Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Visual

Perancangan Motion Graphic Science Show 2020 Tentang Pengenalan Spesies Baru Kingsley Valentino; Julius Andi Nugroho; Budi Darmo
VISUAL Vol 17, No 1 (2021)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i1.17311

Abstract

Setiap tahun LIPI (Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia) mengadakan acara Science Show dalam Indonesia Science Expo yang bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang sains. Untuk tahun 2020 ini, temanya adalah “bagaimana cara mengenali spesies baru”, yang didalamnya akan dijelaskan tentang penemuan apa saja yang sudah ditemukan pada tahun ini dan bagaimana cara mengidentifikasi spesies tersebut. Namun dikarenakan pandemi Covid-19, acara ini diubah menjadi online. Sehingga metode presentasi materi yang biasa digunakan pun juga berubah, dari tatap muka yang dijelaskan oleh Peneliti LIPI diubah menjadi video motion grafis agar menarik dan tidak membosankan. Tujuan dari perancangan ini bagaimana merancang video motion graphic Science Show 2020 tentang pengenalan spesies baru. Video motion graphic ini bertujuan untuk mengedukasi pelajar SMA ditengah pandemi ini. Penulis menggunakan beberapa metode yaitu; observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner. Metode perancangan terdiri dari pra produksi, produksi dan pasca produksi. Hasil dari Perancangan ini adalah video motion graphic tentang pengenalan spesies baru yang sederhana dan modern. Video motion graphic ini juga mengggunakan model karakter animasi peneliti LIPI yang menerangkan tentang spesies baru dan bagaimana cara mengenalinya. Video dengan durasi 5-6 menit ini menggunakan full HD dan memiliki tone visual yang disukai oleh pelajar SMA. Video motion graphic nantinya akan ditaruh di kanal Youtube LIPI. Kata kunci: Perancangan video; Sains; Spesies baru; Video Motion Graphic
Perancangan Webtoon Tentang Percaya Diri Remaja Menghadapi Insecurity Budi Darmo; Phelia Edria; Ariani Wardhani
VISUAL Vol 17, No 2 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i2.19116

Abstract

Abstrak— Di era digital, insecurity menjadi permasalahan remaja saat ini. Karena ketidakpercayaan diri, remaja membutuhkan media pesan yang inspiratif saat ini, salah satunya berupa cerita komik webtoon yang sedang terkenal oleh remaja Indonesia. Perancangan webtoon ini bertujuan untuk menampilkan visual cerita komik webtoon yang dapat menginspirasi remaja untuk percaya diri, yang berjudul "Dibalik Diriku". Dalam merancang webtoon ini, metode perancangan yang dipakai menggunakan teori Mc.Cloud dan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara psikolog, kuesioner target remaja, serta observasi webtoon. Dalam perancangan ini, menggunakan jenis ilustrasi proporsional simple manga, warna soft color, dan tipografi Anime ace BB, dengan scrolling panel. Komik berisi 5 episode: prolog, 3 cerita berseri, dan epilog, yang masing-masing episode memiliki 10-50 halaman panel 800 x 1280 px. Cerita seri webtoon ini, memiliki 3 tokoh karakter utama bernama Arunika, Jevian, dan Calandra yang masing-masing karakternya memiliki trigger insecure, yaitu fisik, kemampuan, dan pencapaian. Kata kunci: insecure, perancangan, percaya diri, remaja, webtoon.
Perancangan Webtoon Tentang Percaya Diri Remaja Menghadapi Insecurity Budi Darmo; Phelia Edria; Ariani Wardhani
VISUAL Vol 17 No 2 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i2.19116

