Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PENGUKURAN KUALITAS LAYANAN WEBSITE FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNSIQ WONOSOBO Sibyan, Hidayatus; W.A, Bambang Soedijono; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 3 No 3 (2016): September
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v3i3.357

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai kualitas website Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNSIQ Wonosobo dengan menggunakan pengembangan metode WebQual yang mengacu pada tiga dimensi, website usability, information quality dan interaction quality. Penelitian ini juga menggunakan metode Customer Satisfaction Index (CSI) yang digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna. Selain itu untuk mengetahui aspek-aspek apa saja yang perlu diperbaiki dan dipertahankan terhadap layanan website, digunakan metode Importance Performance Analysis (IPA).Dari hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa semua variabel kualitas layanan website berpengaruh terhadap kepuasan pengguna dan tingkat intensitas kunjungan website yang artinya semakin tinggi kualitas layanan, akan semakin tinggi pula tingkat kunjungan website. Hasil analisis CSI diperoleh nilai indeks kepuasan pengguna layanan website sebesar 69,00 %. Berdasarkan hasil analisis IPA terdapat beberapa atribut yang perlu ditingkatkan kinerjanya guna meningkatkan kualitas layanan website Fastikom UNSIQ.
Evaluasi Usability Website UNRIYO Menggunakan System Usability Scale (Studi Kasus: Website UNRIYO) Soejono, Ajie Wibowo; Setyanto, Arief; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 13, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.563 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v13i1.213

Abstract

INTISARIWebsite UNRIYO yang  saat ini digunakan sebagai media informasi dan komunikasi baik secara internal ataupun eksternal belum pernah dilakukan evaluasi, baik pada saat perancangan, pembuatan ataupun implementasi. Evaluasi secara global  terhadap Website UNRIYO merupakan langkah awal untuk menilai keberhasilan implementasi website. Banyak pendekatan yang bisa dilakukan dalam melakukan evaluasi, salah satunya adalah evaluasi usability. Penelitian yang dilakukan dengan judul “Evaluasi Usability Website UNRIYO Menggunakan System Usability Scale (Studi Kasus: Website UNRIYO)” bertujuan untuk melakukan evaluasi usability dan mengetahui tingkat kegunaan website UNRIYO. Penelitian ini menggunakan metode Alpha Cronbach sebagai alat uji validitas dan reliabilitas kuisioner, sebagai alat uji komparatif menggunakan One Way Anova.Penelitian dilakukan dengan cara memberikan 2 set kuisioner kepada dua kelompok responden. Kuisioner pertama menggunakan pernyataan asli dari metode SUS, sedangkan kuisioner kedua memberikan perlakuan pada metode SUS dengan menambah alasan yang didasarkan pada aspek usability Nielsen. Hasil uji pengguna yang diwakili oleh kedua kelompok memberikan hasil yang hampir sama, antara kelompok A dengan kelompok B. Hasil ini menggugurkan hipotesa yang dilakukan, yaitu perlakuan terhadap metode SUS akan memberikan hasil yang berbeda.Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian  ini adalah dari aspek usability, website UNRIYO masih belum dapat diterima oleh pengguna. Hal ini ditunjukkan oleh dua kelompok responden yang telah melakukan  uji pengguna dengan cara memberi tanggapan terhadap pernyataan yang ada di kuisioner. Kata kunci: website, usability, system usability scale, SUS.ABSTRACTUNRIYO website which in the present is used as the media of information and communication both externally and internally, has never been evaluated thoroughly, either in the planning, in the development, or in the implementation process. A global evaluation toward the UNRIYO website is a first step to decide the success of the website implementation. There are a lot of approaches that can be used to evaluate, one of them is usability evaluation. The research titled "UNRIYO website usability evaluation using System Usability Scale (A Case Study of UNRIYO website)" aims to conduct a thorough usability evaluation and to see the website's utility. This research uses Alpha Cronbach method as a tool to test the validity and the reliability of the questionnaire, which is a means to conduct a comparative test using One Way Anova.The research is conducted by giving out two sets of questionnaire to two groups of respondent. The first questionnaire uses the actual statements from the SUS method, while the second questionnaire gives a treatment toward the SUS method by adding reasons based on Nielsen's usability aspects. The user test results which are represented by  the two groups are almost the same, between the group A and the group B. This result has confounded the proposed hypothesis, that the treatment toward the SUS method will result in different outcomes.Thus, the conclusion that can be drawn from this research is that in terms of usability, UNRIYO website is still cannot be accepted by the users. This is shown by two groups of respondent that have done the user test by giving out responses to the questions in the questionnaire.  Keywords: website, usability, system usability scale, SUS.
PERANCANGAN GAME EDUKASI 2D "GARBALIEN INVASION" DENGAN TEMA KEBERSIHAN LINGKUNGAN Nurcholis, Muhammad Tofa; Suyanto, M.; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 11, No 32 (2016)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.967 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v11i32.113

