Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pemodelan Karaketeristik Papan Tanda Informasi untuk Ruang Usaha Pengrajin Batik Plentong di Yogyakarta Ratih Pertiwi; Waslam .
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 17, No 2 (2018)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.983 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v17i2.4678

Abstract

Batik Plentong yang berada di Daerah Istimewa Yogyakarta didirikan pada tahun 1952. Fenomena permasalahan dalam penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran mengenai pemodelan papan tanda informasi yang terdapat di ruang usaha pengrajin Batik Plentong belum memiliki karakteristik sesuai dengan standarisasi. Terdiri dari penggunaan huruf, penggunaan simbol, penggunaan warna dan pemilihan material. Dalam menghadapi Making Indonesia 4.0 erat kaitannya dengan revolusi industri, maka papan tanda informasi disetiap bidang usaha diperlukan sebagai penunjang atas keberhasilan dari suatu kegiatan industri guna meningkatkan jumlah pengunjung. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, melalui pendekatan fenomenologi.. Penulis menggunakan pendekatan fenomenologi yang melibatkan semua panca indera dalam melakukan pengamatan terhadap objek penelitian. Kebaruan yang dihasilkan adalah pemilihan dan penggunaan material yang ramah lingkungan dan tahan terhadap reaksi kimia, dengan alasan kondisi lokasi dari sebuah proses pembatikan yang erat kaitannya dengan bahan malam dan bahan kimia. Selain itu, kebaruan lainnya yang peneliti lakukan adalah penggunaan aspek elemen grafis. Seperti menambahkan dan memberikan simbol (ikon) di masing-masing dari proses pembatikan untuk ruang usaha pengrajin Batik Plentong. Kesimpulan yang diperoleh adalah perlu adanya sebuah karakteristik dari pemodelan papan tanda informasi sebagai bagian dari suatu proses kegiatan yang dapat digunakan oleh publik umum.
Kajian Estetika Warna Papan Tanda Informasi Pada Restoran Tuttonero di Jakarta Barat Ratih Pertiwi; irma damayantie
Cakrawala - Jurnal Humaniora Vol 20, No 2 (2020): September 2020
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jc.v20i2.9100

Abstract

Public space is a container that can accommodate certain activities of the community. This space is a space that is used for transitional activities from the main activities which are usually shaped like a lounge in shops, cafes, and so on. The purpose of the study of the characteristics of information signboards for cafe & restaurant public spaces (case study: West Jakarta) is to provide a description & description through aesthetic studies of the color of information signs found in public spaces of cafes & restaurants located in West Jakarta & its surroundings through color psychology. . The color aesthetic approach is based on the function and influence of color on the emotional atmosphere of visitors. This research method uses qualitative research methods through a phenomenological approach. The phenomenological approach deals with an understanding of how everyday life is, which aims to interpret social action as meaningful and can reconstruct a meaning. The conclusion obtained is based on the phenomenological approach, that the results of this study are the meaning of the white and black colors used on the Tuttonero restaurant information sign board, namely that white reflects light and is considered the color of summer, while the meaning of black is elite, elegant, charming , strong and humble. Therefore, this study recommends further research related to the application of information signboards into public spaces, so that the results will be useful for producers and users of facilities in public spaces of cafes & restaurants.
Karakteristik Komunitas Hong di Media Sosial Instagram pada Web 2.0 Ratih Pertiwi
Cakrawala - Jurnal Humaniora Vol 22, No 2 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jc.v22i2.12953

Abstract

Komunitas dikenal sebagai wadah yang memberikan fasilitas berkumpul, bertemu, berogranisasi dengan jumlah peserta secara berkelompok atau lebih dari dua atau tiga orang. Komunitas Hong merupakan fasilitas berkumpul dan bersosialisasi melalui teknologi web 2.0 yakni media sosial. Komunitas Hong bergerak di bidang permainan tradisional yang ada di Indonesia. Karakteristik yang terdapat di media sosial instagram Komunitas Hong antara lain; mengkomunikasikan secara interaktif melalui media  digital terkait informasi, ragam budaya permainan tradisional yang tersebar di Indonesia  dan  ditanpilkan dari feet instagram.media sosial dan web 2.0 didirikan sekitar tahun 2005 untuk mencirikan platform world wide web. Kemunculan media sosial menjadi ekspresi dari perubahan antara waktu kerja dan waktu senggang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan dan etnografi virtual. Dengan tujuan melihat dan merasakan secara langsung berdasarkan pengalaman penulis yang dialami dan spesifikasi berdasarkan etnografi komunitas Hong yang berlokasi di Bandung. Maka dengan demikian kesimpulan dalam penelitian ini adalah media sosial instagram pada komunitas Hong memenuhi dari karakteristik sebagai sarana komunikasi yangmampu membangun opini publik dalam  menjembatani antara informasi dan berita yang berhubungan dengan permainan tradisional dan disampaikan melalui media sosial dengan tujuan memberikan konstruksi sosial dari yang menyampaikan informasi( komunikator admin komunitas Hong) dan diterima oleh komunikan (khalayak komunitas) yang berada di dalam ruang siber (media sosial instagram).Keywords: Karakteristik, Komunitas Hong, Media Sosial, Instagram, Web 2.0
PERCAKAPAN DALAM RUANG SIBER PADA PERMAINAN DAKON ONLINE Ratih Pertiwi; Jamalulail Jamalulail
EKSPRESI DAN PERSEPSI : JURNAL ILMU KOMUNIKASI Vol 6 No 1 (2023): Januari
Publisher : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33822/jep.v6i1.4328

