Melyan Melani
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, IAIN Bukittinggi

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Kontribusi Penggunaan Aplikasi Answer Garden Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simdig Kelas X di SMK Negeri 1 Siabu Mandailing Natal Sukma Khairani; Zulfani Sesmiarni; Supratman Zakir; Melyan Melani
COMSERVA : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 7 (2021): COMSERVA: (Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat)
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (336.894 KB) | DOI: 10.59141/comserva.v1i7.40

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada kontribusi Penggunaan Aplikasi Answer garden terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMK Negeri 1 Siabu Mandailing Natal. Answer garden adalah alat online (Website) gratis yang memungkinkan anda membuat Cloud kata-kata dari pernyataan atau kalimat. Penulis meneliti ini karna penulis menemukan beberapa masalah dimana masalahnya kurangnya antusias peserta didik saat daring karena Guru hanya menggunakan WhatsApp sebagai media pembelajaran, guru susah mengontrol dan mendapatkan fokus peserta didik, peserta didik melakukan hal lain saat pembelajaran daring berlangsung seperti bermain game dan lain, dan Tumbuhnya rasa bosan peserta didik karena guru memberikan materi, menyuruh siswa membaca. Lalu memberikan tugas dengan deadline tertentu. Jenis Penelitian yang digunakan oleh penulis adalah korelasi dengan proses pengolahan data kuantitatif. Populasi yang diambil adalah seluruh kelas X jurusan teknik kendaraan ringan otomotif dengan jumlah 24 siswa dan pengambilan sampel di dilakukan dengan menggunakan teknik non-probability sampling yang teknik sampling jenuh yang berarti seluruh populasi menjadi sampel. Instrumen penelitian berupa angket. Hasil penelitian setelah diolah menggunakan SPSS diperoleh R2 adalah 0,726 yang berarti bahwa H1 diterima H0 ditolak yaitu “terdapat kontribusi penggunaan aplikasi answar garden sebesar 72,6% terhadap hasil siswa Kelas X pada mata pelajaran Simdig Di SMK N 1 Siabu Mandailing Natal”. Jadi, Penggunaan Aplikasi Answer garden pada masa pandemi COVID-19 efektif digunakan sebagai feedback saat proses pembelajaran berlangsung dan memiliki kontribusi terhadap hasil belajar siswa.
Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Menggunakan Mit App Inventor Berbasis Android di SMK N 2 Panyabungan Nur Jannah; Supratman Zakir; Wedra Aprison; Melyan Melani
COMSERVA : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 7 (2021): COMSERVA: (Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat)
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.809 KB) | DOI: 10.59141/comserva.v1i7.41

Abstract

Sejarah adalah salah satu mata pelajaran umum yang ada di SMK N 2 Panyabungan. Dalam belajar sejarah penulis menemukan beberapa masalah seperti guru lebih banyak menyampaikan ceramah kepada siswa, siswa merasa bosan, mengantuk, kurang berminat dengan mata pelajaran sejarah, untuk mengatasi rasa bosan siswa mengganggu siswa lain yang berakibat ketika guru bertanya tentang pemahaman siswa siswa tidak dapat menjawabnya, dan materi yang disampaikan guru kurang menarik bagi siswa sehingga siswa hanya membuka materi saat mengerjakan soal atau latihan. Masalah ini yang membuat penulis tertarik membuat aplikasi History yang merupakan sebuah aplikasi media pembelajaran sejarah bagi siswa kelas X jurusan TKJ Di SMK N 2 Panyabungan. Tujuan dibuat media pembelajaran ini adalah untuk membantu guru dalam menyampaikan materi dan membantu siswa memahami lebih dalam tentang sejarah dengan cara mengulang pembelajaran, mengerjakan latihan, dan menonton video yang bersangkutan dengan materi pelajaran. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model penelitian 4-D (four-D), dengan tahapannya define, design, development, dan disseminate. Pada tahap Development dilakukan tahap media pengembangan pembelajaran History. Modul pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah versi Luther-Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu konseptualisasi, desain pengumpulan materi, proses manufaktur, pengujian dan distribusi. Hasil dari penelitian ini adalah produk media pembelajaran History berbasis android. Dengan hasil uji validitas sebesar 0,83 yang dinyatakan valid, hasil uji kepraktisan sebesar 0,90 yang dinyatakan sangat praktis dan hasil uji efektifitas sebesar 0,83 yang dinyatakan dengan efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran History Berbasis android sebagai media pembelajaran sudah valid, praktis dan efektif.