Abstract

ABSTRAKPendidikan lingkungan hidup harus dilaksanakan sejak usia dini. Karena, usia dini merupakan “usia emas” bagi seseorang, artinya bila seseorang pada masa itu mendapat pendidikan yang tepat, maka ia memperoleh kesiapan belajar yang baik yang merupakan salah satu kunci utama bagi keberhasilan belajarnya pada jenjang berikutnya. Karena alasan itulah perlu pemilihan media yang tepat untuk sosialisasi dan pembelajaran kepada anak, salah satu media yang dirasa cukup tepat adalah media berbasis komputer.Penelitian ini mengembangkan media edukasi untuk anak usia dini terutama untuk belajar mencintai lingkungan dengan memanfaatkan game sebagai media pembelajaran. Platform yang dipilih pada perancangan game edukasi ini adalah Android karena dianggap sebagai platform yang paling popular dan hampir setiap orang menggunakannya. Beberapa pihak dilibatkan pada penelitian ini yang diklasifikasikan sebagai stakeholder antara lain ahli lingkungan hidup, pengajar paud, siswa paud serta game expert. Perancangan game ini menggunakan metode SDLC dengan pendekatan metode pengembangan multimedia dan Game Design Document. Pada tahap terakhir dilakukan pengujian Blackbox, pengujian terhadap device dan pengujian beta.Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi yang efektif untuk mebajarkan kecintaan terhadap lingkungan kepada anak usia dini.Kata kunci :Game, Edukasi, Anak, Usia, Dini, Paud, Android
RANCANG BANGUN KUSTOMISASI MODEL KARAKTER 3D DENGAN TEKNIK CUT OUT MENGGUNAKAN PHYTONSCRIPT Nugroho, Agus; Suyanto, M.; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 8, No 23 (2013)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.976 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v8i23.62

Abstract

Production stage has a lot of processes through which to produce an animated film. 3D modeling process to cut out requires design techniques that are shared with some of some processes like image painting, modeling and rigging for its formation. Modeling object plane is a flat shape that can be used for the manufacture of cut out animation characters in 3D workmanship. All flat objects are organized in such a way that it looks like a character. Character modeling process is a key element of the animation production workflow that usually takes the longest of the various stages of the production process, it requires a new method to speed up the process modeling phase of the character. Python script in Blender software can be used to assist the process of modeling the production phase. So with character customization methods generated by Python scripts, modeling process will be accelerated and facilitated to generate more than one character to customize the character models already exist, so will summarize the workflow in the production phase. Keywords: Cut out, Modelling, Pythonscript, 3D
Penerapkan Augmented Reality Pada Media Promosi (Brosur) STMIK Bumigora Mataram Berbasis Android Madani, Miftahul; Setyanto, Arief; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 13, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.726 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v13i3.263

