Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Perancangan Motion Graphic Science Show 2020 Tentang Pengenalan Spesies Baru Kingsley Valentino; Julius Andi Nugroho; Budi Darmo
VISUAL Vol 17, No 1 (2021)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i1.17311

Abstract

Setiap tahun LIPI (Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia) mengadakan acara Science Show dalam Indonesia Science Expo yang bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang sains. Untuk tahun 2020 ini, temanya adalah “bagaimana cara mengenali spesies baru”, yang didalamnya akan dijelaskan tentang penemuan apa saja yang sudah ditemukan pada tahun ini dan bagaimana cara mengidentifikasi spesies tersebut. Namun dikarenakan pandemi Covid-19, acara ini diubah menjadi online. Sehingga metode presentasi materi yang biasa digunakan pun juga berubah, dari tatap muka yang dijelaskan oleh Peneliti LIPI diubah menjadi video motion grafis agar menarik dan tidak membosankan. Tujuan dari perancangan ini bagaimana merancang video motion graphic Science Show 2020 tentang pengenalan spesies baru. Video motion graphic ini bertujuan untuk mengedukasi pelajar SMA ditengah pandemi ini. Penulis menggunakan beberapa metode yaitu; observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner. Metode perancangan terdiri dari pra produksi, produksi dan pasca produksi. Hasil dari Perancangan ini adalah video motion graphic tentang pengenalan spesies baru yang sederhana dan modern. Video motion graphic ini juga mengggunakan model karakter animasi peneliti LIPI yang menerangkan tentang spesies baru dan bagaimana cara mengenalinya. Video dengan durasi 5-6 menit ini menggunakan full HD dan memiliki tone visual yang disukai oleh pelajar SMA. Video motion graphic nantinya akan ditaruh di kanal Youtube LIPI. Kata kunci: Perancangan video; Sains; Spesies baru; Video Motion Graphic
Peran Fotografi dalam Promosi Produk : Studi Kasus Kerajinan Kayu, Masyarakat Desa Kawasan Konservasi (DKK) Semoyo Gunungkidul Yogyakarta Budi Darmo; Augustina Ika Widyani; Maitri Widya Mutiara
Journal of Sustainable Community Development (JSCD) Vol 2 No 1 (2020): Journal Of Sustainable Community Development (JSCD)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen IPMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32924/jscd.v2i1.7

Abstract

Abstrak Masyarakat Desa Kawasan Konservasi (DKK) Semoyo yang terletak di Kabupaten Gunungkidul, Yogayakarta, telah mengembangkan daerahnya menjadi kawasan industri kayu yang menghasilkan produk furniture kayu yang berkelanjutan dan mandiri. Namun perencanaan pemasaran dan promosi yang dilakukan oleh masyarakat DKK Semoyo melalui media sosial Instagram belum optimal dikarenakan kualitas foto yang diunggah oleh masyarakat belum menarik. Metode pelaksanaan yang dipakai dalam kegiatan ini dimulai dari tahapan persiapan materi presentasi tentang prinsip-prinsip dasar fotografi dalam pengambilan gambar untuk nantinya dipresentasikan kepada masyarakat, pengambilan foto bersama masyarakat dengan menerapkan prinsip-prinsip dasar fotografi dan penggunaan mini box studio di lapangan, serta penggunaan aplikasi rekayasa foto untuk kepentingan bisnis sehingga kualitas foto yang akan diunggah di media sosial dapat menjadi lebih baik sehingga dapat menarik minat calon pembeli. Hasil dari kegiatan ini adalah masyarakat DKK Semoyo mengerti dan memahami pentingnya prinsip-prinsip dasar fotografi dalam menentukan kualitas foto yang nantinya dapat digunakan dalam perencanaan promosi di media sosial Instagram. Abstract The Semoyo Conservation Village Community which located in Gunungkidul, Yogyakarta, has developed its area into a wood industry area that produces sustainable and independent wood furniture products. However, marketing and promotion plans carried out by the Semoyo community through their social media Instagram have not been optimal because the quality of photo uploaded has not attractive. The implementation method used in this activity starts from the preparation stage of presentation material about the basic principles of photography in taking pictures to be presented to the community, taking photos with the community by applying the basic principles of photography, the use of mini box studio in the field, and the use of photo engineering applications for business purposes so that the quality of the photos to be uploaded on social media can be better so that they can attract potential buyers. The result of this activity is that the people of Semoyo Conservation Village Community understand and comprehend the importance of the basic principles of photography in determining the quality of photos that can later be used in planning promotions on Instagram social media.
Perancangan Webtoon Tentang Percaya Diri Remaja Menghadapi Insecurity Budi Darmo; Phelia Edria; Ariani Wardhani
VISUAL Vol 17, No 2 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i2.19116

