Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis dan Perancangan Iklan Rekrutmen Mahasiswa Baru Soeheri Soeheri; M. Suyanto; Amir Fatah Sofyan
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 1 No 2 (2015): JATISI MARET 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (674.446 KB) | DOI: 10.35957/jatisi.v1i2.37

Abstract

Every year, each PTS (Private universities) always be competition coupled with the State (State University) in getting the number of students, in order to survive each PTS should understand things into consideration for prospective students to choose a college (PT) and also will make the judgment as a proficiency level of excellence in competitive advantage. For that we need a more powerful promotional tool in reaching the general public that the television ads. Effective promotional tools should attract attention, gain and encourage interest, arouse desire, and generate tindakandah it can be done with a formula or model AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction, Action). The output of this research is the design in the form of video ads and the results of the analysis can be used as a reference for STMIK Potensi Utama for promotion. Based design is to design a television commercial need for the scheme and the stages, ie pre-production, production and post-production as well as the creativity of advertising in order to attract advertising. Based on the analysis results can be concluded there is influence the effectiveness of Interest, Coviction and Action against new student recruitment advertising, while variable Attention and Desire has a reverse effect on the interest of choosing. This can be seen from where the regression coefficient with keofesien -0.210 Attention, interest, 0.232, -0.092 Desire, Conviction 0.201, and Action 0.831. But overall variable AIDCA seen from R Square .653 or equal to 65.3%, meaning that these variables can explain 65.3% change in the interest of prospective students. The rest is affected by factors outside of the variables measured.
DGBL-ID (Digital Game Based Learning ) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi Soeheri Soeheri
Jurnal Eksplora Informatika Vol 6 No 1 (2016): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.65 KB)

Abstract

Petualang Adit dan Rara diciptakan berawal dari kurang peduli masyarakat terhadap lingkungan yang dapat mengakibatkan bencana hingga penyebaran penyakit. Mendidik serta menumbuhkah rasa cinta terhadap lingkungan mulai sejak dini terutama bagaimana membuat sampah sesuai jenisnya. Game petualang Adit dan Rara dimain dengan sigle player dan diperuntukkan untuk siswa sekolah dasar kelas 3 (tiga), namun tidak tertutup kemungkinan jika dimainkan oleh anak usia diatas kelas 3 (tiga). DGBL-ID (Digital Game Based Learning-Instruksional Desain) merupakan salah satu metode perancangan yang tepat untuk merancang game yang bertemakan edukasi untuk menyampaikan isi pembelajaran dengan mengabungkan desain instruksional (ID). Rancagan dengan metode DGBL-ID dengan melalui beberapa fase yaitu analysis, design, development, quality assurance serta implementation dan evaluation. Masing-masing heuristik telah diuji oleh ahli dengan hasil yang diperoleh adalah content dengan persentase 38%, Playability dengan persentase 36% dan Multimedia dengan persentase 40% Interface dengan persesntase 67% dan Educational Element 75%. berdasar ganzales tingkat range kualitas baik berada pada persentase 80%-100% maka untuk setiap heuristic perlu dilakukan perbaikan untuk meningkatkan masing-masing heuristic. Secara keseluruhan hasil rancangan game berdasarkanpendekatan DGBL-ID ini masih perlu ditingkat berkualitas setalah dilakunya evaluasi. Hasil rata-rata yang diperoleh adalah 51.20%, artinya ditemukan permasalah pada game edukasi Adit dan Rara, dan hal ini menjadi indikator tingkat usability keseluruhan dari game ini.
Perancangan Aplikasi Reservasi Audit Berbasis WEB Menggunakan Metode Algoritma Aes Pada Kantor Akuntan Publik Muhammad Fauzan; Soeheri Soeheri
INFOSYS (INFORMATION SYSTEM) JOURNAL Vol 7, No 2 (2023): InfoSys Februari 2023
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/infosys.7.2.2023.202 - 211

Abstract

       Kantor Akuntan Publik Dra. Meilina Pangaribuan memiliki masalah dalam melakukan reservasi audit karena kantor ini masih melakukannya dengan cara yang kurang efektif, oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem untuk melakukan reservasi audit yang lebih efektif di Kantor Akuntan Publik Dra. Meilina Pangaribuan. Reservasi adalah sebuah proses perjanjian berupa pemesanan sebuah produk baik barang maupun jasa. Hal ini menjadi sesuatu yang penting mengingat perkembangan zaman yang menuntut serba cepat dan mudah, faktor inilah yang mendorong terciptanya strategi penggunaan teknologi untuk membuat aplikasi reservasi berbasis web. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini mengkaji bagaimana merancang aplikasi reservasi audit berbasis web dengan menggunakan metode keamanan algoritma aes. Advanced Encryption Standard (AES) merupakan algoritma cryptographic yang dapat digunakan untuk mengamankan data, pengiriman data dan penyimpanan data melalui media elektronik memerlukan suatu proses yang dapat menjamin keamanan dan keutuhan dari data yang dikirimkan tersebut. Data tersebut harus tetap rahasia selama pengiriman dan harus tetap utuh pada saat penerimaan di tujuan. Maka dari itu, melalui metode algoritma Advanced Encryption Standard yang penulis terapkan dalam sebuah aplikasi pengaman data, dapat diimplementasikan dengan sebuah bahasa pemrograman php serta membantu dalam proses pengamanan data pada Kantor Akuntan Publik.