Abstract

INTISARIPerkembangan teknologi saat ini telah memberikan dampak yang sangat besar dalam dunia teknologi informasi dan telekomunikasi salah satunya teknologi game dan animasi. Hal ini seiring dengan tuntutan kebutuhan tampilan 2D, 3D maupun suara dengan kualitas informasi yang baik untuk membangun virtual word menjadi menjadi lebih nyata di dalam komputer. Augmented reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas, efektifitas, efisiensi dan meningkatkan kualitas informasi sebagai media entertainment. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality, informasi pada brosur yang biasa digunakan untuk memberikan informasi kepada pembaca dapat ditambahkan dalam bentuk informasi digital yang berupa video dan suara yang ditampilkan secara digital dengan bantuan smartphone android dan menjadikan brosur sebagai marker. Adapun teknik untuk perancangan augmented reality menggunakan teknik marker based tracking. Aplikasi ini dijalankan pada smartphone android kemudian akan melacak dan mendeteksi marker yang terdapat pada brosur, setelah marker terdeksi konten video akan muncul dan dapat dijalan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas informasi yang lebih baik.Kata Kunci – Peancangan, Augmented Reality, Brosur, Marker Based Tracking, Android ABSTRACTThe current of technology developments have had a huge impact in the world of information technology and telecommunications one of the games and animation technology. This is in line with the demanding needs of 2D, 3D and sound display with good quality information to build a virtual word becomes more real in the computer. Augmented reality is an environment that incorporates 3D virtual objects into real-time environments in real-time. Researchers take advantage of this field as a new way to increase productivity, effectiveness, efficiency and improve the quality of information as a medium of entertainment. By utilizing augmented reality technology, information on brochures commonly used to provide information to readers can be added in the form of digital information in the form of video and sound that is displayed digitally with the help of android smartphone and make the brochure as a marker. The technique for designing augmented reality using marker based tracking technique. This app runs on android smartphone will then track and detect the marker contained in the brochure, after the detected video content marker will appear and can be run. With this application is expected to improve the quality of information better.Key Word –Desining, Augmented Reality, Brochure, Marker Based Tracking, Android
PENERAPAN TEKNIK NON PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM PEMBUATAN EFEK WARNA GORESAN PENSIL PADA CITRA Rosyidi, Afnan; Suyanto, M.; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 9, No 26 (2014)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1059.553 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v9i26.90

Abstract

Banyaknya kebutuhan terhadap beragam bentuk model citra menyebabkan semakin bertambahnya kebutuhan masyarakat dalam melakukan manipulasi pada citra (image), beragam model citra yang dihasilkan dibutuhkan adanya inovasi serta kreativitas para perancang model citra dalam melakukan pengolahan citra digital termasuk didalamnya proses pembuatan efek warna goresan pensil pada citra. Pada kasus yang terjadi, bentuk model citra atau efek citra yang dihasilkan belum sesuai yang diharapkan, karena aplikasi pengolahan citra yang dipakai masih terbatas seperti misalnya Adobe Photoshop ataupun sejenisnya. Sebagai upaya peningkatan beragam model citra, penelitian ini menerapkan suatu metode dalam pembuatan efek warna goresan pensil pada citra dengan teknik Non Photorealistic Rendering yang mudah dipelajari, hemat waktu, mudah diingat, jauh dari kesalahan serta nyaman bagi pengguna. Non Photorealistic Rendering adalah teknik untuk memanipulasi sebuah citra atau gambar realis menjadi tidak realis, dapat menciptakan sebuah citra yang berbeda dari aslinya. Analisis program aplikasi menggunakan usability testing (uji ketergunaan) dengan kuesioner yang terdiri dari learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction. Hasil uji ketergunaan (usability testing) penelitian ini menunjukkan 81,77% ditemukan jawabannya dan 18,22% tidak ditemukan. Kesimpulan berdasarkan persentase kategori tingkat  validitas  kelayakan  sistem, maka program aplikasi yang telah dibuat dinilai sangat baik dan layak digunakan. Kata Kunci :  Non Photorealistic Rendering, efek warna goresan pensil pada citra
Implementasi Rigging pada Rambut 3D Askar, Muhammad Ichfan; Setyanto, Arief; Sofyan, Amir Fatah
Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2021): Jurnal Inspiration Volume 11 Issue 1
Publisher : STMIK AKBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35585/inspir.v11i1.2623

Abstract

3D animation is an art to be able to create and move 3D objects, so that it can produce amovement in accordance with the wishes of the maker. In making the animation, 3D objet andrigging are needed. The stages of program implementation are: The first stage is an object,where 3D objects choose several types, one of which is always used is a human object. Humanobjects have a high level of difficulty, especially the hair. Each hairdo making chooses adifferent surgical process. The second stage is rigging, regular rigging is likened to ananimation bone that functions to move an animation object. Based on this, this researchdescribes the process of implementing rigging in several 3D hairstyles and basic patterns todetermine the type of hair to be made. The implementation of this model uses a rigging modelapproach between the object and the animator so that it can produce 3D animation works well.
Pengaruh Konversi Nurbs Ke Polygonal Pada Desain Mobil 3d Terhadap Penilaian Kualitas 3d Model Awaludin Abid; Kusrini Kusrini; Amir Fatah Sofyan
Creative Information Technology Journal Vol 6, No 2 (2019): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2019v6i2.250