Abstract

Abstrak— Di era digital, insecurity menjadi permasalahan remaja saat ini. Karena ketidakpercayaan diri, remaja membutuhkan media pesan yang inspiratif saat ini, salah satunya berupa cerita komik webtoon yang sedang terkenal oleh remaja Indonesia. Perancangan webtoon ini bertujuan untuk menampilkan visual cerita komik webtoon yang dapat menginspirasi remaja untuk percaya diri, yang berjudul "Dibalik Diriku". Dalam merancang webtoon ini, metode perancangan yang dipakai menggunakan teori Mc.Cloud dan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara psikolog, kuesioner target remaja, serta observasi webtoon. Dalam perancangan ini, menggunakan jenis ilustrasi proporsional simple manga, warna soft color, dan tipografi Anime ace BB, dengan scrolling panel. Komik berisi 5 episode: prolog, 3 cerita berseri, dan epilog, yang masing-masing episode memiliki 10-50 halaman panel 800 x 1280 px. Cerita seri webtoon ini, memiliki 3 tokoh karakter utama bernama Arunika, Jevian, dan Calandra yang masing-masing karakternya memiliki trigger insecure, yaitu fisik, kemampuan, dan pencapaian. Kata kunci: insecure, perancangan, percaya diri, remaja, webtoon.
Perancangan Webtoon Tentang Percaya Diri Remaja Menghadapi Insecurity Budi Darmo; Phelia Edria; Ariani Wardhani
VISUAL Vol 17 No 2 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i2.19116

Abstract

Abstrak— Di era digital, insecurity menjadi permasalahan remaja saat ini. Karena ketidakpercayaan diri, remaja membutuhkan media pesan yang inspiratif saat ini, salah satunya berupa cerita komik webtoon yang sedang terkenal oleh remaja Indonesia. Perancangan webtoon ini bertujuan untuk menampilkan visual cerita komik webtoon yang dapat menginspirasi remaja untuk percaya diri, yang berjudul "Dibalik Diriku". Dalam merancang webtoon ini, metode perancangan yang dipakai menggunakan teori Mc.Cloud dan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara psikolog, kuesioner target remaja, serta observasi webtoon. Dalam perancangan ini, menggunakan jenis ilustrasi proporsional simple manga, warna soft color, dan tipografi Anime ace BB, dengan scrolling panel. Komik berisi 5 episode: prolog, 3 cerita berseri, dan epilog, yang masing-masing episode memiliki 10-50 halaman panel 800 x 1280 px. Cerita seri webtoon ini, memiliki 3 tokoh karakter utama bernama Arunika, Jevian, dan Calandra yang masing-masing karakternya memiliki trigger insecure, yaitu fisik, kemampuan, dan pencapaian. Kata kunci: insecure, perancangan, percaya diri, remaja, webtoon.
Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Mengenai Kedisiplinan dan Tanggung Jawab untuk Anak Budi Darmo; Agnes Tashya; Ariani Wardhani
VISUAL Vol 18 No 1 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v18i1.21576

Abstract

Dalam mengajarkan sikap disiplin dan tanggung jawab, orang tua kerap memarahi anak sehingga membuat proses pembelajarannya menjadi tidak maksimal. Ditambah dengan berkembangnya teknologi dan sistem pembelajaran jarak jauh membuat anak menjadi kurang disiplin. Media pembelajaran baru dibutuhkan agar dapat membuat anak menjadi lebih rileks dan fokus. Salah satunya adalah board game. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan board game yang dapat mengedukasi anak mengenai kedisiplinan dan tanggung jawab. Tahap perancangan ini dimulai dari latar belakang, identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis, konsep perancangan dan eksekusi. Pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dengan Psikolog, Komunitas Board Game, Ketua Divisi Litbang di IHF dan Target Audiens serta menggunakan kuesioner yang diisi target audiens dan orang tua, studi literasi dan observasi. Hasil dari perancangan ini adalah board game dengan ukuran 46 x 30 cm, menggunakan jenis ilustrasi kartun dan warna cerah yang menggambarkan karakter-karakter yang melakukan sikap disiplin dan tanggung jawab di setiap lingkungan. Board game juga dilengkapi dengan komponen lainnya seperti 3 jenis kartu, 4 pion, 2 jenis token dan buku panduan mengenai permainan. Melalui board game ini, anak-anak dapat mempelajari sikap disiplin dan tanggung jawab dengan lebih menyenangkan dan diharapkan dapat menanamkan sikap tersebut ke dalam dirinya masing-masing.
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL SEBUAH USAHA ELEKTRONIK RUMAH TANGGA Michelle Angela Cuaca; Jayanto Ginon Warjoyo; Budi Darmo
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.43358

