Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Nama Alat Transportasi Dua Bahasa Berbasis Android di TK Islam Husni Agustinus Sirumapea; Agus Budiman; Muhammad Abdul Fadil
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1127.128 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.197

Abstract

Media Komputer Pembelajaran adalah media yang menggunakan teknologi berbasis komputer. Penggunaan media ini dalam proses pembelajaran dapat memotivasi anak dan meningkatkan pengetahuan serta keterampilan. Dengan banyaknya jenis dan konsep yang harus diserap serta proses pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvesional sehingga menyebabkan siswa bosan dengan pembelajaran dikelas serta guru harus seringkali mengulangi materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran Alat Transportasi pada Taman Kanak - kanak (TK) Islam Husni agar dapat membantu para pengajar untuk bisa lebih mudah dan efektif dalam melakukan proses mengajar selain itu digunakan sebagai sarana belajar sendiri. Penelitian ini akan menggunakan observasi, interview, kepustakaan, literatur, dan uji coba.  Kesimpulan darin penelitian yaitu media pembelajaran yang dibuat cukup bermanfaat dalam melakukan proses pembelajaran.
Pengembangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemasaran (Studi Kasus di PT SAI Indonesia Cabang Tangerang) Dedi Dedi; Rosana Junita Sirait; Agus Budiman
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 1 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1077.95 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v6i1.136

Abstract

PT SAI Indonesia cabang Tangerang, tidak sedikit salesman yang mengeluhkan proses pemesanan produk yang masih dilakukan secara manual dan banyak pula konsumen yang mengalami kesulitan untuk memesan produk dan mengetahui detail produk yang ditawarkan oleh salesman, dimana untuk mendapatkan sebuah brosur dan daftar harga yang diinginkan konsumen harus menelpon dan menunggu kunjungan salesman ke outlet atau toko yang terjadwal 1 kali dalam seminggu. Cara seperti ini tentunya sangat tidak efektif dan efisien bagi salesman dan khususnya untuk konsumen sendiri. Sehingga perlu dibuatkan sebuah sistem aplikasi untuk menyelesaikan masalah tersebut untuk menyelesaikan masalah tersebut yaitu dengan membuat sebuah aplikasi berbasis web. Perancangan aplikasi menggunakan MySQL sebagai database dan PHP sebagai programingnya. Sehingga dengan aplikasi tersebut dapat mempermudah salesman untuk menjual produk dan customer dalam membeli produk. 
Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Paket Pernikahan Berbasis Web Study Kasus Di Wedding Organizer PJ Management Hilmi Fuad; Agus Budiman; Dessy Kurniasari
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (654.748 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.202

Abstract

Wedding organizer adalah layanan personal yang mengoperasikan karyanya membantu calon pengantin wanita dan keluarga berencana dan mengawasi pelaksanaan acara rangkaian pesta pernikahan sebagai scedule dan budget yang telah ditetapkan. PJ Management adalah layanan pemesanan paket di bidang perlengkapan pernikahan atau acara dimana pelanggan sangat penting hadir untuk kemajuan perusahaan. Sistem informasi pemesanan membuat wedding organizer dengan memanfaatkan informasi tecnology berbasis web, dengan tujuan untuk memperluas area promosi dan penjualan paket pernikahan dan mempermudah proses pemesanan. dalam pembuatan wedding organizer pemesanan sistem informasi web menggunakan pemrograman PHP dan MySQL. Pemesanan sistem informasi wedding organizer sangat membantu atau mereka yang tidak mau repot dengan masalah perencanaan pernikahan mereka dan memberikan kemudahan paket pemesanan beroperasi secara online. perkembangan tecnology wedding organizer sudah mulai berpindah dari proses manual ke proses online yaitu sistem informasi web organizer pernikahan.
Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global Arni Retno Mariana; Agus Budiman; Nina Septiana
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 3, No 2 (2013): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (773.135 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v3i2.27