Abstract

Di Industri otomotif, biaya prototyping meningkat berbanding lurus dengan kompleksitas dan dependensi kendaraan. Sebagai alternatif untuk prototyping fisik dapat memanfaatkan teknologi baru seperti Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) digunakan. Penggunaan VR dan AR melibatkan real-time rendering data CAD yang mengkonsumsi banyak memori dan mengurangi kinerja aplikasi. Persiapan data memiliki peran penting untuk meningkatkan kinerja sementara tetap mempertahankan topologi dan kualitas mesh. Proses optimalisasi data CAD yang digunakan yaitu Tessellation atau mengkonversi NURBS ke Polygons, berperan untuk menghasilkan output data yang memiliki efisien kinerja dengan topologi serta kualitas mesh yang baik. Hadirnya software 3D Data preparation dan optimasi pada kelas Tessellator. Autodesk Maya merupakan software pemodelan 3D yang mendukung Non-Uniform Rational Basis Spline ataupun CAD memiliki fitur mengkonversi model NURBS ke polygons, pemilihan kebutuhan atau requirement pada tessellation berpengaruh terhadap hasil output. Penilaian dilakukan menggunakan penilaian Objektif menggunakan 3D mesh visual quality metrics berbasis vertex-position Hausdorff Distance sehingga didapatkan requirement pada Tessellation yang efektif. Hasil dari konversi memiliki topologi yang serupa dengan software khusus data preparation dan optimasi, sedangkan hasil penilaian mesh visual quality metrics requirement yang mendekati yaitu menggunakan Tessellation Method Count dan General. Kata Kunci— Tessellation, Mesh Visual Quality, CAD, Polygon In automotive industry, cost of prototyping increases directly with complexity and dependencies of vehicle. As an alternative to physical prototyping can utilize new technologies such as Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) are used. And involves the real-time rendering of CAD data which consumes a lot of memory and reduces application performance. Data preparation has an important role to improve performance while maintaining topology and mesh quality. Process of optimizing CAD data used is Tessellation or converting NURBS to Polygons, whose role is to produce output data that has an efficient performance with topology and good mesh quality. Autodesk Maya is a 3D modeling software that supports Non-Uniform Rational Base Spline or CAD which has the feature of converting NURBS models to polygons, the selection of requirements or requirements on tessellation influences the output results. The assessment is done using objective assessment with 3D mesh visual quality metrics based on Hausdorff Distance vertex-position so that the requirements for effective Tessellation are obtained. The results of the conversion have a topology similar to special data preparation and optimization software, while the results of the mesh visual quality metrics requirement approach are close to using the Count and General Tessellation method. Keywords— Tessellation, Mesh Visual Quality, CAD, Polygon
Penerapan Teknik Rotoscoping pada Karakter Animasi 2D Pembelajaran Makhraj Huruf Hijaiyah Ahmad Sarid Ezra Fathin; M Suyanto; Amir Fatah Sofyan
Creative Information Technology Journal Vol 8, No 1 (2021): Januari - Juni
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2021v8i1.262