Abstract

Abstrak— Di era digital, insecurity menjadi permasalahan remaja saat ini. Karena ketidakpercayaan diri, remaja membutuhkan media pesan yang inspiratif saat ini, salah satunya berupa cerita komik webtoon yang sedang terkenal oleh remaja Indonesia. Perancangan webtoon ini bertujuan untuk menampilkan visual cerita komik webtoon yang dapat menginspirasi remaja untuk percaya diri, yang berjudul "Dibalik Diriku". Dalam merancang webtoon ini, metode perancangan yang dipakai menggunakan teori Mc.Cloud dan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara psikolog, kuesioner target remaja, serta observasi webtoon. Dalam perancangan ini, menggunakan jenis ilustrasi proporsional simple manga, warna soft color, dan tipografi Anime ace BB, dengan scrolling panel. Komik berisi 5 episode: prolog, 3 cerita berseri, dan epilog, yang masing-masing episode memiliki 10-50 halaman panel 800 x 1280 px. Cerita seri webtoon ini, memiliki 3 tokoh karakter utama bernama Arunika, Jevian, dan Calandra yang masing-masing karakternya memiliki trigger insecure, yaitu fisik, kemampuan, dan pencapaian. Kata kunci: insecure, perancangan, percaya diri, remaja, webtoon.
Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Mengenai Kedisiplinan dan Tanggung Jawab untuk Anak Budi Darmo; Agnes Tashya; Ariani Wardhani
VISUAL Vol 18 No 1 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v18i1.21576

Abstract

Dalam mengajarkan sikap disiplin dan tanggung jawab, orang tua kerap memarahi anak sehingga membuat proses pembelajarannya menjadi tidak maksimal. Ditambah dengan berkembangnya teknologi dan sistem pembelajaran jarak jauh membuat anak menjadi kurang disiplin. Media pembelajaran baru dibutuhkan agar dapat membuat anak menjadi lebih rileks dan fokus. Salah satunya adalah board game. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan board game yang dapat mengedukasi anak mengenai kedisiplinan dan tanggung jawab. Tahap perancangan ini dimulai dari latar belakang, identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis, konsep perancangan dan eksekusi. Pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dengan Psikolog, Komunitas Board Game, Ketua Divisi Litbang di IHF dan Target Audiens serta menggunakan kuesioner yang diisi target audiens dan orang tua, studi literasi dan observasi. Hasil dari perancangan ini adalah board game dengan ukuran 46 x 30 cm, menggunakan jenis ilustrasi kartun dan warna cerah yang menggambarkan karakter-karakter yang melakukan sikap disiplin dan tanggung jawab di setiap lingkungan. Board game juga dilengkapi dengan komponen lainnya seperti 3 jenis kartu, 4 pion, 2 jenis token dan buku panduan mengenai permainan. Melalui board game ini, anak-anak dapat mempelajari sikap disiplin dan tanggung jawab dengan lebih menyenangkan dan diharapkan dapat menanamkan sikap tersebut ke dalam dirinya masing-masing.
Visualisasi Lagu “Berani Ke Dokter Gigi” Sebagai Video Animasi Edukasi Anak Usia Dini Budi Darmo; Sheren Juan Angela; Jayanto Ginon Warjoyo
VISUAL Vol 19 No 1 (2023)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i1.26345

Abstract

Masalah gigi berlubang banyak terjadi pada anak usia dini, salah satu alasannya dikarenakan adanya sebuah kecemasan dental yang dipengaruhi usia dan faktor perilaku anak yang membuat mereka takut ke dokter gigi. Yayasan Kejora Indonesia sudah memiliki maskot karakter dan lagu anak untuk mengatasi masalah tersebut, namun diperlukan media visual animasi yang menarik dan menyenangkan untuk disebarluaskan ke seluruh anak Indonesia dengan harapan dapat menjadi media edukasi yang dapat mengubah persepsi anak agar tidak takut ke dokter gigi. Metode perancangan yang dipakai menggunakan tiga tahapan produksi video animasi (pra produksi, produksi, pasca produksi) yang disesuaikan dengan perancangan. Hasil dari perancangan ini berupa visualisasi lagu menjadi video animasi berbasis vektor yang mengilustrasikan lagu berjudul “Berani Ke Dokter Gigi”. Dalam video animasi lagu ini anak-anak diajarkan bahwa ke dokter gigi itu tidak menyeramkan melainkan dokter gigi dapat membantu membersihkan kuman-kuman di gigi.