Abstract

Bagian Prodi Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Bina Sarana Global yang berlokasi di Jl. Gatot Subroto No. 43-45, Cimone Tangerang, merupakan salah satu bagian yang belum tersistem untuk melakukan penginputan nilai sidang skripsi. Sistem yang berjalan saat ini yaitu dalam penginputan nilai skripsi dan pembuatan  berita acara sidang skripsi masih menggunakan Ms.Excel. Kesulitan lain yang dihadapi adalah keterlambatan dosen pembimbing dalam pemberian nilai bimbingan skripsi. Untuk mengatasi masalah tersebut, perlu diupayakan penyelesaiannya, dan menurut penulis, mengembangkan suatu sistem informasi. Pemodelan yang digunakan adalah pemodelan UML yang berisi perancangan dan analisa dari sistem sebelumnya. Dalam  pengembangan  sistem  Informasi  penilaian sidang skripsi akan menggunakan Aplikasi berbasis Web guna mengoptimalkan pengelolaan informasi terutama untuk permasalahan penyimpanan data mahasiswa dan nilai sidang skripsi, karena lemahnya pengelolaan sistem informasi data mahasiswa dan nilai sidang skripsi tentunya akan merugikan bagian prodi.
Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android Muhammad Iqbal Hanafri; Agus Budiman; Nugroho Arif Akbar
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 5, No 2 (2015): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.288 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v5i2.79

Abstract

Bahasa Jawa adalah sebuah kebudayaan asli Indonesia yang bisa membuat Indonesia menjadi sangat kaya, akan tetapi untuk melestarikannya bukanlah hal yang mudah apalagi jika sudah membicarakannya di sebuah kota besar yang notabennya jauh dari lingkungan suasana Jawa. Para orang tua anak-anak dari keturunan suku Jawa akan menurunkan apa yang yang sudah mereka dapat dari kecil dengan cara mengajarkannya kepada anak-anaknya mulai dari usia dini, dengan harapan bisa terus melestarikannya sampai dewasa karena pohon yang baik adalah pohon yang sudah bagus dari bibitnya, atau harus dibentuk sejak dini oleh orang tuanya. Dengan menggunakan metode konvesional akan sulit untuk para orang tua mengajarkannya kepada anak-anak mereka, jadi dengan menggunakan metode game edukasi yang ditanamkan pada sebuah ponsel pintar atau smartphone yang sudah menjalankan Android sebagai sistem operasinya adalah cara yang paling ampuh untuk mengenalkan bahasa Jawa kepada anak-anak usia 5 – 10 tahun, karena dengan metode seperti itu tetap akan memberikan informasi atau ilmu kepada anak-anak walaupun anak-anak tersebut hanya bermain game, dan setelah itu bisa pelan-pelan mengajak anak tersebut untuk lebih dalam mempelajari bahasa Jawa dan mengajaknya untuk melestarikannya.
Pengembangan Sistem Kalkulasi Inefisiensi Pelapis Pada Produk Keramik Berbasis Web Di PT Satyaraya Keramindoindah Jarudin Jarudin; Agus Budiman; Dendi Dendi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 2 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (607.614 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v7i2.157

Abstract

PT Satyaraya Keramindoindah (Roman) merupakan perusahaan industri yang bergerak dibidang manufaktur pembuatan keramik lantai, keramik dinding dan aksesoris pendukungnya. Roman merupakan perusahaan yang mengutamakan kualitas dalam pembuatan produksinya. Pelapis 1 dan pelapis 2 merupakan salah satu bahan baku pembuatan keramik bersifat cair yang terbuat dari bahan material-material mentah. Sehingga dengan pelapis 1 dan pelapis 2 yang baik bisa menghasilkan keramik berkualitas tinggi. membahas tentang pelapis 1 dan pelapis 2 itu sendiri yaitu sebuah cairan pelapis ubin sebelum proses pembuatan bentuk keramik yang bermotif. Dan fungsi pelapis 1 dan pelapis 2 tersebut yaitu sebagai pelapis dasar keramik untuk menjadikan sebuah motif tertentu yang telah ditentukan pihak perusahaan. Pelapis 1 dan pelapis 2 secara pembuatan atau millingannya dilakukan dibagian laborat, tepatnya di Glaze Ball Mill (GBM) yang secara pemakaian bahan baku tersebut dilakukan di bagian produksi keramik atau di Glazing line (GL), yang seharusnya banyaknya kuantitas pembuatan pelapis 1 dan pelapis 2 yang telah diproduksi di Glaze Ball Mill (GBM) harus sama kuantitasnya pada saat pemakaian di bagian produksi atau di Glazing Line (GL), tapi setelah dikontrol dengan perhitungan secara data dari bagian laborat dan data pemakaian di Glazing Line (GL) terdapat selisih kuantitas. Dan selisih tersebut disebut inefisiensi atau suatu pemborosan produk yang terbuang.
Perancangan Sistem Informasi Pengeluaran Bahan Baku Pada PT. Dharma Polimetal, Balaraja Tangerang Agus Heryanto; Agus Budiman; Wawi Setyo Nugroho
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 4, No 1 (2014): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (494.924 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v4i1.33

