta membantu pengajar dalam menyampaikan materi pendidikan seksual dengan lebih interaktif.
Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Berbasis Animasi 2D Pada BPJS Ketenagakerjaan Muhammad Iqbal Hanafri; Leo Fajar Gustomi; Heni Susanti
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 1 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (508.03 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i1.177

Abstract

Iklan layanan masyarakat adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah. Salah satu contoh dari masalah yang ada adalah masih kurang iklan layanan masyarakat mengenai BPJS Ketenagakerjaan yang berbasis multimedia dalam bentuk iklan animasi 2 dimensi. BPJS Ketenagakerjaan (Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Ketenagakerjaan) merupakan program publik yang memberikan perlindungan bagi tenaga kerja untuk mengatasi risiko sosial ekonomi tertentu dan penyelenggaraan nya menggunakan mekanisme asuransi sosial. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah metode kepustakaan. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini dengan menggunakan teknik pengembangan Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Pembuatan iklan menggunakan Sofware Adobe Ilustration CS6 yang digunakan sebagai pembuatan animasi karakter dan objek pendukung dalam pembuatan iklan, Adobe after effect digunakan sebagai editing dan audacity yang digunakan sebagai pemberi suara. Proses editing pembuatan iklan ini menggunakan Adobe after effect dimana dalam prose pembuatan karakter dan objek pendukung terlebih dahulu dibuat menggunakan adobe Ilustration kemudian di import ke adobe after effect lalu diediting hingga menjadi sebuah iklan layanan masyarakat yang menarik
Rancang Bangun Sistem Informasi Klinik Menggunakan VB.Net (Studi Kasus : PT. Surya Toto Indonesia) Rachmat Agusli; Muhammad Iqbal Hanafri; Hernita Sari
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 5, No 1 (2015): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.155 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v5i1.58

Abstract

Dalam era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi melaju dengan cepatnya. Adapun komputer yang merupakan peralatan yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia, saat mencapai kemajuan baik di dalam pembuatan hardware maupun software.  Klinik PT. Surya Toto Indonesia membutuhkan sekali adanya suatu sistem informasi yang menunjang dan memberikan pelayanan yang memuaskan bagi para karyawan. Untuk itulah penulis mencoba membuat penelitian mengenai Rancang Bangun Sistem Informasi Pada Klinik PT. Surya Toto Indonesia yang sampai saat ini belum terprogram. Pada saat ini Klinik PT. Surya Toto Indonesia hanya berupa klinik yang bergerak dalam bidang kesehatan dan obat. Sistem yang ada pada Klinik PT. Surya Toto Indonesia ini masih dilakukan secara manual, mulai dari pencatatan pasien dan costumer yang berobat, sampai penyimpanan data-data lainnya yang berhubungan dengan proses Pengolahan data hingga sampai pembuatan laporan, sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam pendataan, kurang akuratnya laporan yang dibuat dan keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Rancang Bangun Sistem Informasi merupakan  solusi  yang  terbaik  untuk  memecahkan  permasalahan-permasalahan yang ada pada klinik ini, serta dengan sistem yang terprogram dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada klinik ini. Maka dari itu dengan sistem informasi yang terprogram lebih baik dari sistem yang manual agar berjalan lebih efektif dan efisien serta sistem informasi yang sekarang lebih kondusif dibandingkan dengan sistem yang terdahulu.