Abstract

Technology is inevitable and people cannot be separated from the use of technology such as electronic devices to support their daily lives. The need for household electronic equipment has increased, resulting in intense competition between electronic businesses. CV. Sumber Jaya Electro is one of the household electronic businesses that has a new vision to develop the business by opening several branches but this business has problems in visual identity that does not present an electronic shop and the logo has not been changed for a long time which results in the logo being outdated. This design aims to produce a visual identity that is able to present electronic stores well. The design process implements Robin Landa's 5 design stages with data collection techniques through interviews, literature, questionnaires, and observations. The creative concept in this design focuses on producing visuals that are able to reflect electronic stores. The result of the design is a visual identity with a minimalist and modern look arranged in GSM (Graphic Standard Manual) with several other media applications.Keywords: graphic standard manual, visual identity. AbstrakTeknologi adalah hal yang tidak bisa dihindari dan masyarakat tidak lepas dari penggunaan teknologi seperti alat elektronik untuk menunjang kesehariannya. Kebutuhan peralatan elektronik rumah tangga pun meningkat dan mengakibatkan persaingan ketat antar usaha elektronik. CV. Sumber Jaya Electro adalah salah satu usaha elektronik rumah tangga yang memiliki visi baru untuk mengembangkan bisnis dengan membuka beberapa cabang tetapi usaha ini memiliki permasalahan dalam identitas visual yang kurang merepresentasikan toko elektronik dan logo sudah lama tidak mengalami perubahan yang mengakibatkan logo tertinggal zaman. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan identitas visual yang mampu mempresentasikan toko elektronik dengan baik. Proses perancangan mengimplementasikan 5 tahapan desain Robin Landa dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, kepustakaan, kuesioner, dan observasi. Konsep kreatif dalam perancangan ini berfokus untuk menghasilkan visual yang mampu mencerminkan toko elektronik. Hasil perancangan berupa identitas visual dengan tampilan yang minimalis dan modern yang tersusun dalam GSM (Graphic Standard Manual) dengan beberapa penerapan media lainnya.Kata Kunci: graphic standard manual, identitas visual. Authors:Michelle Angela Cuaca : Universitas TarumanagaraJayanto Ginon Warjoyo : Universitas TarumanagaraBudi Darmo : Universitas Tarumanagara References:Calvalie, F. J., Warjoyo, J. G., Harjani, P. I. (2021). Perancangan Ulang Identitas Visual dari Sebuah UMKM Produk Kue di Tangerang. Rupaka, 4(1), 48-55. https://doi.org/10.24912/rupaka.v4i1.16766Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A. (2022). Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 379-386.    https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317Kotler, & Keller. (2009). In Manajemen Pemasaran Jilid I Edisi 13. Jakarta: Erlangga.Landa, R. (2014). Graphic Design Solutions 5th Edition. Massachusetts: Wadsworth.Purnomo, E., Zaim, R. A., W, A. H., & Sari, D. M. (2022). Promosi Objek Wisata Bangunan Bersejarah di Kota Sawahlunto dalam Desain Infografis. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 11(1), 74-80. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.36371Toding, R. E., E, P., & Nurfitri, R. (2022). Perancangan Corporate Identity CV ARYA WARSA Sebagai Citra Perusahaan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 480-488. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.37300Wheeler, A. (2018). Designing Brand Identity. New Jersey: John Wiley and Sons Inc.Widyokusumo, L. (2014). Meningkatkan Citra UKM Melalui Perancangan Ulang Identitas Visual. Humaniora 5(1), 163-171. https://doi.org/10.21512/humaniora.v5i1.2998
Visualisasi Lagu “Berani Ke Dokter Gigi” Sebagai Video Animasi Edukasi Anak Usia Dini Budi Darmo; Sheren Juan Angela; Jayanto Ginon Warjoyo
VISUAL Vol 19 No 1 (2023)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i1.26345