Abstract

Indonesia sebagai salah satu negara dengan penduduk muslim terbesar di dunia sangat akrab dengan Bahasa Arab. Penggunaan Bahasa Arab telah menjadi kebutuhan baik untuk beribadah atau penggunaan dalam percakapan sehari-hari. Salah satunya adalah membaca Al-Quran. Tidak seperti bacaan yang lain, membaca Al-Qur’an memiliki ketentuan khusus yang harus diperhatikan. Ilmu tersebut dinamakan sebagai ilmu tajwid. Salah satu cabang dalam ilmu tajwid adalah Makhraj Huruf, yaitu ilmu yang mempelajari tentang tempat-tempat keluarnya huruf pada waktu huruf-huruf itu dibunyikan. Mempelajari makhraj huruf dapat dilakukan dengan berbagai cara baik melalui guru secara langsung atau melalui media-media yang tersedia salah satunya dengan animasi. Untuk menghasilkan animasi yang akurat dilakukan teknik rotoscoping dan membandingkannya dengan teknik Auto Lip-Sync sehingga menghasilkan perbandingan baik secara teknis maupun kualitasnya. Parameter pengukuran secara teknis dinilai menggunakan tiga aspek, yaitu frame yang dihasilkan, waktu rendering yang dibutuhkan, dan ukuran file yang dihasilkan. Dari perbandingan tersebut menghasilkan kesimpulan bahwa penggunaan teknik rotoscoping menghasilkan animasi yang nautral dan akurat. Sesuai dengan respon pengguna, animasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran pendamping karena tidak bisa mengganti cara konvensional dalam belajar makhraj huruf. Kata Kunci— Animasi 2D, Rotoscoping, Auto Lip-sync, Makhraj Huruf, Huruf Hijaiyah, Indonesia as one of the countries with the largest Muslim population in the world is very familiar with Arabic. The use of Arabic has become a necessity for worship or use in daily conversation. One of them is reading the Quran. Unlike other book, reading the Qur'an has special provisions that must be considered. The knowledge is called tajweed. One branch of tajweed is makhraj huruf, which is the study of the places where letters are released when the letters are sounded. Learning the letters makhraj can be done in various ways either through the teacher directly or through the media available, one of them with animation. To produce an accurate animation rotoscoping technique and compare it with the Auto Lip-Sync technique to produce a comparison both technically and quality. Measurement parameters are technically assessed using three aspects, namely the resulting frame, the required rendering time, and the resulting file size. From these comparisons, it can be concluded that the use of rotoscoping techniques in making animated letters recognition introduces accurate and accurate animations. In accordance with user responses, this animation can be used as a companion of learning because it cannot replace conventional ways of learning letter makhraj.Keywords—2D Animation, Rotoscoping, Auto Lip-Sync, Makhraj Huruf, Hijaiyah Letters
Implementasi Kansei Engineering Dalam Perancangan Desain Karakter Dengan Prinsip Appeal (Studi Kasus : Karakter dalam Film Battle of Surabaya) Dessy Riana Sari; M. Suyanto; Amir Fatah Sofyan
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.254

Abstract

Dalam penciptaan desain karakter animasi erat kaitanya dengan prinsip Appeal, namun prinsip animasi ini sangat bergantung terhadap penilaian pribadi. Sehingga diperlukan cara yang sistematis untuk memahami penilaian prinsip appeal dalam penciptaan degain karakter animasi. Penelitian ini menggunakan Metode Kansei Engeneering untuk mendapatkan penilaian mengenai prinsip appeal dengan menggunakan studi kasus karakter dari animasi Battle of Surabaya. Metode Kansei Engeneering digunakan berdasarkan perasaan psikologis yang tercermin melalui kata kansei. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik multivariant. Hasil dari penelitian ini memberikan rekomendasi elemen desain karakter yang dihasilkan dengan prinsip appeal melalui pendekatan Kansei Engenering. Elemen desain pada penelitian ini diperoleh dari studi kasus karakter animasi di film Battle of Surabaya yang berpedoman dengan Kansei Word. Hasil analisis menunjukan bahwa pengaruh appeal pada design karakter dapat dicapai dengan elemen desain seperti Teritary Color, Near Realis, Hooded Eyes, dan Square Face Shape. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi ilmiah mengenai penciptaan desain karakter yang mengacu pada prinsip appeal. Kata Kunci—Kansei Engeneering, Appeal, Desain KarakterAbstractWhen created animated character designs closely related to the principle of Appeal, but the principle of animation is very dependent on personal judgment. A systematic way to understand the appraisal principle is required in the creation of animated characters. This research uses Kansei Engeneering Method to get consideration of comparative principles by using case studies of characters from the Battle of Surabaya animation. The Kansei Engeneering method is used based on psychological feelings that are reflected through the word kansei. The analysis in this research uses multivariate statistical analysis. This researchy provides recommendations for the character design elements produced with the principle of appeal through the Kansei Engenering approach. The design elements in this study were obtained from a case study of animated characters in the film Battle of Surabaya, which is guided by Kansei Word. The analysis shows that the effect of appeal on character design can be achieved with design elements such as Teritary Color, Near Realist, Hooded Eyes, and Square Face Shape. This research is expected to make a scientific contribution regarding the creation of character designs that refer to the principle of appeal.Keywords— Kansei Engeneering, Appeal, Character design