NABILA OPER
STMIK Amikom Yogyakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis User Experience Pada Website Universitas Teknologi Sumbawa Menggunakan Metode Webqual W, Yunanri; Susanto, Eri Sasmita; Yuliadi, Yuliadi; Zaen, Muhammad Taufan Asri; Oper, Nabila
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 4 No 1 (2022): June 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.78 KB) | DOI: 10.47065/bits.v4i1.1719

Abstract

Sumbawa University of Technology (UTS) is one of the educational institutions that utilize website technology in educational institutions. The Sumbawa University of Technology website, it can make it easier for the public to get information. User experience analysis on the Sumbawa University of Technology website to be able to find out the usefulness of the product or UX display that is applied in serving users. The purpose of this research is that the Sumbawa University of Technology website can make it easier for the UTS campus community and the public to get the important and latest information from the Sumbawa Technological University, and the campus can also know how users respond to the content or appearance of the UTS website. From the results of the questionnaire that has been conducted by researchers, more respondents chose "Neutral" and "Agree", because the response was good, there was no change in the UX appearance
PENGEMBANGAN APLIKASI SMART-BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS ANAK BERBASIS AR (AUGMENTED REALITY) Susanto, Eri Sasmita; Hamdani, Fahri; Nuryansah, Fikri; Oper, Nabila
Jurnal Mnemonic Vol 5 No 1 (2022): Mnemonic Vol. 5 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v5i1.4438

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Smart-Book sebagai media pembelajaran bahasa Inggris anak Berbasis AR (Augmneted Reality) agar dapat dimanfaatkan oleh orangtua dan guru untuk mengajari dan membiasakan anak dalam berbahasa Inggris dengan metode belajar yang asik. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode gabungan dari kualitatif dan kuantitatif dengan metode pengumpulan data wawancara, studi Pustaka dan kuesioner, serta menggunakan metode prototype sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Aplikasi Smart-Book sebagai media pemebelajaran bahasa Inggris anak berbasis AR dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan tools yang digunakan untuk mengembangan aplikasi ini adalah Unity Engine dan Vuforia sebagai SDK Augmented Reality sedangkan metode pengujian yang di lakukan adalah dengan pengujian black box testing dan pengujian beta testing. Berdasarkan hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi Smart-Book dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris anak dimana dari 100 responden yang telah mengisi kuesioner diperoleh hasil 35% responden sangat setuju dan 61% responden setuju bahwa Fitur aplikasi Smart-Book sesuai sebagai media belajar bahasa Inggris anak.