Abstract

Masalah gigi berlubang banyak terjadi pada anak usia dini, salah satu alasannya dikarenakan adanya sebuah kecemasan dental yang dipengaruhi usia dan faktor perilaku anak yang membuat mereka takut ke dokter gigi. Yayasan Kejora Indonesia sudah memiliki maskot karakter dan lagu anak untuk mengatasi masalah tersebut, namun diperlukan media visual animasi yang menarik dan menyenangkan untuk disebarluaskan ke seluruh anak Indonesia dengan harapan dapat menjadi media edukasi yang dapat mengubah persepsi anak agar tidak takut ke dokter gigi. Metode perancangan yang dipakai menggunakan tiga tahapan produksi video animasi (pra produksi, produksi, pasca produksi) yang disesuaikan dengan perancangan. Hasil dari perancangan ini berupa visualisasi lagu menjadi video animasi berbasis vektor yang mengilustrasikan lagu berjudul “Berani Ke Dokter Gigi”. Dalam video animasi lagu ini anak-anak diajarkan bahwa ke dokter gigi itu tidak menyeramkan melainkan dokter gigi dapat membantu membersihkan kuman-kuman di gigi.
MEMBANGUN IMAJINASI KEHIDUPAN SOSIAL MELALUI PERANCANGAN KARAKTER PENDUKUNG PROFIL MASKOT KAMPUS FSRD UNTAR Budi Darmo; Edy Chandra
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.49534

