Permainan dakon dikenal sebagai permainan tradisional. Namun hal ini, tidak merubah keberadaan dakon ditengah perkembangan teknologi. Budaya di dunia virtual menjadi kajian tersendiri, dua konsep seperti komunitas dan identitas menjadi sedikit berbeda dalam tataran penjelasan dan kriterianya jika dibandingkan antara offline dan online. Ruang siber (cyberspace) digambarkan oleh Gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya dapat diakses melalui komputer. Sehingga permasalahan yang akan di teliti adalah komunikasi yang dihasilkan secara virtual melalui media baru yakni game online (dakon). Dalam penelitian ini menggunakan metode etnografi virtual, dengan memberikan akurasi yang lebih sebagai sebuah metode mengungkap komunitas virtual. Dalam teori analisis percakapan sebagai proses stimulasi keterampilan interaksi untuk anak usia dini diperoleh dengan sistem tata cara permainan dakon online yang rentan menimbulkan adanya resolusi konflik antar kedua pemain. Dengan melihat dakon, kesimpulan yang diperoleh yakni dapat menstimulus pemain dengan kejujuran saat bermain dan berinteraksi, memberikan reaksi komunikasi yang dua arah terhadap aturan kesepakatan saat memulai bermain dakon.