Abstract

Perancangan Sistem Informasi Pengeluaran Bahan Baku Pada PT. Dharma Polimetal. Proses Pengeluaran Bahan Baku menjadi sangat penting karena mendukung kelancaran proses produksi dan mempengaruhi persediaan bahan baku. Dalam  hal ini terdapat permasalahan dalam kegiatan ini mencakup tiga permasalahan, pertama bagaimanakah sistem berjalan pada proses pengecekan bahan baku sangat tidak tepat karena dilakukan setelah ada permintaan bahan baku, kedua apakah sistem berjalan tersebut sudah efektif dan efisien, Tiga bagaimanakah merancang sebuah sistem informasi pengeluaran bahan baku yang efektif, efisien, informatif dan up to date. Metode penelitian yang dilakukan meliputi studi lapangan yaitu dengan mengadakan wawancara kepada petugas yang terlibat dalam sistem serta melakukan pengamatan langsung terhadap sistem yang berlaku. Selain studi lapangan, penulis juga melakukan penelitian kepustakaan yang relevan dengan masalah yang dihadapi. Untuk metode perancangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah pendekatan Structured System Analysis and Design (SSAD) . Adapun metode Pengembangan sistem yang digunakan menggunakan metode Prototype.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak-Anak Berbasis Flash Dedi Dedi; Sutarman Sutarman; Agus Budiman; Mayzia Khusnul Labib
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 5, No 1 (2015): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.675 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v5i1.57

Abstract

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa Internasional selain mandarin yang dipakai di beberapa negara termasuk di Indonesia. Bahasa Inggris berperan penting dalam hubungan antar negara karena bahasa Inggris digunakan bagi para delegasi negara untuk berinteraksi dan berdialog dengan delegasi negara yang lain untuk menyampaikan pesan-pesan yang berkaitan dengan kepentingan negara, tidak hanya di dalam hubungan antar bangsa, bahasa Inggris juga dibutuhkan di dalam dunia kerja untuk berkomunikasi kepada para klien atau petinggi-petinggi perusahaan yang mungkin berasal dari luar negeri. Ini menggambarkan betapa pentingnya mempelajari bahasa Inggris di era modern seperti saat ini bahkan harus dipelajari sejak dini dan terus dipelajari secara berkesinambungan. Proses belajar bahasa Inggris yang diajarkan untuk anak-anak saat ini sudah cukup efektif namun mungkin ada beberapa anak yang jenuh dengan proses belajar yang seperti biasa yang membaca, dan menghafal saja. Multimedia interaktif adalah solusi yang baik untuk mengatasi hal seperti itu, mengingat perkembangan tekhnologi informasi saat ini sudah maju pesat, anak-anak zaman sekarang pun sudah lebih menyukai komputer atau tablet dibandingkan buku. Jadi jika dikombinasikan dengan pihak yang berkompeten dalam hal ini adalah guru bahasa Inggris, maka proses belajar bahasa Inggris akan lebih efektif dengan guru sebagai penyampai dan multimedia sebagai media visualisasi dari pelajaran yang diajarkan, bahkan anak-anak dapat belajar bahasa Inggris sendiri di rumah kapanpun karena tidak terikat oleh waktu belajar di sekolah. Dengan multimedia interaktif proses belajar bahasa Inggris pun menjadi lebih menyenangkan dengan tampilan yang menarik, lebih atraktif dan lebih efektif, maka anak-anak bisa belajar dengan cara yang menyenangkan dan tidak akan jenuh.
Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Lokasi Apotek di Wilayah Kota Bogor Berbasis Web M. Ramaddan Julianti; Agus Budiman; Agil Patriosa
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 1 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.544 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i1.162