Abstract

Mascots in their development have become a visual identity tool for a company, for designers must know the main factors needed by users to recognize mascots (Lin et al., 1999). The form of a mascot is generally in the form of representatives in the form of animals and the like. Campus is an educational institution that is equivalent to companies that need mascot figures to build their image. Mascots are fictional figures who are able to build identity in creating and expressing the personality of the brand they represent (Ardi &; Munawarah, 2021). FSRD Untar as an educational institution that seeks to build its visual character through mascot figures in human form which are generally the hallmark of mascots of a company (Chandra, 2022). The form of the mascot designed by FSRD is only limited to the appearance of its visual profile, not yet to an interesting and more complex "storytelling". Ronald McDonald and his colleagues are one example of the success of a storytelling-based visual product campaign. Through the process of creating works that refer to the process of stages of exploration, experimentation and visualization , it becomes a reference solution for the creative process in an effort to build the visual imagination of the supporting characters of the FSRD mascot profile named "Sarang." The hope to be achieved in this design study is the creation of a social group of "Sarang" mascot figures that can liven up the atmosphere of the FSRD mascot community. The atmosphere of life will be a character that is in accordance with the character of educational products at FSRD Untar.Keywords: Visual Character, Nest, Imagination, SocialAbstrakMaskot pada pengembangannya telah menjadi alat identitas visual bagi sebuah perusahaan, bagi desainer wajib mengetahui faktor utama yang dibutuhkan pengguna untuk mengenali maskot (Lin et al., 1999). Wujud maskot pada umumnya berwujud perwakilan dalam bentuk binatang dan sejenisnya. Kampus merupakan sebuah lembaga pendidikan yang disetarakan dengan perusahaan yang membutuhkan figur maskot untuk membangun pencitraannya. Maskot merupakan figur fiksional yang mampu membangun identitas dlam menciptakan dan mengekpresikan personalitas brand yang diwakilinya (Ardi & Munawarah, 2021). FSRD Untar sebagai lembaga pendidikan yang berupaya membangun visual karakternya melalui figur maskot dalam wujud manusia yang umumnya menjadi ciri khas maskot dari sebuah perusahaan (Chandra, 2022). Wujud maskot yang di rancang oleh FSRD hanya sebatas pada kemunculan profil visualnya saja, belum sampai pada sebuah sebuah storytelling yang menarik dan lebih kompleks. Ronald McDonald dan rekan-rekannya merupakan salah satu contoh keberhasilan sebuah kampanye visual produk yang berbasis storytelling. Melalui proses metode penciptaan karya yang mengacu kepada proses tahapan eksplorasi, eksperimen dan visualisasi menjadi solusi rujukan proses kreatif dalam upaya membangun imajinasi visual karakter pendukung profil maskot FSRD yang diberi nama Sarang. Harapan yang akan dicapai dalam studi perancangan ini adalah terciptanya sebuah kelompok sosial dari figur maskot œSarang yang dapat menghidupkan suasana dari masyarakat maskot FSRD. Suasana kehidupan yang hidup akan menjadi sebuah karakter yang sesuai dengan karakter produk pendidikan di FSRD Untar.Kata Kunci: Karakter Visual, Sarang, Imajinasi, Sosial Authors:Budi Darmo : Universitas TarumanegaraEdy Chandra : Universitas Tarumanegara References:Alim, B., & Chandra, E. (n.d.). REBRANDING UMKM MENTAI MELALUI PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 174“181.Allison, A. (2000). A challenge to Hollywood? Japanese character goods hit the US. Japanese Studies, 20(1), 67“88.Ardi, F. P., & Munawarah, P. A. (2021). Kajian Perancangan Karakter Maskot Universitas Pendidikan Mandalika. JTIM: Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 3(1), 46“52.Bouissou, J.-M. (2006). Japan™s growing cultural power. The example of manga in France. Leipziger Universitätverlag.Chandra, E. (2022). Peran Figur Maskot œSarang Sebagai Brand Personality Fsrd Untar Dimata Masyarakat Indonesia. Prosiding SENAPENMAS, 2(1), 1052“1958.Gravett, P. (2004). Manga: Sixty years of Japanese comics. (No Title).Kampfner, J. (2002). Ronald McDonald has a new friend. New Statesman, 131(4611), 14“15.Kern, A. (2020). Manga from the floating world: comicbook culture and the kibyōshi of Edo Japan. Brill.Kern, A. L. (2007). Kibyōshi in the Harvard-Yenching Library: A Guided Tour.Kinsella, S. (2015). Adult manga: Culture and power in contemporary Japanese society. Routledge.Lin, R., Lin, P. C., & Ko, K. J. (1999). A study of cognitive human factors in mascot design. International Journal of Industrial Ergonomics, 23(1“2), 107“122. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/S0169-8141(97)00106-6Paberz, C. (2020). Communities of Craftsmen: Reflections on Japanese Manga from South Korean Manhwaga. Mechademia, 12(2), 6“23.Patriani, S. R. (2019). Pembelajaran Menggambar Ilustrasi Gaya Realis. SNHRP, 381“389.Power, N. O. (2009). God of comics: Osamu Tezuka and the creation of post-World War II manga. Univ. Press of Mississippi.Purwatia, A. G. (2017). PENCIPTAAN KARAKTER FANTASI ILUSTRASI GRAFIS MELALUI MANGA STUDIO EX5 YANG SESUAI TIPE KEPRIBADIAN MANUSIA MENURUT ENNEAGRAM.Susanto, M. (2011). Diksi rupa: Kumpulan istilah dan gerakan seni rupa (Edisi revisi). Dicti Art Dan Djagat Art House.Takahashi, R. (2004). InuYasha Ani-Manga, Vol. 1 (1st ed.). VIZ Media LLC. https://www.goodreads.com/book/show/22715.InuYasha_Ani_Manga_Vol_1Widyokusumo, L. (2013). Fungsi Garis pada Desain dan Sketsa. Humaniora, 4(1), 339“347.
DESIGNING A CHILDREN'S BOOK: TOMMY & DARKNESS TO OVERCOME FEAR OF SHADOWS (AGES 6-12) Budi Darmo; Budi Sanjaya; Maylea Crysantie; Meiliana Tjiu; Matthew Agustino
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i2.60959

Abstract

Children often feel fear of shadows in the dark, which frequently arises from imaginary creatures or their dreams. This fear disrupts their emotional development and affects their sleep routines, leading to issues like insomnia and anxiety. Addressing this issue through effective educational tools such as children's books is crucial, especially in Indonesia where children's interest in reading is still very low. This project aims to create a children's book titled "Tommy & Darkness," designed to help children aged 6-12 overcome their fear of shadows. The story follows a young boy named Tommy who learns to confront and understand his fear with the help of a friendly guide. The book employs the Design Thinking method from the Hasso-Plattner Institute of Design at Stanford to creatively and engagingly demonstrate that fear can be overcome through empathy and courage. This method emphasizes understanding the user's experience, encouraging children to relate to Tommy's journey. The book also aims to enhance children's emotional resilience in facing everyday challenges by showing that fear is a natural part of life and can be managed with the right mindset and support. Illustrated with vivid, colorful artwork, "Tommy & Darkness" captures children's attention and makes the story more engaging. Ultimately, this project seeks to foster a culture of reading in Indonesia while providing valuable lessons in emotional intelligence and resilience.