Frans Santoso
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Studi Gerak Animasi Cartoony sebagai Perancangan Animasi Pendek Bertema Tradisi dan Budaya Tionghoa Stevani Stevani; Frans Santoso
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 03 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (739.823 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i03.41

Abstract

Setiap animasi di dalam dunia industri ingin memunculkan keunikan dari proyek yang dapat ditonjolkan melalui style animasi serta visual yang unik agar dapat bersaing dengan kompetitor lain. Terdapat berbagai macam style animasi cartoony, dan masing-masing memiliki keunikan yang berbeda-beda. Dalam perancangan laporan, akan dilakukannya riset gerak cartoony dengan tema dari konten lokal Indonesia sebagai inspirasi. Di Indonesia sudah mulai banyak film animasi baru yang terkenal. Namun, belum ada film animasi dari Indonesia dengan menggunakan budaya dan tradisi dari etnis Tionghoa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mempelajari gerak cartoony sebagai perancangan di dalam film animasi pendek bertema tradisi dan budaya Tionghoa. Untuk mendapat hasil studi gerak dan visual sesuai dengan tujuan tersebut, metode penelitian yang akan digunakan untuk pencarian data dalam kajian ini adalah melalui literatur yang bersangkutan, observasi dan wawancara. Hasil atau output yang direncanakan berupa workbook visual yang akan digunakan untuk keperluan tugas akhir dalam merancang animasi pendek.
Karakter dan Lokasi untuk Perancangan Animasi Pendek Bertema Adiksi pada Smartphone Stephanie Wenardy; Frans Santoso
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 02 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.438 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i02.31

Abstract

Dalam animasi, karakter dan pengaturan lokasi atau lingkungan diperlukan sebagai alat untuk menyampaikan cerita. Desain visual yang baik dapat menarik perhatian penonton. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pengembangan karakter dan latar belakang pengaturan dengan visual menarik yang mampu menyampaikan emosi dengan tepat dan menyampaikan pesan moral dari cerita tersebut. Topik yang diangkat adalah tentang kecanduan smartphone. Teknologi mampu membuat pengguna kecanduan. Dampak dari kecanduan ini tidak jarang membahayakan penggunanya. Desain animasi pendek ini menggambarkan bahaya yang mungkin dialami oleh pengguna karena kecanduan sehingga penting untuk menjaga keseimbangan dalam menggunakan teknologi, terutama smartphone. Penulis menggunakan metode kuantitatif dalam penelitian ini. Penelitian dilakukan dengan meninjau gambar referensi, studi literatur, melakukan survei, dan pengamatan. Hasil penelitian ini mengarah pada desain karakter, lokasi, cerita, dan aspek lain yang mendukung desain film animasi pendek.
Eksplorasi Perdagangan Daging Anjing sebagai Pendukung Perancangan Film Animasi Pendek Mathilda Eleonora; Frans Santoso
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 03 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (476.047 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i03.37

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengeksplorasi perdagangan daging anjing yang sedang terjadi di Indonesia, dengan tujuan perancangan konsep dalam pembuatan animasi pendek yang akan dilakukan di masa depan. Walau tidak banyak masyarakat Indonesia yang mengonsumsi daging anjing, perdagangan daging anjing di Indonesia menjadi salah satu permasalahan yang disorot oleh para organisasi perlindungan hewan baik secara nasional maupun internasional. Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan bahwa dalam proses perdagangan daging anjing terjadi kekejaman yang tidak manusiawi serta mengonsumsi daging anjing yang tidak diregulasi menyebabkan dampak negatif terhadap kesehatan manusia. Dengan kategori Original Story, penulis menggunakan tema perdagangan daging anjing dan disampaikan kepada masyarakat melalui animasi pendek, dengan tujuan membantu mengurangi dan menyadarkan masyarakat untuk menghentikan perdagangan dan mengonsumsi daging anjing.
Paruman The Khemion Master: Learning Chemistry Periodic table with Trading Card game Satrya Mahardhika; Frans Santoso; Nashiruddin Alfath
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 2 No. 2 (2017): Special Issue: International Conference of Games, Game Art and Gamification (IC
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v2i2.7195

Abstract

The purpose of this research is to learn about how IP character can help students remembering their lesson. In this case we apply the research to a subject that majority students having difficulty to learn, it is chemistry. Some students say that chemistry is the hardest subject for them. Some say that the hardest part is to remember codes and elements on chemistry. Even they said it is the most boring subject, and usually they get a bad mark for it. Based on our survey, we find out that most of students having difficulties to study the subject using traditional method. They prefer to learn using graphics, because it is easier to remember the codes. For this case, we create a set of play card that can help students remembering the chemicals codes. Each card has a unique IP Character that resembles chemical element. Writers also add an element, which could make the chemistry lesson easier to understand, that is game. A game rule will be applied on the card game, and it will help student learned chemistry. And to make it more attractive and fun, we also try to put some technology to the game. Using a technology called Augment Reality, we try to engage students more.Â