Abstract

Permainan dakon dikenal sebagai permainan tradisional. Namun hal ini, tidak merubah keberadaan dakon ditengah perkembangan teknologi. Budaya di dunia virtual menjadi kajian tersendiri, dua konsep seperti komunitas dan identitas menjadi sedikit berbeda dalam tataran penjelasan dan kriterianya jika dibandingkan antara offline  dan  online. Ruang siber (cyberspace) digambarkan oleh Gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya dapat diakses melalui komputer. Sehingga permasalahan yang akan di teliti adalah komunikasi yang dihasilkan secara virtual melalui media baru yakni game online (dakon). Dalam penelitian ini menggunakan metode etnografi virtual, dengan memberikan akurasi yang lebih sebagai sebuah metode mengungkap komunitas virtual. Dalam teori analisis percakapan sebagai  proses stimulasi keterampilan interaksi untuk anak usia dini diperoleh dengan sistem tata cara permainan dakon online yang rentan menimbulkan adanya resolusi konflik antar kedua pemain. Dengan melihat dakon, kesimpulan yang diperoleh yakni dapat menstimulus pemain dengan kejujuran saat bermain dan berinteraksi, memberikan reaksi komunikasi yang dua arah terhadap aturan kesepakatan saat memulai bermain dakon.
PKM pada Aplikasi Desain Labeling untuk Kemasan Makanan Olahan Lokal Jenis Ikan Peda UKM Barakuda di Pulau Payung, Kepulauan Seribu DKI Jakarta Rudi Heri Marwan; Ahmad Fuad; Ratih Pertiwi; Gilang Chandra Saputra; Bayu Trilaksono; Andre Andre; Fahreza Ramadhan; Ahmad Fazri
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 4, No 2 (2023): Implementasi Desain sebagai Strategi Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v4i2.6937

Abstract

Sebuah karya seni apapun bentuknya tidak begitu saja hadir tercipta, proses perancangan karya seni tersebut membutuhkan keterampilan/skill, kreatifitas, perenungan dan kemampuan analisis terhadap objek yang dijadikan acuan. Pergulatan tersebut menimbulan berbagai kemungkinan bentuk-bentuk yang tidak pernah terpikirkan oleh kita, seperti Perancangan Logo Brand dan Perancangan Kemasan Packaging / Labeling makanan Olahan Lokal Jenis Ikan Peda Di Pulau Payung, penulis ingin merasakan proses tersebut berupa bentuk-bentuk yang tidak pernah terpikirkan, kemampuan untuk membuat stilasi terhadap objek acuan, pemilihan warna, elemen desain yang tercipta mengacu pada kearifan lokal ciri khas dari objek yang dijadikan sebagai acuan yang ada di sekitar UKM Barakuda masyarakat Pulau Payung.
Dialektika pada Permainan Virtual (Dakon Online) Ratih Pertiwi
Cakrawala - Jurnal Humaniora Vol 23, No 2 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jc.v23i2.18396

Abstract

Permainan dakon dimainkan oleh dua orang pemain yang saling duduk berhadapan. Umumnya dimainkan oleh anak perempuan. Adapun etika duduk berhadapan sebagaimana dalam budaya putri Keraton Jawa. Hal inilah yang menjadi bagian secara praktik dari teori kinesik yakni adanya tanda dan simbol. Perilaku non verbal pun diperlihatkan pada kedua orang pemain dakon yang lebih menggunakan gerakan tubuh bagian pergelangan tangan dan jari sebagai aksi dan komunikasi non verbal dilakukan sebagai sikap dalam mengatur strategi dalam permainan. dialektika menurut pada proses pihak-pihak yang saling berlawanan “pihak berlawanan” yang dimaksudkan oleh Hegel adalah bergantung pada subjek yang dibahas. “pihak berlawanan” berarti memiliki definisi yang berbeda. dialektika Hegel diawali dengan adanya sebuah Tesis sebagai fase pertama. Yang kemudian pada prosesnya akan melahirkan Antitesis sebagai lawannya di fase kedua. Dan fase ketiga yaitu sintesis yang akan memperdamaikan tesis dan antitesis, dan proses dialektik ini akan terus dan terus berulang. Dalam hal ini, menggunakan pendekatan kualitatif secara deskriptif (berupa analisis fenomenologi). Diperoleh kesimpulan, Adanya budaya sebagai sistem masyarakat di mana manusia mengahasilkan makna, subjektivitas, dan identitas. Komunikasi sebaliknya dinilai sebagai proses dari produksi dan reproduksi dari hubungan sosial. Dimana pun ada budaya sebagai hubungan sosial, maka disana ada komunikasi.