Abstract

Kesulitan  menemukan  lokasi  apotek  dalam  suatu  wilayah  area  tertentu  sering  terjadi dimana-mana sehingga mengakibatkan sejumlah apotek tidak dapat memenuhi kebutuhan masyarakat sekitarnya dan sisi lainnya juga dapat menyebabkan rendahnya daya saing dengan apotek lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi geografis berbasis web (WebGis) mengenai sebaran untuk seluruh jumlah apotek khususnya di Bogor Kota dengan menggunakan pendekatan mapping berbasis web. Manfaat dari WebGis dapat menyajikan informasi secara terintegrasi dari data spasial dan data non spasial. Informasi untuk sebaran apoteknya memiliki tampilan yang interaktif sehingga memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk mengetahui lokasi apotek dengan view tertentu. Sistem memiliki fitur maptip untuk mengetahui informasi dari setiap titik koordinat, tiap koordinat dapat menampilkan informasi nama apotek, koordinat, alamat. Kolom pencarian juga dapat melakukan pencarian informasi apotek yang menampilkan daftar obat-obat serta foto bangunan fisik apotek. Sistem dapat memberikan kemampuan memetakan seluruh apotek dengan sebaran informasi lokasi secara akurat sehingga dapat membantu masyarakat sekitarnya dalam menganalisis dan menemukan jarak apotek terdekat dengan tempat tinggal.
Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI AL-GINA) Agus Budiman; Triono Triono; Desy Ariani
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 4, No 2 (2014): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (402.46 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v4i2.49

Abstract

Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Berbasis Multimedia merupakan sebuah aplikasi pembelajaran untuk mengenal pahlawan revolusi Indonesia dengan cepat dan tepat. Penelitian ini diharapkan dapat membuktikan perbedaan hasil belajar siswa, pemahaman siswa terhadap pelajaran, dan kreativitas siswa antara metode pembelajaran konvensional dengan metode interaktif multimedia pada mata pelajaran IPS khususnya pada pokok bahasan pengenalan pahlawan revolusi Indonesia. Penelitian ini dilaksanakan selama lima bulan tepatnya pada bulan April sampai Agustus 2014 dengan jumlah sampel 30 orang siswa kelas IV A. Dalam pembuatan aplikasi aplikasi ini penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 (Action Script 2.0). Aplikasi ini terdapat teks, suara, audio, video dan tools yang memudahkan siswa mengenal tokoh-tokoh pahlawan, tempat mereka berasal dan perjuangannya. Untuk menarik minat siswa menggunakan aplikasi ini penulis membuat aplikasi interaktif yang dapat memberikan pengetahuan tentang pahlawan revolusi Indonesia. Instrumen penelitian untuk menguji metode pembelajaran baru dengan indikator kecepatan pemahaman siswa terhadap pelajaran, kreativitas siswa, dan hasil belajar siswa. Berdasarkan perhitungan diperoleh rata-rata efektivitas metode mengajar sistem lama (Metode Konvensional) 36.0% dan metode mengajar baru (Interaktif Multimedia) 80.8%. Kecepatan pemahaman murid terhadap pelajaran dengan metode lama 37.5 % dan metode baru 92.5%. Kreativitas murid yang diajar dengan metode lama 45% metode baru 60%. Hasil belajar murid yang diajar dengan metode lama 27.5% menjadi 90%. Kesimpulan metode mengajar baru lebih efektif dari metode mengajar lama.